Соглашусь с предыдущим комментатором.
И добавлю, что ванщоты такого характера зачастую наполняют сам мир в котором все происходит. Я обычно пишу такие коротенькие работы с учетом выхода игроков в большой мир, или на оборот, как ответвление от большого квеста. «Приклчюение на 20 минут». Плюс, это действительно комфортно с точки зрения сосредоточенности на сюжете, а не персонажах. Их можно упростить, если мы начинаем такой игрой. Это может оказаться неплохой вводной в которой игроки опробуют себя, сыграются друг с другом и не будет опасности для большого, если кто-то решит отвалиться. Ваншот закрыт, все получили эмоции, а главное результат. Что-то целостное. Нет ничего грустнее незавершенной истории.
Я тут недавно обнаружил что не хочу брать своему персонажу недостаток «Кодекс чести (джентльменский)».
Потому что
Данный кодекс действует только среди джентльменов. Грубость со стороны кого-либо со Статусом 0 и ниже наказывается поркой, а не дуэлью! -
У меня нет проблем чтобы играть мужчиной, женщиной, тысячелетним эльфом или Псом Рыкающим с десятью пастями, но есть большие проблемы с тем чтобы играть тем, кто делит людей на сорта. При том что недостаток отражает мировоззрение человека, которого чуть больше ста лет назад сочли бы со всех сторон правильным и благородным.
Причина по которой больше играют не по истории, а по ее фэнтезиным аналогам не только в том что в истории было грязно и не было бронелифчиков. Отыгрывать типичного средневекового рыцаря (равно как и очень праведного средневекового рыцаря) — это не то что я готов делать ради развлечения.
Совсем не заточится под бой в CP RED — это прямо надо постараться. Все-таки система во многом про бои. В большинстве способов генерации даже у всяких рокербоев с экзеками есть в наборе боевые навыки, а чтобы нормально попадать в «свит спот» огромный навык не нужен.
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
Идея не нова, но нет ничего лучше, чем хорошо забытое старое!
Да пусть рыцарь обретет свободу. Пусть и мертвый. Просто он уже не умрет от старости, но его могут убить и дай ему волю выбирать, чем заниматься. Может он в душе флористом был? Так и представляю, как где-то на окраине леса образуется домик с садиком, а по нему бродит полуразложившийся рыцарь и поливает цвяточки. Но ничто ему не помешает взять в руки меч и нашинковать неприятеля. (Кем будет этот неприятель это уже остается загадкой, светлый паладин добра или очередная некроморда.)
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой.
Более того, даже если заточены, то это может не давать им особых преимуществ по выживаемости. В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
А отсутствие преимуществ по выживаемости сразу говорит о том, что балансировать в бою (до уровня «гарантированная победа, если не тупить») особо нечего. Разве что шансы подкрутить плюс-минус.
Почему я упираю на выживаемость — потому что обычно балансят в первую очередь с той целью, чтобы партия не прилегла от случайки или «всего лишь красивой сюжетной битвы». А уже во вторую «чтобы не скучно от лёгкости бытия было».
Задумался, что кроме CR, надо дать руководство по его корректировке, когда у партии преимущество или когда у врагов преимущество.
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
Рассуждать о балансировке боев без привязки к конкретной системе почти не возможно. Чтоб система с CR хорошо работала должны выполняться следующие вещи. Все персонажи должны быть одинаков направлены на бой. И уровень силы персонажей должен быть точно описываться какой либо цифрой.
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
Спустившись по грязной деревянной лестнице на два этажа вниз, наши друзья вошли в дверь и очутились в огромной комнате с низким, прогнувшимся, закопченным потолком. Первое впечатление у Незнайки было, будто он снова попал в каталажку. Такие же складские полки с лежавшими на них коротышками, такая же чугунная печь с длинными, тянувшимися через все помещение трубами, такая же тусклая лампочка под потолком. Вся разница заключалась в том, что здесь было гораздо грязней и тесней. Полки были не из пластмассы, как в каталажке, а из грубых, почерневших, неотесанных деревянных досок, и стояли они так тесно, что между лежавшими на них коротышками, казалось, трудно было просунуть палец.
В отличие от арестованных, которые томились в каталажке, здешние обитатели пользовались гораздо большей свободой. Каждый здесь считал себя вправе делать все, что ему приходило в голову. Многие не только пекли картошку в золе, но и варили в жестянках из-под консервов похлебку, жарили какие-то длинные, бесформенные коржи из теста, развешивая их на горячих жестяных трубах. На этих же трубах висели, вперемежку с коржами, чьи-то носки, сохнущее после стирки белье, изорванное до последней степени тряпье, бывшее когда-то одеждой, даже чьи-то ботинки.
От всего этого жарящегося, варящегося, пекущегося, сохнущего и просто чадящего в помещении стоял такой удушливый запах, что у Незнайки перехватило дыхание и помутилось в глазах. Почувствовав головокружение, он зашатался и принялся хвататься руками за стенку. Видя, что Незнайка неожиданно побледнел, Козлик подхватил его под руки и сказал, что это ничего, что это у него с непривычки и постепенно пройдет.
Что-то вдруг вспомнилось, как я надцать лет тому назад водил (на форуме) игру по Forgotten Realms, и после моего описания первой же таверны на пути персонажи отказались в ней есть.
Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии.
Вроде ничто не мешает сказать, что процесс создания таких слуг — тоже опасный и уникальный, и у колдуна только один такой слуга (или считанные единицы у особо могучего), и новых, тем более массово, он делать не может.
Можно обобщить, что если энкаунтер сгенерирован также оптимально, на столько же экспы, с таким же закупом итд, как и партия, то это 50%+- ТПК.
Мысль понятна, но занудно замечу, что в такой формулировке может быть довольно сильно неверно. Она неявно подразумевает, что цены для игры «вдолгую» и «вкороткую» одинаковы. Между тем противникам на один бой совершенно не нужны долгосрочные способности (в пределе — противник вообще может подбегать к PC и взрываться, благо ему всё одно помирать), и наоборот: для PС, например, способность применять мелкий бафф неограниченно означает, что они могут применять его каждый бой, так что это ценная штука, а для противников это всего один мелкий бафф. (Это, кстати, одна из основных причин, по которым генерация партии и противников по одним правилам — плохая идея).
Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.
Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.
Кстати, независимо приходил к такой идее подачи, да. С другой стороны, не столько про эпохи, сколько про загруз для сеттингов\кампаний, но тут один чёрт.
Вот раскопал файлик более чем десятилетней давности: С одной стороны, это мир колоссального торжества науки. Техника развивается семимильными шагами — паровые машины, электрическое и газовое освещение, телеграф, первые опыты воздухоплавания… Мир меняется на глазах, новые технические чудеса появляются то и дело, и вера в благость науки и техники ещё не подпорчена жуткой мясорубкой Первой Мировой. В лабораториях и мастерских рождается завтрашний день, инженер или профессор — это волшебники настоящего дня, и это много значит. Стоит также заметить, что мир для обитателя при этом замкнут на рвущейся вперёд Европе в первую голову — всякие китайцы это странная, непонятная азиатская культура, которая застыла в своих малопонятных проблемах, всякие африканцы и индийские раджи — дикари, у которых могут быть древние руины с неслыханными богатствами, но они существуют скорее как место, где может испытывать приключения белый джентельмен. Они прошлое, а мы — будущее, и бремя белого человека кажется самоочевидным фактом.
С другой стороны, это мир колосального социального неравенства — стандартов социального государства ещё нет, про нормированный рабочий день говорят разве что редкие чудаки, и пока господа в цилиндрах и лаковых штиблетах обсуждают судьбы мира и делают открытия, под окнами их особняков бредут похожие на тени заклёпщики, наладчики или слесари, работающие по четырнадцать часов в день, а в трущобах через пару улиц в буквальном смысле умирают от голода дети. Отношение к человеку из общества и к простонародью совершенно разное, и это полностью официально. Есть «чистая публика», есть масса — и они здорово отличаются. Поэтому, кстати, очень важны общественные ритуалы, подчёркивающие и отделяющие слои друг от друга — джентельмен должен вести себя как джентельмен, уж про леди и говорить не приходится! Вся эта эстетика — накрахмаленные воротнички, перчатки, цилиндры, часы на цепочках, и боже упаси вас выпасть из предписанных рамок! Что вы, что вы — злые языки действительно страшнее пистолета.
Учтите также, что викторианская мораль очень строга (вплоть до того, что на ножки рояля надевают бумажные юбочки, чтобы они не были голыми, а говорить «передайте мне ножку цыплёнка» при дамах попросту неприлично — подумайте, какие ассоциации порождает викторианское воображение при пикантном слове «ножка»!) и общество куда более религиозно, чем наше современное (хотя истовая вера кажется скорее атрибутом простонародья — но вот демонстрация другое дело). Естественно, что демонстрация и реальность — разные вещи, потому за закрытыми дверями маятник сдерживаемых желаний нередко качается в другую сторону, но нормы поведения в обществе драконовские и лицемерие цветёт пышным цветом.
Это особенно важно в свете того, что действовать вам почти всегда придётся в обществе. Не всегда прямо на городских улицах, но почти никогда в изоляции — что означает, что с одной стороны, почти постоянно можно добыть что-то недостающее или обратиться к специалисту — с другой стороны, всегда стоит учитывать, как будет выглядеть результат ваших действий. Лобовое решение далеко не всегда оказывается лучшим или просто доступным. Нет, у персонажей порой есть возможность решить проблему в силовом стиле — если лорд Клиффорд, по вашим подозрениям, вервольф, можно попробовать пролезть в особняк, вооружившись дробовиком с серебряной дробью. Просто даже если он действительно окажется вервольфом, последствия этого визита всё равно могут поставить крест на персонаже — или, как минимум, надолго вывести его из активной игры, вынудив спешно покинуть Англию или знакомиться с тюрьмами Её Королевского Величества.
По-моему, у тебя несколько заужен вопрос и угол рассмотрения. Ты говоришь что
В системах без CR обычно предполагается что-то вроде “игровые персонажи скорее всего победят, но будет не просто, и не без потерь”
— а систем много и они очень разные. В немалом числе боя лучше избегать, например. У тебя, как я понимаю, в основе вопрос про «драчливые» системы, где бои постоянные и рутинные. И слово «любые» мне, честно говоря, глаз режет.
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
Проблема баланса в том, что он рассчитывается под «усредненную» партию, по хорошему вместо одного натурального числа надо приводить седенион, где первый компонент для средней партии, а компоненты e1 — e15, под различные варианты партий (без магов, из одних только магов, без жрецов, из одних жрецов, без плюсового оружия и так далее), плюс поправочные коэффициенты на размер партии (17 человек посильнее 4, ведь так?) Ведь если с теми же троллями ещё можно разобраться воинам с факелами, то с сущностями уязвимыми только к силе и выносимыми одной магической стрелой обычным воинам не сдюжить…
Хот тэйк: челлендж рэйтинг не имеет отношения к балансировке конкретных энкаунтеров под конкретную партию. Это архаичный инструмент поиска. Он как сортировка ячеек от плюс-минус меньшего к примерно большему с группированием близких по значению. Только работает ещё и для бумажных страниц, а не только электронных.
В детстве мы называли такую нежить «рейф» (wraith; необходимо отметить, что сейчас я вижу, что в оригинальных текстах словом wraith обычно называется нечто более призрачное) и понимали ее именно как могучего воина, связанного колдовством, клятвой или чем-то подобным, и всякий раз возвращающегося после своей гибели. И он обычно бывал как раз правой рукой главгада, реже самостоятельным злодеем, еще реже их у злыдня была целая толпа по образу рыцарей круглого стола.
И добавлю, что ванщоты такого характера зачастую наполняют сам мир в котором все происходит. Я обычно пишу такие коротенькие работы с учетом выхода игроков в большой мир, или на оборот, как ответвление от большого квеста. «Приклчюение на 20 минут». Плюс, это действительно комфортно с точки зрения сосредоточенности на сюжете, а не персонажах. Их можно упростить, если мы начинаем такой игрой. Это может оказаться неплохой вводной в которой игроки опробуют себя, сыграются друг с другом и не будет опасности для большого, если кто-то решит отвалиться. Ваншот закрыт, все получили эмоции, а главное результат. Что-то целостное. Нет ничего грустнее незавершенной истории.
Потому что
У меня нет проблем чтобы играть мужчиной, женщиной, тысячелетним эльфом или Псом Рыкающим с десятью пастями, но есть большие проблемы с тем чтобы играть тем, кто делит людей на сорта. При том что недостаток отражает мировоззрение человека, которого чуть больше ста лет назад сочли бы со всех сторон правильным и благородным.
Причина по которой больше играют не по истории, а по ее фэнтезиным аналогам не только в том что в истории было грязно и не было бронелифчиков. Отыгрывать типичного средневекового рыцаря (равно как и очень праведного средневекового рыцаря) — это не то что я готов делать ради развлечения.
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
Да пусть рыцарь обретет свободу. Пусть и мертвый. Просто он уже не умрет от старости, но его могут убить и дай ему волю выбирать, чем заниматься. Может он в душе флористом был? Так и представляю, как где-то на окраине леса образуется домик с садиком, а по нему бродит полуразложившийся рыцарь и поливает цвяточки. Но ничто ему не помешает взять в руки меч и нашинковать неприятеля. (Кем будет этот неприятель это уже остается загадкой, светлый паладин добра или очередная некроморда.)
Более того, даже если заточены, то это может не давать им особых преимуществ по выживаемости. В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
А отсутствие преимуществ по выживаемости сразу говорит о том, что балансировать в бою (до уровня «гарантированная победа, если не тупить») особо нечего. Разве что шансы подкрутить плюс-минус.
Почему я упираю на выживаемость — потому что обычно балансят в первую очередь с той целью, чтобы партия не прилегла от случайки или «всего лишь красивой сюжетной битвы». А уже во вторую «чтобы не скучно от лёгкости бытия было».
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
В отличие от арестованных, которые томились в каталажке, здешние обитатели пользовались гораздо большей свободой. Каждый здесь считал себя вправе делать все, что ему приходило в голову. Многие не только пекли картошку в золе, но и варили в жестянках из-под консервов похлебку, жарили какие-то длинные, бесформенные коржи из теста, развешивая их на горячих жестяных трубах. На этих же трубах висели, вперемежку с коржами, чьи-то носки, сохнущее после стирки белье, изорванное до последней степени тряпье, бывшее когда-то одеждой, даже чьи-то ботинки.
От всего этого жарящегося, варящегося, пекущегося, сохнущего и просто чадящего в помещении стоял такой удушливый запах, что у Незнайки перехватило дыхание и помутилось в глазах. Почувствовав головокружение, он зашатался и принялся хвататься руками за стенку. Видя, что Незнайка неожиданно побледнел, Козлик подхватил его под руки и сказал, что это ничего, что это у него с непривычки и постепенно пройдет.
Николай Носов, «Незнайка на Луне»
Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.
Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.
Вот раскопал файлик более чем десятилетней давности:
С одной стороны, это мир колоссального торжества науки. Техника развивается семимильными шагами — паровые машины, электрическое и газовое освещение, телеграф, первые опыты воздухоплавания… Мир меняется на глазах, новые технические чудеса появляются то и дело, и вера в благость науки и техники ещё не подпорчена жуткой мясорубкой Первой Мировой. В лабораториях и мастерских рождается завтрашний день, инженер или профессор — это волшебники настоящего дня, и это много значит. Стоит также заметить, что мир для обитателя при этом замкнут на рвущейся вперёд Европе в первую голову — всякие китайцы это странная, непонятная азиатская культура, которая застыла в своих малопонятных проблемах, всякие африканцы и индийские раджи — дикари, у которых могут быть древние руины с неслыханными богатствами, но они существуют скорее как место, где может испытывать приключения белый джентельмен. Они прошлое, а мы — будущее, и бремя белого человека кажется самоочевидным фактом.
С другой стороны, это мир колосального социального неравенства — стандартов социального государства ещё нет, про нормированный рабочий день говорят разве что редкие чудаки, и пока господа в цилиндрах и лаковых штиблетах обсуждают судьбы мира и делают открытия, под окнами их особняков бредут похожие на тени заклёпщики, наладчики или слесари, работающие по четырнадцать часов в день, а в трущобах через пару улиц в буквальном смысле умирают от голода дети. Отношение к человеку из общества и к простонародью совершенно разное, и это полностью официально. Есть «чистая публика», есть масса — и они здорово отличаются. Поэтому, кстати, очень важны общественные ритуалы, подчёркивающие и отделяющие слои друг от друга — джентельмен должен вести себя как джентельмен, уж про леди и говорить не приходится! Вся эта эстетика — накрахмаленные воротнички, перчатки, цилиндры, часы на цепочках, и боже упаси вас выпасть из предписанных рамок! Что вы, что вы — злые языки действительно страшнее пистолета.
Учтите также, что викторианская мораль очень строга (вплоть до того, что на ножки рояля надевают бумажные юбочки, чтобы они не были голыми, а говорить «передайте мне ножку цыплёнка» при дамах попросту неприлично — подумайте, какие ассоциации порождает викторианское воображение при пикантном слове «ножка»!) и общество куда более религиозно, чем наше современное (хотя истовая вера кажется скорее атрибутом простонародья — но вот демонстрация другое дело). Естественно, что демонстрация и реальность — разные вещи, потому за закрытыми дверями маятник сдерживаемых желаний нередко качается в другую сторону, но нормы поведения в обществе драконовские и лицемерие цветёт пышным цветом.
Это особенно важно в свете того, что действовать вам почти всегда придётся в обществе. Не всегда прямо на городских улицах, но почти никогда в изоляции — что означает, что с одной стороны, почти постоянно можно добыть что-то недостающее или обратиться к специалисту — с другой стороны, всегда стоит учитывать, как будет выглядеть результат ваших действий. Лобовое решение далеко не всегда оказывается лучшим или просто доступным. Нет, у персонажей порой есть возможность решить проблему в силовом стиле — если лорд Клиффорд, по вашим подозрениям, вервольф, можно попробовать пролезть в особняк, вооружившись дробовиком с серебряной дробью. Просто даже если он действительно окажется вервольфом, последствия этого визита всё равно могут поставить крест на персонаже — или, как минимум, надолго вывести его из активной игры, вынудив спешно покинуть Англию или знакомиться с тюрьмами Её Королевского Величества.
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
А система Тристин для генережки подземелий — одна из моих любимых.