Modo, 24 сентября 2017, 20:29(+2):
Ну, верстка, конечно, не самая удачная, зато в кои-то веки читать можно без воплей ужаса. Лайкаю.
Erling, 25 сентября 2017, 02:28(+5):
Rex, 28 сентября 2017, 11:36(+3):
Полистал, в целом выглядит довольно прилично. Дизайн простой, но под стать теме игры. Несколько смущает ярко голубой и оранжевый цвета заголовков, особенно на белом фоне. Некоторые игромеханические решения правда вызывают реакцию типа «ЩИТО?», но я мягко говоря совсем не знаток ДА :)
Razy, 28 сентября 2017, 11:57:
Могу сказать, что у меня лично с художественным вкусом не очень хорошо, поэтому я этот вопрос больше верстальщику.
Если будет комментарий — напишу.
А про игромеханические решения мне было бы очень интересно услышать.
Вдруг мне снова придётся работать с ДА или подобной ей системой.
Rex, 28 сентября 2017, 12:23(+3):
Ладно, да будет фейто-срач!
Больше всего меня смутила идея объявлять об использовании фишек до броска. По-моему весь смысл фейт-поинтов, фишек, очков удачи и тому подобных ресурсов — ограничить всесилие корейского бога Рандома, путем отмены неудачного броска, который как известно случается в самый неожиданный и неподходящий момент. Не зря во всех известных мне системах такие штуки юзаются после броска. Их использование до броска сводит функцию отмены рандома практически к нулю.
MihailKuleshov, 28 сентября 2017, 13:10(+1):
Мне кажется это было сделано что-бы как-то примирить ненавистников очков судьбы с их адептами. Чтобы игра не превращалась в бессмысленное обмазывание игроков успехами.
Razy, 28 сентября 2017, 13:46:
Перенос заявки на «до броска» преследовал цель мотивации игроков внимательнее относится к происходящему и планировать свои действия.
В обычных условиях наличие фишек сильно расслабляет игроков до момента, пока они не начинают кончаться.
В дополнение к этому отсутствие в стандартных условиях дополнительного куба при броске делает невозможным критический провал, что уменьшает потребность в снижении эффектов рендома при проверках навыков.
Ну и никуда не делись остальные способы использования фишек, такие как возможность отменить полученные ранения и выйти из шока, поэтому живучесть персонажей не слишком изменилась.
Правда сама предзаявка имеет некоторый негативный эффект на динамику.
Одно дело когда у тебя есть заваленный бросок и ты пытаешься его исправить. Ты будешь кидать столько раз, сколько необходимо.
И другое дело, когда у тебя заявлены перебросы — ты кинешь каждый из них, даже если у тебя уже есть успех, так как есть шанс получить большое подъёмов.
Илья, 29 сентября 2017, 18:06(+2):
Бляха, а я тут почти всю механическую часть «Интерфейс Зеро» с таблицами снаряги первел.
Modo, 29 сентября 2017, 20:31(0):
Тож дело.
Грокк, Вчера в 18:21 (+1):
Поделишься?
Илья Вчера в 22:29(+3):
Вот папка на гугл диске. Там всё аккуратно разбито по разделам.
Лор можно пропускать, это чистая самоделка.
Информация для игроков пока переведена не полностью (нужно добить правила по хакингу, сеттинговые правила, подробнее расписать Кредо и Уровень жизни).
Информации для мастера нет вообще, потому что моим игрокам она не нужна)
Могу поделиться личкой автора, делавшего этот перевод. В Дискорде.
Если ещё интересно, напиши… не уверен, что на Имке есть личка, но если есть, то туда.
Хотел бы ещё один вопрос задать:
— дизайн правил -> написание правил
и
— описание сеттинга
У вас отмечены как два независимых процесса.
Много ли и часто ли именно у вас пересекались эти процессы (изменение в сеттинге влечёт измененние в правилах и наоборот). Если удастся вспомнить — с примерами.
ПС
Как вымышленные примеры: в сеттинге может появиться поселение на городской свалке — и вы делаете отдельный блок правил по питанию с помоек.
Или у вас есть отличный блок правил по холодному оружию — и вы чтобы поддержать этот элемент в игре вводите в сеттинге «статусное дуэльное оружие».
Судя по всем в моей невнимательности.
Изначально я отметил стрелками — результаты вёрстки передаются издателю, а потом издатель участвует во второй корректуре. Потом понял, что взаимодействия двухсторонние и сделал стрелки двухсторонние.
Надо было двойные, никакого другого глубинного смысла в них нет.
Издатель/владелец лицензии может иметь представление о том, что такое правильная вёрстка, которое может отличатся от вашего собственного или представлений о прекрасном у верстальщика.
*мрачно выматерился, вспомнив историю из своей практики, подтверждающую суровую правду этих слов*
Если вопрос о LA 2027, то плейтестинг не был слишком интенсивным. В большой степени он даже не был целенаправленным процессом, просто по итогам приключений, по необходимости вносились изменения в правила и черты.
Фактически это был один компейн, в пределах десятка приключений и ещё наверное столько же одиночных приключений с разными игроками.
Все участвовавшие имели опыт игры в НРИ от пары лет до десятилетия, однако среди них были как играющие «за компанию», так и игроки любящие разбираться в правилах.
Для новых черт оценивалось не оказываются ли они слишком эффективными, для правил — насколько они осложняют игровой процесс и делают ли при этом игру интереснее.
Издатель/владелец лицензии может иметь представление о том, что такое правильная вёрстка, которое может отличатся от вашего собственного или представлений о прекрасном у верстальщика.
Поэтому взаимодействие двухстороннее, так как могу приходить пожелания и требования.
Вторая корректура так же может проходить на самом деле несколько раз и это то же двухстороннее взаимодействие.
Вопрос: Что означают линии со стрелками на обоих концах (или это случайно получилось?):
Переговоры с издателем <-----------> вёрстка
Переговоры с издателем <-----------> вторая корректура?
ПС
>> Очень важно минимизировать вероятность минимизации изменений текста после начал вёрстки.
Вероятно слово «минимизации» тут лишнее (оно меняет смысл, практически на противоположный).
Расскажите подробнее про тестирование. Сколько человек учавствовало? Какой у них был опыт? Что проверялось (манчикинство, фактические ошибки, математические косяки, понимание игроками написанного, иное).
>P.S. По всем вопросам так же можно спросить меня в вк vk.com/trini_ti
В данном случае «также» следует писать слитно.
По остальному — я уверен, что Коммуниздий всё объяснит и у него будут разумные доводы. Он же славится, как раз тем, что всегда выполнял все свои обещания.
Как водящий кампейн по клинкам уже два месяца как, могу сказать, что клинки — это пальп и чипсы чистой воды.
Задача была — смоделировать вот это вот шадоурановское «90% забега — это его план», но чтобы без занудности, пиксельхантинга и пободрее.
На самом деле нет. На то что нам нужно отлично легло ровно то, что было. Потому что в шэдоуране тактические пострелушки — довольно важная часть геймплея. А в клинках тактика если и есть, то совсем другого типа. если можно так сказать, не геометрическая — с клеточками, зонами и укрытиями, а арифметическая с ресурс менеджментом и счетчиками. В вопросах боевки страйк гораздо более геймистский, чем клинки, и в данном случае это плюс.
Можно. Но это была бы совсем другая игра. «Да, естественно, мы это предусмотрели» и «хорошо, тогда давайте попробуем вот так» — это совершенно разные удовольствия)
Клинки действительно принесли массу удачных механик, но зацикливаться на них тоже бессмысленно. Всему свои инструменты.
Ну, верстка, конечно, не самая удачная, зато в кои-то веки читать можно без воплей ужаса. Лайкаю.
Erling, 25 сентября 2017, 02:28 (+5):
Rex, 28 сентября 2017, 11:36 (+3):
Полистал, в целом выглядит довольно прилично. Дизайн простой, но под стать теме игры. Несколько смущает ярко голубой и оранжевый цвета заголовков, особенно на белом фоне. Некоторые игромеханические решения правда вызывают реакцию типа «ЩИТО?», но я мягко говоря совсем не знаток ДА :)
Razy, 28 сентября 2017, 11:57:
Могу сказать, что у меня лично с художественным вкусом не очень хорошо, поэтому я этот вопрос больше верстальщику.
Если будет комментарий — напишу.
А про игромеханические решения мне было бы очень интересно услышать.
Вдруг мне снова придётся работать с ДА или подобной ей системой.
Rex, 28 сентября 2017, 12:23 (+3):
Ладно, да будет фейто-срач!
Больше всего меня смутила идея объявлять об использовании фишек до броска. По-моему весь смысл фейт-поинтов, фишек, очков удачи и тому подобных ресурсов — ограничить всесилие корейского бога Рандома, путем отмены неудачного броска, который как известно случается в самый неожиданный и неподходящий момент. Не зря во всех известных мне системах такие штуки юзаются после броска. Их использование до броска сводит функцию отмены рандома практически к нулю.
MihailKuleshov, 28 сентября 2017, 13:10 (+1):
Мне кажется это было сделано что-бы как-то примирить ненавистников очков судьбы с их адептами. Чтобы игра не превращалась в бессмысленное обмазывание игроков успехами.
Razy, 28 сентября 2017, 13:46:
Перенос заявки на «до броска» преследовал цель мотивации игроков внимательнее относится к происходящему и планировать свои действия.
В обычных условиях наличие фишек сильно расслабляет игроков до момента, пока они не начинают кончаться.
В дополнение к этому отсутствие в стандартных условиях дополнительного куба при броске делает невозможным критический провал, что уменьшает потребность в снижении эффектов рендома при проверках навыков.
Ну и никуда не делись остальные способы использования фишек, такие как возможность отменить полученные ранения и выйти из шока, поэтому живучесть персонажей не слишком изменилась.
Правда сама предзаявка имеет некоторый негативный эффект на динамику.
Одно дело когда у тебя есть заваленный бросок и ты пытаешься его исправить. Ты будешь кидать столько раз, сколько необходимо.
И другое дело, когда у тебя заявлены перебросы — ты кинешь каждый из них, даже если у тебя уже есть успех, так как есть шанс получить большое подъёмов.
Илья, 29 сентября 2017, 18:06 (+2):
Бляха, а я тут почти всю механическую часть «Интерфейс Зеро» с таблицами снаряги первел.
Modo, 29 сентября 2017, 20:31 (0):
Тож дело.
Грокк, Вчера в 18:21 (+1):
Поделишься?
Илья Вчера в 22:29 (+3):
Вот папка на гугл диске. Там всё аккуратно разбито по разделам.
Лор можно пропускать, это чистая самоделка.
Информация для игроков пока переведена не полностью (нужно добить правила по хакингу, сеттинговые правила, подробнее расписать Кредо и Уровень жизни).
Информации для мастера нет вообще, потому что моим игрокам она не нужна)
Грокк, Сегодня в 01:00 (0):
Благодарю
Если ещё интересно, напиши… не уверен, что на Имке есть личка, но если есть, то туда.
— дизайн правил -> написание правил
и
— описание сеттинга
У вас отмечены как два независимых процесса.
Много ли и часто ли именно у вас пересекались эти процессы (изменение в сеттинге влечёт измененние в правилах и наоборот). Если удастся вспомнить — с примерами.
ПС
Как вымышленные примеры: в сеттинге может появиться поселение на городской свалке — и вы делаете отдельный блок правил по питанию с помоек.
Или у вас есть отличный блок правил по холодному оружию — и вы чтобы поддержать этот элемент в игре вводите в сеттинге «статусное дуэльное оружие».
Изначально я отметил стрелками — результаты вёрстки передаются издателю, а потом издатель участвует во второй корректуре. Потом понял, что взаимодействия двухсторонние и сделал стрелки двухсторонние.
Надо было двойные, никакого другого глубинного смысла в них нет.
В чём отличие этих двух видов «двустороннего» взаимодействия?
ПС
В этой, последней, статье слишком мало слов для такой интересной темы — наверняка есть ещё много моментов и нюансов, которые вы не успели раскрыть!
*мрачно выматерился, вспомнив историю из своей практики, подтверждающую суровую правду этих слов*
Фактически это был один компейн, в пределах десятка приключений и ещё наверное столько же одиночных приключений с разными игроками.
Все участвовавшие имели опыт игры в НРИ от пары лет до десятилетия, однако среди них были как играющие «за компанию», так и игроки любящие разбираться в правилах.
Для новых черт оценивалось не оказываются ли они слишком эффективными, для правил — насколько они осложняют игровой процесс и делают ли при этом игру интереснее.
Поэтому взаимодействие двухстороннее, так как могу приходить пожелания и требования.
Вторая корректура так же может проходить на самом деле несколько раз и это то же двухстороннее взаимодействие.
Спасибо за ошибку, исправил.
Вопрос: Что означают линии со стрелками на обоих концах (или это случайно получилось?):
Переговоры с издателем <-----------> вёрстка
Переговоры с издателем <-----------> вторая корректура?
ПС
>> Очень важно минимизировать вероятность минимизации изменений текста после начал вёрстки.
Вероятно слово «минимизации» тут лишнее (оно меняет смысл, практически на противоположный).
В данном случае «также» следует писать слитно.
По остальному — я уверен, что Коммуниздий всё объяснит и у него будут разумные доводы. Он же славится, как раз тем, что всегда выполнял все свои обещания.
скоммуниздил!
(простите, пытался, но не смог удержаться от комментария)
Задача была — смоделировать вот это вот шадоурановское «90% забега — это его план», но чтобы без занудности, пиксельхантинга и пободрее.
Клинки действительно принесли массу удачных механик, но зацикливаться на них тоже бессмысленно. Всему свои инструменты.