Ланселот вообще не знает, что он персонаж. Но Ланселот персонаж — и существует только в рамках игры, которая, в частности, задаётся пониманием, играем мы в Мэлори или в Твена, то есть именно что ограничением.

И реальное «должно» тут — не историческая справка (на которую как раз есть авторское право наплевать; мы знаем, что реальная ранесредневковая Британния выглядела совсем не по Мэлори и не по Твену, и даже если бы выглядела по кому-то из них — мы играем, а не зачёт сдаём), а обязанности участников друг перед другом — потому что упорно играть по Твену, когда прочие пришли играть по Мэлори, есть вполне реальное «испортить всем игру».
  • avatar Modo
  • 0
Не-а. Ланселот-то не знает.
То есть, значит, я совершенно обязательно потерплю неудачу; если я знаю, как избежать неудачи, знаю, как прообразы наших персонажей успешно избегали неудачи, или предприму какие-либо действия, про которые точно знаю, что они помогут мне избежать неудачи, это ни на что не повлияет.
Строго говоря, есть жанровые рамки — которые тут, правда, плохо обозначены Глебом (и это да, полезное указание).

Но «игра не о том» — это действительно всё-таки легальное (и в пределе полезное) ограничение. Попробуй переложить аргумент на что-то другое — «если я знаю, как построить паровую машину, знаю историю создания паровых машин, знаю приёмы, которые позволили избегать проблем с паровыми машинами — и всё равно этого чёртова дракона мой Ланселот вынужден будет рубить чёртовым мечом, потому что мне сказали, что в Твена мы не играем».
  • avatar Modo
  • 0
А это УЖЕ комедия. Каждая партия должна заканчиваться послесловием: "… Из всех тех, кто публично сжег свои повестки, было осуждено только 40 человек".
  • avatar Modo
  • 5
Я вам как военнообязанный скажу — уклонение от призыва есть единственная значимая часть призыва.
  • avatar nekroz
  • 2
В этой игре нет отыгрыша своего персонажа, чтобы можно было применить к ней «выглядеть крутым зря». Это игра в совместное создание истории. Истории в заданном правилами жанре и с заданной правилами драматитической концовкой. Хотите играть в комедию, выбирайте другой сторигейм
Реально недоработанная игра. А если персонаж захочет стать главой Пяти семейств Нью-Йорка или президентом США? А если он ощутит в себе зов Пелора и решит стать паладином? А может его оборотень укусит у костра, а тут механики для этого нет.
Сырая игра, надо дорабатывать.
  • avatar Modo
  • 4
Я парочку таких даже и перевел. И до сих пор не очень понимаю, зачем.
На первый вопрос один из ответов — потому, что нравится делать, то что делаешь.
  • avatar rigval
  • 1
А вы раньше в стори-геймы играли? Или в джип-форм?
  • avatar Modo
  • 0
В том, чтобы выглядеть крутым зря?
  • avatar nekroz
  • 2
Вы, кажется, вообще не въехали, в чем суть
  • avatar Modo
  • 1
… Простите, а зачем вообще хоть что-то делать? Второй вопрос: что вы будете делать, если на вашей игре персонаж таки действительно отрежет себе палец или свалит в Канаду?
  • avatar rigval
  • 3
Да, неудача заложена в правилах. Точно так же как в азеркайнде, многих играх про зомбипокалипсис и т.д. Если бы мне хотелось сделать игру о том, как избежать призыва — я бы сделал её. Но в моем мире розовых пони тематические игры имеют детерминированную концовку.
  • avatar Modo
  • 1
«Потому что игра не об этом» — это самое убогое определение всего. То есть, значит, я совершенно обязательно потерплю неудачу; если я знаю, как избежать неудачи, знаю, как прообразы наших персонажей успешно избегали неудачи, или предприму какие-либо действия, про которые точно знаю, что они помогут мне избежать неудачи, это ни на что не повлияет.

Скажите, а вы случайно не родственник Бена Лемана?
  • avatar rigval
  • 3
Потому что игра не об этом? Детерминированный финал — один из главных элементов. Ты не можешь трахнуть Машину, а Машина тебя — может.
Пожалуйста. Вот ветка с обсуждением, вдруг еще кому понадобится imaginaria.ru/p/vse-pro-pesochnicu-i-ya-pro-pesochnicu.html#cut
  • avatar ariklus
  • 2
Если игрокам неинтересно отмечать на карте ареал обитания гигантских пауков и стрёмную мельницу — то никак.
Максимум что можно сделать — выдать игрокам неполную карту, и порекомендовать кому-то взять на себя роль картографа.
отчасти*
Крутой ответ, спасибо.
Я с тех пор, как последний раз писал в этот топик, добавил еще почти все энкаунтеры из The Bad Myrmidon (тут где-то на имочке был человек который делал хорошие обзоры на олдскульные подземелья и вот он сильно советовал вышеупомянутое приключение. Я его почитал и Не разочарован — с большой буквы «Н»).

На счет влияния рандомных монстров на их общую популяцию и вообще наличие их базы-лагеря, я это продумал, но еще на карту не все нанес.

Демоническое влияние — прикольная идея, юзну.

А вот на счет совета «не показывать игрокам карту, пускай сами рисуют». Я уже от тебя в третий раз это слышу. И совет звучит ок, но я, мать его, вообще не представлояю как это реализовать. Я когда водил у игроков Раппан Аттук, не рисовал им ничего, говорил, чтобы они сами. Они полторы сессии этим занимались без особого интереса, а потом забили. Боюсь, тут будет так же. Короче, как это реализовать?