О Wildsea без опыта игры и вождения

Как-то раз, пока ещё сидел на сервере лансера, увидел, как в канал обсуждения ролёвок вообще кинули тогда ещё незавершённую, собиравшую деньги на кикстартере штуку. Пришёл к ним на сервер (где и сейчас сижу). Почитываю. Наблюдаю. Не играл (с кем и когда? trust no one) и не водил (кого и, главное, как?!). Решил написать.





Поначалу Wildsea может не показаться чем-то необычным; персонажи игроков — экипаж корабля, и на этом корабле они путешествуют по морям и влипают в разнообразное… а, нет. Wildsea всё же не может не показаться чем-то необычным хотя бы с точки зрения концепции мира, потому что нам примерно сразу говорят и наглядно иллюстрируют, что море здесь на самом деле скорее лес из гигантских мутагенных деревьев, а корабли движутся по кроне, прорезая путь огромными цепными пилами (или передвигаясь ещё более экзотическим способом).




Вообще здесь постапокалипсис; примерно за триста лет до неопределённой текущей даты произошла так называемая Verdancy, и буйная растительность заполонила планету, вырастая на километры ввысь. Выжечь? Как ни странно, мутагенные деревья ухитряются расти быстрее, чем горят, и способны таким образом поддерживать пожар на неопределённо большой площади очень, очень долго (упоминается один такой возрастом в две сотни лет!); соответственно, с огнём здесь обращаются очень, очень осторожно — и лучше подальше от моря (хотя попытки авторов придумать нетепловые двигатели и способы приготовления пищи могут и выглядеть наивно). Технологический уровень закономерно эклектичен — полученное охотой, собирательством и лесозаготовкой может соседствовать с добытыми тяжким трудом со дна моря артефактами додревесных времён (pre-V, как их тут зовут), а также разнообразится совершенно фантастическими свойствами того, что здесь может жить и расти.

К вопросу о живущем и растущем: в основной книжке нам предлагают семь более-менее широко встречающихся по регионам играбельных, мм, народов? (bloodlines), а также вполне разрешают их адаптировать и альтернативно интерпретировать. Жизнь тут в числе прочего может выглядеть и как коллектив пауков, населяющий самодельную оболочку, и как анимированные обломки кораблекрушений, и как полужидкий глубинный потомок людей, для которого заменить кость-другую, а то и весь скелет, на что-то более прочное или полезное — как пирсинг сделать.



С действующими лицами более-менее понятно. Пейзажей, регионов (reaches) и тамошних дел описано тоже прилично: от дубово-баньянового Foxloft, богатого лисоподобной живностью и выносимыми на поверхность древними окаменелостями, и родного для эктусов Icterine, где воду добывают из кактусов буровыми вышками, до хвойно-морозного Interregnum, где жаркая топка печи — не катастрофа, а жизненная необходимость, где пилы кораблей буксуют в снегу, а древние быкоглавые роботы поют зацикленные славословия позабытым божествам.
Важные локации, население, персоналии и флора с фауной прилагаются; кое-где даже особые местные играбельные народы встречаются.







Что же по системе?
В предисловии упоминаются Blades in the Dark, послужившие вдохновением; в отношении основной механики примерно так и есть — дайспул (довольно ограниченного размера, никак не больше 6d6), берётся высший результат из броска; кидают игроки, ГМ не кидает, кроме особых случаев. Шестёрка — безоговорочный успех (triumph), 4-5 — с оговорками (conflict). На дубле дополнительно кем-то из участников, кроме кидавшего, придумывается уместный (и скорее полезный) побочный эффект (twist); есть также понятия impact (степень эффективности действия, примерно как effect в клинках) и cut — удаление некоторого количества высших результатов из броска до подведения его итогов; такое срезание кубов может следовать из сложности предпринимаемого действия или из желания добиться большего (к примеру, поднять impact).
Стоит, однако, отметить, что одним броском здесь в среднем решается скорее меньше, чем в клинках, особенно если дело дошло до битвы.
Клинковые циферблаты, которыми там считается прогресс по всему, по чему можно считать прогресс, здесь тоже по-своему присутствуют; здесь они называются просто tracks и состоят из полосок с ячейками. Ячейки могут просто заполняться (mark), могут чиститься (clear) а могут заполняться особенно сильно (burn) — для очистки такой ячейки требуется заметно больше усилий того или иного рода. В зависимости от уровня impact действия могут заполнять (или чистить) больше ячеек.

Из чего собираются дайспулы — и, соответственно, из чего состоят персонажи? Дайспул собирается из одного уместного edge (до 1d6), из одного уместного навыка или языка (!) (до 3d6) и из иных преимуществ — аспектов, ресурсов, помощи, обстановки и т. п. (до 2d6).

Что такое edge? Edges, если верить книжке — семь штук подходов (ммм, FAE!), которыми пользуются персонажи в решении задач (персонажу достаётся три таких); отвечающие не на вопрос "что персонаж умеет", а "как персонаж умеет". Эти штуки мне, честно говоря, субъективно не нравятся; где авторы пишут «edges are broad and permissive by design», я читаю «эти штуки натягиваются на что угодно и дифференцируют разве что с точки зрения описания» — тем более что во врезке с примером использования открытым текстом показано, как навык, подкреплённый определённым edge, делает совершенно не то, что ожидается по описанию навыка; но расценивать edges как способ направить навык в то или иное русло мешает то обстоятельство, что некоторые edges выглядят не то дублирующими те или иные навыки, не то слишком очевидно пересекающимися с ними.
В конце концов, в тех же клинках не разрешали убеждать покупателя в качестве изделия через tinker — броском tinker ты, может, соорудишь особо примечательный образец (и упростишь себе задачу), но убеждение всё равно через sway!



Как тут с навыками? Навыков здесь конечный список, но дело снова портит склонность авторов разрешать натягивание одного на другое; также есть случай, возможно, уместного тематически, но всё же в какой-то мере дублирования навыком wavewalk (про подвижность в древесно-ветвистом ландшафте) навыка vault (про подвижность, ловкость и акробатику вообще); помимо этого, могут несколько странно — скорее реактивно — выглядеть brace (про защиту, стойкость и превозмогание) и sense в подборке в целом проактивных умений.



Как тут с языками? Языки здесь, да, тоже можно включать в дайспул; предлагается ими в таком качестве пользоваться для того, чтобы понимать тонкости культуры, собирать информацию, заводить друзей и иначе располагать народ к себе. Уточняется также, что различные языки (и арго/жаргоны) сопровождаются теми или иными областями знаний (здесь вспоминается байка про эскимосские языки и термины для снега).
Здесь, пожалуй, придумали им нишу полюбопытнее, чем обычно бывает в настольно-ролевой фэнтезийной игре среднего пошиба. Часто ли работает на практике — как знать; во много языков вкладываться труднее, чем в один sway.



Дальше у нас идут аспекты. Аспекты бывают чертами (присущими персонажу как таковому), снаряжением (какое он носит с собой) и спутниками (какие ходят с ним, на нём, а иногда и в нём — или, быть может, он на них).
Аспект может дать d6 в дайспул, если уместно помогает (складывается до 2d6 с другими преимуществами, не основанными на edges или навыках либо языках, в т. ч. с другими аспектами); у аспекта наверняка будут особые свойства, хотя это необязательно (например, тип урона и дальнобойность у оружия); кроме того, у всех аспектов есть свои полоски ячеек — в них можно принимать входящий вред, если не хочется, чтобы он породил собственную полоску!
Ассортимент предлагаемых аспектов широк; есть и достаточно подробные правила по изменению и созданию таковых — как при генерации, так и уже в процессе игры.



Есть также ресурсы, задуманные как важная часть игры — всё, что можно так или иначе добыть; определённо неживые salvage (обломки, детали, запчасти и т. п.), specimens (плоды, древесина, мясо, кости и др.), фантастические фразы-паразиты (whispers), одновременно существующие только в одной голове и способные, будучи сказанными, корректировать реальность, и карты (charts), по которым можно ориентироваться в путешествиях. Ресурс может тоже вручить d6 в дайспул (при этом его необязательно расходовать, хотя такое и может случиться в результате действия!); кроме того, из них можно — было бы время, умение и хорошие броски — собирать, варить и готовить разные недолговечные, но полезные вещи вроде устройств, зелий и блюд (об эффектах договаривайтесь с ведущим, основываясь на том, из чего именно вы создаёте объект).
Занятно (хотя, возможно, с некоторых точек зрения и сомнительно), что вперёдсмотрящий на корабле (здесь всё же есть некая механическая структура путешествий) может сделать из шёпота и карты географическое открытие.






Что касается собственно сборки персонажа, вариантов немало. Есть быстрая — игрок берёт себе народ (bloodline), культуру (origin) и род занятий (post); каждый из этих пунктов предлагает ассортимент edges, навыков, языков, ресурсов, аспектов, мотиваций (drives) и mires (гнетущих проблем, с которыми приходится считаться), и из ассортимента каждый раз нужно определённое количество выбрать. Есть свободная — два уровня мощности персонажей (менее опытные young guns и эквивалентные быстрой сборке old dogs); бери что хочешь откуда угодно и модифицируй на определённый бюджет по каждой категории, лишь бы разумно сочеталось и вписывалось в задуманную игру.

Что же по кораблям? У корабля есть шесть параметров (ratings), стартующих с единички — в них можно принимать входящий вред, как и в аспекты, а ещё их кидают, когда нужно преодолевать трудности; корабль собирается сообща — есть как начальный общий бюджет, так и немного от каждого участника дополнительно; компоненты чаще модифицируют параметры и обладают особыми свойствами, чем снабжены полосками ячеек — последние обычно встречаются у выделяющихся чем-то членов экипажа (да, они тоже идут в бюджет кораблестроения).






На самом деле я что-то пока не имею понятия, как это водить — и кто мог бы, если исключить авторов.
Невероятнейшее сочетание в ядре сеттинга — как успевать выдумывать уместные мелочи и важные события?
Где брать иллюстрации ко всему возникающему, если этим озадачиваться?
Как держать в голове возможность с помощью whispers вот так запросто редактировать реальность?

14 комментариев

avatar
Интересно даже стало: а фонд SCP таки пережил эти 300 лет или нет? Отсутствие картофельного и кошачьего морей говорит о выживании фонда…
avatar
А никто и не заявлял, что постапокалипсис случился на знакомой нам планете; более того, упомянуто существование гау и эктусов и до озеленения, особенно в Icterine, где а) до сих пор стоят огромные статуи эктусских деятелей (или божеств?) и б) присутствует коллектив Tricenturi, состоящий из эктусов достаточно старых, чтобы помнить, как было раньше.
avatar
Так и вариантов фонда как минимум алеф-ноль, а то и алеф-один, и полностью негуманодные там тоже есть.
Просто после измерения картошки и прочих scp-объектов — лес по которому нужно плавать выглядит не сильно оригинально, собственно и рост леса быстрее пожара — типичный подход большинства авторов к написанию scp-объектов. Простейший пример, если деревья мутанты так хорошо горят — что мешает гнать из них топливо для топливных элементов, нет быстрого окисления типа «пламя», зато сразу есть ток! Да и тема полёта не раскрыта, примитивный дирижабль на горячем воздухе в таких условиях имеет неограниченную автономность: топливо всегда под гондолой — достаточно спустить вниз лесозаготовочную установку и пополнить его запас. Собственно без пояснения нюансов сеттинга — он и выглядит как типичное фондовское «О5, всё пропало! Реализуется сценарий кла… [ПОМЕХИ]»
avatar
Да и тема полёта не раскрыта, примитивный дирижабль на горячем воздухе в таких условиях имеет неограниченную автономность
Тему полётов, кстати, вместе с глубинными путешествиями намереваются раскрыть в книжке Storm and Root, какую сейчас пишут.
avatar
И что интересно, а ведь достаточно было указать, что не выжгли это всё потому что живые деревья-мутанты горят очень плохо и сразу куча нестыковок снимается. Заодно становится понятно, почему дров где угодно не набрать и нельзя топить двероходы прямым конвеером «пила-топка» — дрова надо нарубить, высушить… т.е. это растянутый во времени процесс, который к тому же и площадей для складирования требует.
avatar
Ну, на мой взгляд это скорее выглядит не как «конвейер по переработки древесины в дизель», а «добычу урана для атомной станции». Один левиафан, стая диких белок или авария на производстве — и островок обитания окажется в кольце огня и дыма, которые распространяются с пугающей скоростью.
Риск? Риск. Стоит свеч? Возможно, но тут у нас помимо монстров и человеческого фактора шёпоты, влияющие на реальность и сотни тайн под зелёным покровом, непредсказуемо влияющие на происходящее.
А у нас тут постапок. Где за 300 лет люди и прочие пауки с кактусами всё ещё ищут металлические рифы и живут в стиле «Хроник хищных городов»

И есть ещё один важный нюанс: нагрузка. У дирижаблей много товара = много балласта = мало скорости.
Последний раз редактировалось
avatar
Как держать в голове возможность с помощью whispers вот так запросто редактировать реальность?
Наверное, они редкие, ограниченные и одноразовые. Иначе сеттинг просто развалится! Хотя в ДнД авторы, вроде бы, не задумываются над доступностью заклинания wish.
Но вообще, как сюжетный инструмент эти «шёпоты» прекрасны.
avatar
Так и есть. Второе предложение.
avatar
Да уж, экзотичная штука, хотя думал что после космических паровозов такое будет легко восприниматься, но что-то еще нет)
Получилась такая смесь из крутых интересных идей и идей которым лучше всего именно у автора в голове. Не могу пока сказать в какой пропорции…
Но насчет тех частей которые крутые, можно где-то ознакомиться немного подробнее?
avatar
Но насчет тех частей которые крутые, можно где-то ознакомиться немного подробнее?
Несколько вариантов:
— задавать вопросы где-то здесь
— сходить к ним в дискорд (ссылка будет в пределах этой страницы) и поспрашивать там, плюс в каком-то из каналов будет висеть более ранняя плейтестовая версия
— добыть собственно книжку и ознакомиться уже по ней
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо, поищу
avatar
О каком Лансере Вы упоминаете в начале?
avatar
О том, который LANCER, меха-ролёвка про боёвку на клеточках от автора Kill Six Billion Demons.
avatar
Ух ты, какая экзотика! У меня же как раз была идея по чему-то в стиле Anno на планете с густыми джунглями, сквозь которые надо «плыть» на ветворезках
Возможно, я как раз и есть та ЦА, для которой такую систему делали. Напомните, где вы её нашли?..

UPD: нашёл в комментариях выше
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.