• avatar Nob
  • 1
Я не про Sorcery, я про Basic Set. Сама идея альтернативных способностей — что они дают скидку, потому что не могут работать одновременно — тут нарушается. В Sorcery с самого начала очень много натягивания powers-ов на глобус. Почему мне эта система и не нравится. Мое любимое — заклинание, увеличивающее бронебойность оружия. Это имбуй, который через cosmic переоцифрован как адвантаж, который накладывается афликшеном, взятый как альт способность. Я смотрю на это и понимаю, что базовая система магии в GURPS не так уж и плоха.
Последний раз редактировалось
С восстановлением энергии, проблем не будет.
В большинстве ситуаций, когда нельзя подождать, пока вор всё взломает отмычками, подождать пока маг восстановит энергию тоже нет времени. Даже по 1 энергии в минуту.
*взял попкорн*
Продолжай!
Выглядит подозрительно похоже на Крылова.
Тогда да, «регулярное использование хардкорной импровизации сильно тормозит игру. Вот тебе 10 очков, и ты можешь переставить в своём персонаже ещё 50, только сделай так, чтобы тебе не надо было хардкорно импровизировать чаще, чем раз в сессию.».
Но водить я это не буду, потому что эта идея совершенно точно не выдержит столкновения с живыми игроками.
По-моему это (как концепт) плюс-минус в лиге Don't Rest Your Head, например, а тот встречу с живыми игроками переживает, лично проверено не раз.
Другое дело, что DRYH заметно больше сконцентрирован на игроках, чем эта сеттингоидея (в текущем виде), и заметно больше их настраивает на то, что кругом будет твориться сюрреализм — через их таланты. То есть минимальный буфер на входе — и такие игры работают. (Не знаю, правда, как через сеть — я такие игры всегда водил вживую, на сколько-то знакомых людях).
P.S.: в этом смысле особенно интересно то, как там работают автоматоны. Дефолтный автоматон — дорогая, престижная и статусная игрушка с функционалом реального автоматона из XIX века (т.е. типа механического соловья китайского императора из общеизвестной сказки). Не совсем дефолтный автоматон — такая же игрушка, но с управляющим ей древним Изуверским Интеллектом духом, заключенным в машину посредством хитрой магии, что дает ей функционал от домашней прислуги со сверхъестественными способностями до боевой техники почти что уровня «Терминатора». Совсем же не дефолтные автоматоны, сиречь уцелевшие биомеханические автономные эффекторы Предтечей, выполнявшие роль строительной и военной техники, настолько редки, что большинство жителей мира считает их чисто мифологическими сущностями, а столкнувшееся с ними наяву меньшинство записывает их в кайзю.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
А если он его прокачивал его постепенно и ты этого не заметил вовремя? Взял того же Сорсери из Пирамиды и прокачал.
Последний раз редактировалось
И как должен себя вести ГМ?
ГМ должен посмотреть на билд, оптимизированный под хардкорную импровизацию, и сказать игроку «Эээ, батенька, эта механика очень тяжеловесная, и нам будет неудобно её всё время применять. Давай ты лучше построишь колдуна, которому не нужно каждый день хардкорно импровизировать, хорошо?».
  • avatar Dd_
  • 0
Там можно восстанавливать по 1 FP в 2 минуты, что только в два раза хуже восстановления по Сорсери. Да нужно иметь навык 20, но ИН это основной атрибут мага из Magic. 16 ИН, 3 Талант и 8 очков в заклинании позволят ему это использовать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 2
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.

Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Всего в 2 раза лучше естественного восстановления, при том, что в GURPS Magic магия стоит дороже.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
  • avatar Dd_
  • 1
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.

Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.

Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.

Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.

Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
  • avatar Dd_
  • 0
А хардкорная импровизация тебя не напрягает? Тут половина твоих комментариев посвящена разбору заклинаний по отдельности. Даже если ты считаешь, что она не ломает баланс (с чем я не согласен, баланс-то она ломает), как минимум она будет значительно тормозить игру.
Если ты хочешь обсудить ограничения, то я считаю, что нужны всего 3 ограничения:

0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.

1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.

2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 2
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.

На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
  • avatar Dd_
  • 0
Ты хочешь обсудить ограничения? я могу обсудить ограничения.

Мне просто вспомнилась твоя реакция, когда я вводил ограничения на магию.

Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.

RAW этого не запрещает. В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.

А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
Последний раз редактировалось
Да, ГМ имеет значение, спасибо, кэп. Мы же не в компьютерные игры играем.