Что-то более уникальное, в чем проявляется космическое фентези в игре. На мой взгляд, это достаточно специфичный жанр, чтобы избежать дженерик-обложки.
И, особенно, учитывая отношение к фурям
Если честно, я долго думал, ставить этот значок или нет: с одной стороны, компетентные органы Российской Федерации такие компетентные, с другой — вряд ли они когда-либо узнают об этом Неуловимом Джо… В итоге спросил представителя Студии и на основании его слов решил перестраховаться. Не то чтобы у меня там было какое-то порно с расчленёнкой — всего лишь проституция, наркотики, торговля донорскими органами и прочие радости околокиберпанкового общества.
Одно не понимаю, нафига это тут постить. Ну есть у вас проблемы с вашим исполнителем, ну и решайте их в соответствующих инстанциях. Развлекательный портал на тему НРИ — не есть место для таких предъяв. Даже если этот портал принадлежит вашему исполнителю… Обычные пользователи портала не виноваты в том, что вы прое***сь с выбором.
так как задает общий настрой и понимание о чем, собственно будет игра.
Я искренне считаю, что этим стоит озаботиться задолго до генерации.
Вряд ли возможность с самого начала выбрать или создать УБЕРВАРВАРА, настроит игроков на тяготы и лишения.
Ну так далеко не все пойнтбай игры дают в качестве опций «УБЕРВАРВАРА», ровно как и в рандом генерации оный УБЕРВАРВАР может выпасть. Вполне себе выбор может стоять из троицы «одноногая проститутка, углежог и городской стражник» — и выбор из таких вариантов ровно также настроит игроков на тяготы и лишения.
Вот что в пойтбай системах редко возможно, это например партия из Questing Knight, Rat Catcher, Giant Slayer и Peasant.
Хм. Тут мне стало интересно: а какую обложку ты бы мог привести как пример такой, чтобы вызывала желание купить продукт с этой обложкой, даже не зная содержания?
Ну точно блин, костюму горничной и то больше слов уделил. При том что инфа про костюм — мусорная, а о решениях и подходах — важная, потому что из неё можно извлекать уроки и составлять понятие о подходах, с которым писался и воспринимался этот модуль, и с каким подходом ты его проводил. Тут и так большинство отчетов уже представляет из себя «хоумвидео» для дрочки на себя любимых, а статей не являющихся отчётами исчезающе мало.
1, да там правда так было. Богиня такая, ой, вы няшки, попробуйте убраться с острова, я его утоплю. Вот вам отхил. И один раз я превращу ваш бросок в 20, когда это будет важно.
2. Храмовая прислуга в приключении зовется maid. В целом, я не соврал переведя maid как горничную. Даже зная, что в оригинале подразумевалось иное.
3.В тех что я читал, без хоумрулов аоо не было. О_0
Ну как бы да, твой последний абзац описывает ситуацию как есть. И если тебе понятно, для чего используется этот механизм (а, судя по абзацу, тебе понятно), я не понимаю в чем тогда вопрос.
За тем нюансом, что случайная генерация, все же создает атмосферу. И по моему мнению — генерация одна из важнейших частей игры, так как задает общий настрой и понимание о чем, собственно будет игра. Вряд ли возможность с самого начала выбрать или создать УБЕРВАРВАРА, настроит игроков на тяготы и лишения.
Не было тут никакого троллинга и пойнтбай генерация не сваливает ни на кого баланс, а напротив пытается его поддержать.
К слову, баланс в РПГ это далеко не всегда хорошо.
Нет, это также не может быть жанровым тропом, уже потому, что жанр имеет отношение к тому, что мы имеем в игре, генерация же частью игры не является (спорное мнение, но вот уж такое как есть).
Рандомная генерация, ровно как и генерация пойнтбай или даже прегены, все в равной степени позволяют играть «о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.». Игромеханической помощи в этом никакая система генерации не дает.
Единственное что рандомная генерация может сделать — это заставить игрока играть кем-либо, случайно выпавшим, создавая партии, персонажи в которых разительно отличаются друг от друга по куче параметров, в том числе и по игромеханической эффективности. То есть по сути — если в пойнтбайной системе многое зависит от оптимизации (что есть оптимальное распределение ресурса генерации), то рандомная генерация от этого избавляет. Вместе с тем, однозначно указывая на то, что никакой балансировки по уровню силы у нас в игре нет и быть не может.
Если бы я следовал тексту приключения дословно, то их бы туда привел безумный старик, причем знающий о его (храма) опасностях. Но в нашем случае, герои пришли туда сами.
Freedom of choice, oh freedom of choice —
What a lovely thing for all of us!
We are so happy until we have
Sweet freedom of choice…
я не мог ничего с собой поделать, и решил что храмовые слуги носят платья горничных. Мне правда стыдно.
Какая лажа, какая лажа. Нет ничего хуже, чем мастер нарушающий стиль. И добро бы это было изначальное васянство. Но нет, мы типа читаем отчёт про Фаэрун.
В приключении сказано, что в каминной трубе прячется гуль, живет он там. Чертовски удобное место, особенно в дождь и шторм. Даже если он там не живет, то гуль туда прячется, когда в храм приходят живые. Он дожидается пока группа уснет, а потом нападает.
Кстати, шикарный трап. Надо будет не забыть прятать монстров, которые ждут пока партия заснёт. Почему я этого не делаю?..
Богиня исцеляет всех раненных, и говорит что выход и небольшое судно где-то под особняком бывшего морского короля.
Что это за херня? Там правда так? Я дальше убогого TH не читал, потому что ожидал лажу. НО ЧТОБЫ ТАК!
Мы приступаем к тяжелому и интересному, первому в жизни одного из двух игроков, данжен-краулу. С зарисовкой комнат и сбором сокровищ. Я не уверен что его можно интересно описать
Вообще это сложнейший момент. Сейчас я сократил количество идущих кампаний до двух. Одна из них — это игра по LotFP, в которой я стараюсь применить максимум финчевского и малижевскового подхода к игре (подготовку к ней я и описываю в блоге).
Там 70% времени это денжен-кроул. Во время игры — катарсисы, интересные выборы, события, решения — плотность насыщения просто огромная. Но в игроцких отчётах «ну вынесли оттуда сокровища».
Я обсуждал это с игроками и все недоумевают как это перенести в отчёты. Так, чтобы не писать многотомные повествования вида «Вспышка сверкнула в темноте туннеля, и над головой Юлия раздался характерный свист летящего копья. Кириар немедленно ответил выстрелом из лука. Глухой шум падающего тела возвестил, что воин не промахнулся».
Он обрушивает за собой проход, нажимая на какой-то секретный рычаг, чтобы пираты не смогли добраться до сокровищ его короля.
В Doom по Tab можно было вызвать карту и ЧАСАМИ бродить по уровню. Думать где пропустил потайной ход, где ещё не был. А то и просто — ВСЁ ЕЩЁ искать выход. В Half-life можно было посмотреть кинцо.
в OSR нет «атак по возможности»
Ты за всех-то не говори.
их было двое, они на одной волне и им нравится играть друг с другом
Я надеюсь, что они выглядят как Lilly Ford и Eva Notty.
Я бы не стал его рекомендовать, хотя некоторые решения из него вроде как в свое время хвалили.
А вот меня ты заинтересовал. Я таки изучу серию дальше.
Чуть ли не впервые в истории ДнД персонажи вознаграждены за то, что
повели себя как адекватные люди, а не бесноватые бомжи-убийцы
Я чуть было не прослезилась от умиления на этом моменте.
Зомби были повержены, девушки ранены, но лишь одна из них, Тара, получила серьезную рану.
Тара заняла защитную стойку в узком проходе, чтобы позволить остальным отстреливаться, находясь в относительной безопасности. Выпила в первом раунде зелье героизма и тут же упала в чудовищные минуса, обида обидная!
И, особенно, учитывая отношение к фурям
Я искренне считаю, что этим стоит озаботиться задолго до генерации.
Ну так далеко не все пойнтбай игры дают в качестве опций «УБЕРВАРВАРА», ровно как и в рандом генерации оный УБЕРВАРВАР может выпасть. Вполне себе выбор может стоять из троицы «одноногая проститутка, углежог и городской стражник» — и выбор из таких вариантов ровно также настроит игроков на тяготы и лишения.
Вот что в пойтбай системах редко возможно, это например партия из Questing Knight, Rat Catcher, Giant Slayer и Peasant.
2. Храмовая прислуга в приключении зовется maid. В целом, я не соврал переведя maid как горничную. Даже зная, что в оригинале подразумевалось иное.
3.В тех что я читал, без хоумрулов аоо не было. О_0
За тем нюансом, что случайная генерация, все же создает атмосферу. И по моему мнению — генерация одна из важнейших частей игры, так как задает общий настрой и понимание о чем, собственно будет игра. Вряд ли возможность с самого начала выбрать или создать УБЕРВАРВАРА, настроит игроков на тяготы и лишения.
К слову, баланс в РПГ это далеко не всегда хорошо.
Нет, это также не может быть жанровым тропом, уже потому, что жанр имеет отношение к тому, что мы имеем в игре, генерация же частью игры не является (спорное мнение, но вот уж такое как есть).
Рандомная генерация, ровно как и генерация пойнтбай или даже прегены, все в равной степени позволяют играть «о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.». Игромеханической помощи в этом никакая система генерации не дает.
Единственное что рандомная генерация может сделать — это заставить игрока играть кем-либо, случайно выпавшим, создавая партии, персонажи в которых разительно отличаются друг от друга по куче параметров, в том числе и по игромеханической эффективности. То есть по сути — если в пойнтбайной системе многое зависит от оптимизации (что есть оптимальное распределение ресурса генерации), то рандомная генерация от этого избавляет. Вместе с тем, однозначно указывая на то, что никакой балансировки по уровню силы у нас в игре нет и быть не может.
Freedom of choice, oh freedom of choice —
What a lovely thing for all of us!
We are so happy until we have
Sweet freedom of choice…
Какая лажа, какая лажа. Нет ничего хуже, чем мастер нарушающий стиль. И добро бы это было изначальное васянство. Но нет, мы типа читаем отчёт про Фаэрун.
Кстати, шикарный трап. Надо будет не забыть прятать монстров, которые ждут пока партия заснёт. Почему я этого не делаю?..
Что это за херня? Там правда так? Я дальше убогого TH не читал, потому что ожидал лажу. НО ЧТОБЫ ТАК!
Вообще это сложнейший момент. Сейчас я сократил количество идущих кампаний до двух. Одна из них — это игра по LotFP, в которой я стараюсь применить максимум финчевского и малижевскового подхода к игре (подготовку к ней я и описываю в блоге).
Там 70% времени это денжен-кроул. Во время игры — катарсисы, интересные выборы, события, решения — плотность насыщения просто огромная. Но в игроцких отчётах «ну вынесли оттуда сокровища».
Я обсуждал это с игроками и все недоумевают как это перенести в отчёты. Так, чтобы не писать многотомные повествования вида «Вспышка сверкнула в темноте туннеля, и над головой Юлия раздался характерный свист летящего копья. Кириар немедленно ответил выстрелом из лука. Глухой шум падающего тела возвестил, что воин не промахнулся».
В Doom по Tab можно было вызвать карту и ЧАСАМИ бродить по уровню. Думать где пропустил потайной ход, где ещё не был. А то и просто — ВСЁ ЕЩЁ искать выход. В Half-life можно было посмотреть кинцо.
Ты за всех-то не говори.
Я надеюсь, что они выглядят как Lilly Ford и Eva Notty.
А вот меня ты заинтересовал. Я таки изучу серию дальше.
Я чуть было не прослезилась от умиления на этом моменте.
Тара заняла защитную стойку в узком проходе, чтобы позволить остальным отстреливаться, находясь в относительной безопасности. Выпила в первом раунде зелье героизма и тут же упала в чудовищные минуса, обида обидная!