Подземелья и судебная психология

Это перевод статьи, которая показывает, каким образом могут появиться неточности на карте подземелья, попавшей в руки персонажам. Разумеется, предложенный список причин и неточностей могут использоваться при моделировании искажения любой информации, попадающей в руки игрокам.

Оригинал: dadostostados.blogspot.com/2024/03/dungeoning-forensic-psychology.html

Карта подземелья — это свидетельство. Кто-то сходил туда, осмотрел всё и записал/зарисовал это на бумаге. Но память — штука ненадёжная, особенно в тяжёлых обстоятельствах и я готов утверждать, что прогулка по жуткой системе подземелий квалифицируется как нечто стрессовое. Так что карта может быть неверной, возможно не вся, но некоторые её части.

Существует раздел судебной психологии, который изучает, почему показания, данные в суде или полицейском участке, могут быть неточными. И это больше, чем просто откровенная ложь или плохая память. Далее следует применение этих знаний к подземельям, в частности к подземельям, для которых существует карта.

Это список причин неверных воспоминаний, полученный в результате психологических исследований:

1 Откровенная ложь;
2 Эффект дезинформации (кто-то или что-то случайно испортило воспоминания свидетеля, наложившись на его предрассудки);
3 Плохой обзор или условия наблюдения;
4 Вызов шаблонов памяти (типовых представлений) вместо реальных вещей;
5 Ложная информация от процедур, подобных терапии; Тут я не уверен, что именно имеется в виду, в оригинале сказано «False memories by procedures similar to therapy». Возможно имеется в вижу психотерапевтическое вмешательство, например, когда свидетелю сказали «да успокойся, не было там бабайки, её не существует», после чего он успокоился и не говорил о ней на допросе. Но бабайка была. — прим. переводчика.
6 Ложная информация, предоставленная заслуживающим доверия источником или социальное давление;
7 Увеличение интервалов времени между событием и припоминанием деталей.

Вне зависимости от причин, любая из них может привести к дискретному набору результатов:

1 Подавление (исключение вещей из воспоминания);
2 Дополнение (добавление вещей в воспоминание);
3 Искажение
3.1 Преувеличение;
3.2 Преуменьшение;
3.3 Отнесение вещей к другому месту, времени или субьекту.

Добавьте корректный результат работы памяти и вы получите интересный список возможных неточностей карты.

1d20 ошибок на карте


Каждый раз, когда персонажи исследуют подземелье, имея карту, полученную до входа в него, бросайте d20 по следующей таблице каждый раз, когда они переходят в новую комнату:

1 Подавление. Составитель карты забыл нарисовать здесь комнату. Персонажи входят в комнату, не изображённую на карте. Ожидаемая последовательность комнат возобновляется, как только они переходят в новую комнату.

2 Дополнение. Картограф вставил сюда несуществующую комнату. Вместо того, чтобы войти в ожидаемую комнату, персонажи входят в промежуточную комнату.

3-4 Большие вещи. Комната существует, но что-то в ней больше, чем заявлено. Огромное пространство, сокровища, магический эффект, монстр и т.п.

5-6 Меньшие вещи. Комната существует, но что-то в ней меньше, чем заявлено. Небольное пространство, сокровища, магический эффект, монстр и т.п.

7-8 Перемещённые вещи. Комната существует, но может (1) соответствовать совершенно другой комнате в другой части подземелья, либо (2) иметь часть содержимого из другой комнаты в подземелье, либо (3) часть указанного содержимого комнаты на самом деле находится в другой комнате, либо (4) комната существует, но выходы ведут не в те комнаты, что изображены на карте, что меняет последовательность исследования.

9-20 Комната изображена правильно.

На мой взгляд, перемещённые вещи — самые сложные, но самые интересные. Это может потребовать некоторого дополнительного планирования, но это разрушит план игроков (если он у них был).

Вообще я бы готовил это всё ДО игры, а не прямо во время игры. Лучше иметь в загашнике лишнюю карту с неточностями для игроков, пусть она может и не пригодиться. Поскольку в ходе игры легко запутаться во всём этом. — прим. переводчика.

1 комментарий

avatar
Только дочитав до середины, узнал, что речь, оказывается, не про карту подземелья, которую по ходу дела рисуют игроки по описаниям ведущего, а про внутриигровую карту, которой персонажи где-то сумели разжиться перед спуском в подземелье. По моему опыту, такие карты в игровой и модулестроительной практике встречаются очень редко и практически всегда изначально бывают неточными и/или неполными. (При этом ведущему обычно нет особой нужды держать ответ о причинах этих неточностей — не так важно, связаны ли они с ошибками картографа или с тем, что за прошедшие с составления карты годы само подземелье успело измениться). Вдобавок, статья предлагает, зафиксировав карту, по ходу игры случайным образом видоизменять само подземелье, что рискует обернуться нарушением его внутренней логики. Ну, и запутаться тут действительно несложно.

Исходное наблюдение (что люди — ненадёжные рассказчики и судебная психология имеет рассказать немало интересного о том, как именно) — любопытное, но попытка приложить его к НРИ скорее неудачная.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.