Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.

Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.

Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.

Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.

Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!


Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?

Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
Последний раз редактировалось
Честно говоря, не вижу, зачем игрокам мешать.

Если игра за героев, то они так не поступят. Либо поступят -> перестанут быть героями — > персонажи перейдут в НПС. Или поступят, поймут, что престают быть героями и опять же примут судьбоносное решение.

Если игра за злодеев тем боле странно их лишать такой игрушки.

________________________

Возможный финт.
Этот рыцарь и есть настоящий архи глав гад. Но ему интересно вонзацца, а не управлять темной империей. Поэтому он организовал парадного Темного Властелина, который по факту менеджерит империю и устраивает такие ситуации, где рыцарю есть возможность развернуться и устроить бугурт.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Были всякие рыцари-нежить в разных монстрятниках. Мне, например, нравится тот который может контролировать другую нежить и возрождется из своих доспехов, если его убить. В том числе в него превращается тот, кто носит трофейные доспехи.
А лич-рыцарь мне не нравится, потому что личификация — это опасный и уникальный процесс, на который колдун тратит много времени, сил и средств. Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии. Сегодня ты делаешь рыцарей-личей, завтра подрываешь экономику делая fabricate-ом партии мечей из Стены металла. А после завтра делаешь компьютер на Magic Mouth-ах.
Последний раз редактировалось
Про религии в ЗК — собственно ереси, разные конфесии и загадочные источники сил там есть. Гринвуд регулярно жалуется что это ТСР влазили со своим желанием замкнуть все на богах.
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди
В каком-то из модулей по Равенлофту 2 редакции был квазимансер — что-то типа лича, но личифицированый не самостоятельно, а другим. И, кажется, заклинания он тоже не сам мог кастовать, а только те которые в него вложил создатель.

Описание внешнего вида остро напомнило Дарта Вейдера.
  • avatar Shy
  • 1
(И как помешать игрокам, убив главзлодея и захватив филактерии его личрыцарей, уже самим невозбранно отдавать им приказы?)
Игра в напёрстки: главзлодеем на деле может оказаться не тот „парадный генерал“, кого таковым посчитали и над которым успешненько расправились. Может, настоящий успел заранее замаскироваться среди числа своих приспешников, одинаковых с лица… Притворился так послушным инструментом и теперь или изучает героев в ожидании возможности нанести подлый удар, или строит эмоциональные связи, чтобы у игроков рука не поднялась гасить верного т-рища Боунса, прошедшего с их персонажами сквозь череду славных битв и экстендед рестов.


Formerly powerful fighters, skeleton warriors are undead lords forced into their nightmarish states by powerful wizards or evil demigods who trapped their souls in golden circlets. The sole reason that skeleton warriors remain on the Prime Material plane is to search for and recover the circlets that contain their souls.
A skeletal warrior appears as a cracked and yellowing skeleton covered with shards of decaying flesh. Its eyes are black holes containing pinpoints of reddish light. It is clad in the blackened armor and rotted trappings it wore in its former life.
Combat: Anyone possessing a skeleton warrior's circlet can control its actions, so long as the controller remains within 240 feet of the warrior. The controller is either in active control of the warrior or in a passive mode. When in active control, the controller can see whatever the skeleton sees, and he can mentally command it to fight, search for treasure, or take any other actions; however, the controller himself is unable to cast spells, move, or take any other actions while in active control. When in the passive mode, the controller can take any normal actions, but he is unable to see through the warrior's eyes; the skeleton warrior remains inert while the controller is in passive mode. The controller can change between the passive mode and active control at will.
The controller must have the warrior's circlet on his head in order to control the warrior. If the circlet is removed from the controller's head, he can no longer control the warrior; likewise, if the controller and the warrior are separated by more than 240 feet, the controller can no longer control the warrior. If the circlet remains in the controller's possession, he can resume control at a later time. But if the controller loses the circlet, either by accident or by a deliberate act, the warrior immediately proceeds toward the controller at twice its normal movement rate (12) to attack and destroy him. The warrior does not rest until it destroys its former controller or until control is re-established. If the warrior holds the circlet to its head, both the warrior and the circlet turn to dust, never to reappear.
When a character first comes into possession of a circlet, he is unlikely to be aware that the skeleton warrior is tracking him, unless he recognizes the circlet's significance. To establish control for the first time, the character not only must hold the circlet to his head, he must be able to see the warrior and concentrate on the establishment of control for one round and then roll a successful Wisdom check; if he fails the Wisdom check, he can try again in subsequent rounds. Meanwhile, the skeleton warrior continues to approach, attempting to destroy the character and gain possession of the circlet. If his concentration is broken before control is established — for instance, if he has to defend himself against an attack — he must concentrate again for three rounds. Once control has been established for the first time, it can only be broken as indicated above. To be effective, the circlet cannot be worn with any other headgear; placing it in a helm, for instance, nullifies its powers, though the skeleton warrior is still aware of the circlet's presence.
Skeleton warriors usually fight with two-handed swords, but they can use other weapons as well.
Skeleton warriors make all weapon attacks with a +3 bonus to their attack roll; this is an innate ability, the weapon itself is not magical.
Only magical weapons affect skeleton warriors. They have a 90% magical resistance. The mere sight of a skeleton warrior causes any creature with fewer than 5 Hit Dice to flee in panic. Skeleton warriors cannot be turned by priests.
Habitat/Society: Skeleton warriors are usually found near the areas where they died in their former lives, or where they were buried. A skeleton warrior usually has a sizeable collection of treasure, the remnants of a lifetime of adventure. Since a skeleton warrior is preoccupied with recovering its circlet, protecting its treasure is not a priority.
Ecology: Skeleton warriors are used by their controllers as bodyguards, servants, or workers. Since skeleton warriors are obsessed with their circlets and are therefore undependable, evil creatures and other undead seldom associate with them. Skeleton warriors do not eat, sleep, or perform any other physiological functions.

AD&D 2, базовый Monstrous Manual
Последний раз редактировалось
Назгулы и кольцо?
как помешать игрокам, убив главзлодея и захватив филактерии его личрыцарей, уже самим невозбранно отдавать им приказы?
Подчиняющие заклинания знал только главгад. Или они сложные, должны разрабатываться персонально под каждого личрыцаря и хозяина. Или применять их может только тот кто сам уже мёртв.
Ну или не мешать игрокам! Управляйте на здоровье, но проблем от такого слуги очень много. Молоко дохнет, скотина плачет, дети скисают. И он злобно комментирует все ваши действия и/или постоянно требует силу, которая и не снилась его отцу.
(И зачем?)
)))
а круги телепортации на телефонные будки.
«Наберите номер планеты в тентуре и дату назначения».
Если говорить про антураж ВК совсем занудно, то есть про внешние признаки окружения, то там, кажется, пойдёт любая система, где можно описывать раннесредневековье с фантастическими элементами и без проблем пропускать в описаниях что носит Арагорн на нижней половине тела. То есть для антуража пойдут и GURPS, и D&D, и Advanced Fighting Fantasy.

Для игрового процесса — да, согласен, поздние D&D подходят для ВК-подобного весьма плохо. То есть масштаб переписывания, чтобы элементы системы помогали, а не мешали\висели мёртвым грузом, похоже, действительно больше, чем для того, чтобы поменять кольчуги, посохи и волшебные мечи на чёрные очки, пистолеты и кожаные плащи, а круги телепортации на телефонные будки.
Я пока не очень понял про то, что имеется в виду под «большим» (и чем, собственно, помогает тут тяжёлая механика). У меня пока есть минимум три варианта толкования (все довольно спорные), так что я присоединяюсь к просьбе Ванталы ниже.
  • avatar Ariwch
  • 1
Спасибо, поржал :)
  • avatar Ariwch
  • 2
ДнД совершенно точно никак не подходит для приключений в антураже Властелина Колец.
3.5 и подобные системы возможность выскочить за некоторые рамки вполне даёт (вспомним систему тиров классов)
Не очень понял, как одно связано с другим. Разверни мысль?
Я не спорю, что разгруженность системы от детализации временами огромный плюс. Низкий порог вхождения, скорость генерации персонажа (ткните тут тут и здесь и идите придумывать квенту), и так далее.
Вопрос в том, что рано или поздно захочется чего-то бОльшего, и тут игрок может упереться в ограничения системы. 3.5 и подобные системы возможность выскочить за некоторые рамки вполне даёт (вспомним систему тиров классов), ДнД 5 — уже с большим трудом.
Для меня было показательно, что от пятёрки со схожей мотивацией (тесно) отказался один знакомый мастер, не имевший таких проблем ни с ДХ-подобными, ни с 3.5-подобными системами.
Очевидно же — поздний Пз-6 Аусф. Е «Тигр».
поправил монокль