Это, конечно, интересно, но вопрос — а что нового эти типы кормил приносили в игровой процесс? Сомневаюсь, что игроки часто получали корабль, для движения которого нужно собрать несколько десятков монахов. Конечно, это даёт неплохие идеи на тему локаций — вот плавает в космосе корабль-монастырь, вот тут дворфская крепость, а этот корабль работает на жертвоприношениях — но это и в пятёрке возможно.
Я бы не говорил про то, что адаптация там была бы целью. Во-первых, AD&D-шный SJ был всё-таки в старой парадигме — когда базовой единицей является кампания, которая во многом собирается самостоятельно (Налия вот возмущается отсутствием готовых мест действия — но это, как я понимаю, вообще было достаточно нормальной ситуацией эпохи. Монстрятник с экологией чудовищ и таблицами случайных энкаунтеров вполне мог рассматриваться как основной инструмент, а сборки мест — уже как дополнительный). С тех пор D&D поменяла подходы — и тут не хуже и не лучше, это просто иной вариант. Потому что в пляске «от мира», как было в седые времена, как раз считалось нормальным спокойно выкинуть полезность класса из соображений сеттингового мироустройства, как с жрецами в SJ — что с точки зрения игрового процесса не ахти.
Во-вторых, при этом дать такое же разнообразие и картинку как раз не то, чтобы сложно. Даже целостность обеспечить при этом можно. Просто буквальный перенос при ином «скелете» процесса — это как делать паровоз на электрической тяге, когда все части паровой машины толкаются электромоторчиками — и сложно, и КПД низкий. Тут проще выделить главные темы и реализовать иначе.
А почему редакция F, кстати? Если Пятёрку брать по алфавиту, то она E. Если брать всякие сокращения, от oD&D и далее, то на F, кажется, как раз нет ничего. Как там это было на страничке Радагаста, дай бог памяти…
AD&D — это Advanced Dungeons and Dragons
BD&D — это Basic (Set) Dungeons and Dragons
CD&D — это Classic Dungeons and Dragons
DD&D — это дихлордифенилдихлороэтан
ED&D — это Expert (Set) Dungeons and Dragons
FD&D — это Freight, Demurrage and Defence
GD&D — это Game Design & Development
HD&D — это Hybrid Dungeons and Dragons
MD&D — это клиническая депрессия
ND&D — это New-school Dungeons and Dragons (фэнтези-винегрет с роботами и драконьими сиськами)
OD&D — это Original Dungeons and Dragons или
OD&D — это Old-school Dungeons and Dragons
PD&D — это Product design and development
RD&D — это Realistic Dungeons & Dragons
SD&D — это Software Design & Development
TD&D — это Technical Data and Documentation
WD&D — это Wireless Design & Development
XD&D — это любая версия Dungeons and Dragons
YD&D — это You Drink and Drive
ZD&D — это Zaldiam Diamonds and Design
Там вся фишка была в кормилах, некоторые работают на магаюзерах, некоторые на уровнях или жизненных силах (у нежити и неоги), были аж биокормила — специально выведенные бехолдеры, ци-кормило работающее на монахах (причём с весьма солидной максимальной массой), был корабль, чьё кормило работало на сжигании книг, не говоря уже о кормилах-кузницах дварфов, или самом уникальном корабле сеттинга с целым городом на спине.
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
(Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
Вообще — да, подразумевалась именно обработанная, пригодная для дальнейшей, так сказать, перековки.
Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Лес подальше от города тоже есть, не стал на этом внимание заострять, потому что детали окружения города уже под нужды конкретного мастера пусть будут.
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры?
Да, это, скажем так, знаковые для города предприятия. А так есть и другие, просто у них доля ощутимо поменьше.
Этот рудник – лакомый кусочек для бандитов, которые периодически пытаются ограбить повозки с рудой.
Вряд ли есть смысл возить именно руду, а не болванки/заготовки, уже выплавленные и откованные до того состояния, с которым кузнецы в кузнях могут работать. (Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
И кстати, как для выплавки железа из руды, так и кузнецам для работы нужен уголь — скорее всего древесный (если коксование каменного угля еще не изобретено — в реальной Европе это примерно 17-18 века). Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры? Потому что по идее в доиндустриальном обществе на каждого горожанина приходится пять-десять крестьян, занятых в сельском хозяйстве, чтобы этого горожанина пищей обеспечить. И эти крестьяне могут довольно далеко от города жить, а зерно транспортировать кораблями по рекам и морю (в Рим вон вообще из Египта зерно везли).
— Тесей, от тебя явно попахивает…
— Приключениями!
Вот с этого прям знатно просмеялся.
Осталось только выяснить адрес, по которому эту машинерию будут устанавливать.
Звучит логично, правда собирали несколько незнакомых друг с другом людей в каком-то явно левом помещении, но все же можно. Там уж что игрок надумает — буду подстраиваться.)
Узнав об этом, Тесей воскликнет «ах ты собака сутулая!» — и окажется прав ))
Вообще, мне что-то подсказывает, что вскоре начнется обострение ситуации. Осталось только наблюдать за развитием событий и держать руку на пульсе.)
Флогинстон там нужен для того, чтобы был видимый «гипер» с иными правилами при переходах. А переходы — чтобы выделить разные хрустальные сферы с разными физическими законами.
Кстати, физика в SJ прописана довольно подробно и занятна: безумна в не очень хорошем смысле, зато (ностальгическое кряхтение) отражает дух той эпохи НРИ. Там есть плоскость объекта гравитации (сила тяжести, кстати, задаётся булевской переменной: в смысле, нет разной гравитации, она или равна земной, или её нет), есть своя атмосфера у каждого тела, есть температура вакуума…
Почему?
Я не знаток старого спеллджаммера, но увидела там только одну интересную штуку — летающие корабли и бои на этих кораблях. Космос там унылый, флогистон вообще непонятно зачем нужен, инопланетяне банальны. Пятёрка перенесла это всё довольно точно, разве что унылых инопланетян меньше, и флогистон выпилен.
Необходимый шаг в познании ДнД
Во-вторых, при этом дать такое же разнообразие и картинку как раз не то, чтобы сложно. Даже целостность обеспечить при этом можно. Просто буквальный перенос при ином «скелете» процесса — это как делать паровоз на электрической тяге, когда все части паровой машины толкаются электромоторчиками — и сложно, и КПД низкий. Тут проще выделить главные темы и реализовать иначе.
А почему редакция F, кстати? Если Пятёрку брать по алфавиту, то она E. Если брать всякие сокращения, от oD&D и далее, то на F, кажется, как раз нет ничего. Как там это было на страничке Радагаста, дай бог памяти…
AD&D — это Advanced Dungeons and Dragons
BD&D — это Basic (Set) Dungeons and Dragons
CD&D — это Classic Dungeons and Dragons
DD&D — это дихлордифенилдихлороэтан
ED&D — это Expert (Set) Dungeons and Dragons
FD&D — это Freight, Demurrage and Defence
GD&D — это Game Design & Development
HD&D — это Hybrid Dungeons and Dragons
MD&D — это клиническая депрессия
ND&D — это New-school Dungeons and Dragons (фэнтези-винегрет с роботами и драконьими сиськами)
OD&D — это Original Dungeons and Dragons или
OD&D — это Old-school Dungeons and Dragons
PD&D — это Product design and development
RD&D — это Realistic Dungeons & Dragons
SD&D — это Software Design & Development
TD&D — это Technical Data and Documentation
WD&D — это Wireless Design & Development
XD&D — это любая версия Dungeons and Dragons
YD&D — это You Drink and Drive
ZD&D — это Zaldiam Diamonds and Design
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
Лес подальше от города тоже есть, не стал на этом внимание заострять, потому что детали окружения города уже под нужды конкретного мастера пусть будут.
Да, это, скажем так, знаковые для города предприятия. А так есть и другие, просто у них доля ощутимо поменьше.
Вряд ли есть смысл возить именно руду, а не болванки/заготовки, уже выплавленные и откованные до того состояния, с которым кузнецы в кузнях могут работать. (Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
И кстати, как для выплавки железа из руды, так и кузнецам для работы нужен уголь — скорее всего древесный (если коксование каменного угля еще не изобретено — в реальной Европе это примерно 17-18 века). Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры? Потому что по идее в доиндустриальном обществе на каждого горожанина приходится пять-десять крестьян, занятых в сельском хозяйстве, чтобы этого горожанина пищей обеспечить. И эти крестьяне могут довольно далеко от города жить, а зерно транспортировать кораблями по рекам и морю (в Рим вон вообще из Египта зерно везли).
Звучит логично, правда собирали несколько незнакомых друг с другом людей в каком-то явно левом помещении, но все же можно. Там уж что игрок надумает — буду подстраиваться.)
Вообще, мне что-то подсказывает, что вскоре начнется обострение ситуации. Осталось только наблюдать за развитием событий и держать руку на пульсе.)
Кстати, физика в SJ прописана довольно подробно и занятна: безумна в не очень хорошем смысле, зато (ностальгическое кряхтение) отражает дух той эпохи НРИ. Там есть плоскость объекта гравитации (сила тяжести, кстати, задаётся булевской переменной: в смысле, нет разной гравитации, она или равна земной, или её нет), есть своя атмосфера у каждого тела, есть температура вакуума…
Я не знаток старого спеллджаммера, но увидела там только одну интересную штуку — летающие корабли и бои на этих кораблях. Космос там унылый, флогистон вообще непонятно зачем нужен, инопланетяне банальны. Пятёрка перенесла это всё довольно точно, разве что унылых инопланетян меньше, и флогистон выпилен.