• avatar Ahill_
  • 0
Тогда можно прям в посте конкретную, но архитипичную ситуацию. Не исключение, не додумку, а прям с игры?
Мы действительно на разной волне.
В данный момент я пытаюсь разобрать в ситуации. Является ли это конфликтом понимания между мной и игроками, моей недоработкой или ошибочностью всего подхода к вождению (что спорно тк до этого таких жестких ситуаций не возникало).
Что-то менять пока рано, надо понять с какой стороны проблема и в чем она состоит.
1) Правильно ли я понимаю, что если игрок знает эти правила (или любые другие), но не руководствуется ими — он сам виноват?
Остается или повторить их ему и предложить действовать так или наблюдать за его страданиями.

2) Правила всегда очевидны. Не важно, что за детективную работу берется например школьник, ты сразу говоришь ему «надо осмотреть место происшествия, поискать улики, опросить свидетелей именно так действую полицейские в CSI, ты по телеку видел». Так?
  • avatar Ahill_
  • 0
Я правильно понимаю, что твоя позиция…

Нет моя позиция постом выше:
Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
Т.е. явно что-то не то с ожиданиями, но что (на чьей стороне проблема) — мне непонятно.

Upd:
И ещё не понятно чего тебе хочется сейчас:
— разобраться в ситуации?
— стимул поменяться самому?
— умных «разъяснений» поему игроки не правы\ССЗБ?
Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.
М-м-м смотри, вот у нас Шерлок, который знает где какая земля, какой пепел остается после каких сортов табака и где какой табак продают.
На месте преступления, он находит книгу, сигару и отпечаток ноги. Там могут быть свидетели, ещё что-то, но остановимся пока на этом.
«А что за улики мастер? ну расскажи»
Книга о Египте, ритуалах мумификации и захоронения фараонов.
Сигара — кубинская гавана, очень дорогая.
Отпечаток каких-то тяжелых, грубых башмаков или сапог, такие носят бедняки. Посторонней грязи нет.

Браво Шерлок! Тебе осталось только сказать «Я хочу осмотреть книгу. В ней есть хоть какие-то следы откуда она или кто её владелец?» или «Я знаю где можно достать такие сигары? У кого они популярны?» итд. Или хотя бы «Я хочу осмотреть улики, могу я извлечь из них какую-то информацию кроме банальной?». Вот ровно после этого я прошу игрока сделать бросок или сразу даю ему информацию (если он может легко её получить).
Игрок думает некоторое время и говорит «Ага. Понятно. Надо походить по ночлежкам и поискать хозяина башмаков. А заодно заглянуть в опиумные курильни, поспрашивать на счет гаваны».

Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься
Я правильно понимаю, что твоя позиция — если игрок сам не идет в нужном направлении, то мир должен подкинуть ему ответ? До него донесутся шепотки из-за соседнего столика. Хозяйка спросит какие у него длинные пальцы не бард ли он, а услышав «нет» мгновенно потеряет интерес. Ты так это представляешь?
Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий
Персонаж может достигнуть успеха. Когда персонаж чинит мезонный бластер, то там тоже есть ряд строго определенных стратегий, знание которых отражается навыками вроде Repair или Mechanic. Когда персонаж соблазняет жену трактирщика, знание психологии жен трактирщиков и возможных стратегий соблазнения отражается навыком Seduction или Fast-Talk.

Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Ситуация поставлена таким образом. И она поставлена неправильно, потому что она требует знания психологии или чтения мыслей у игрока, не у персонажа.

но другой вопрос если игрок ей не воспользовался
Это тот же самый вопрос. Это как долбануть персонажа током при починке генератора, потому что игрок не заявил о том, что персонаж работает в перчатках, и генератор предусмотрительно заземлил и подразумевает, что персонаж — неразумная кукла, которой управляет игрок, и не знает о том, что работать надо в перчатках, несмотря на высокий Repair. Высокие социальные скиллы подразумевают то, что персонаж знает, насколько ценно собрать информацию о объекте соблазнения перед попытками собственно соблазнения.
Кроме того, пример подразумевает, что если жене не поднести цветов и конфет, то шансов никаких, что не всем игрокам покажется логичным (например, не мне).

Как вы разрешите данную заявку? На что вы попросите сделать броски, если вообще попросите?
Я попрошу примерно описать процесс соблазнения и дам бонус (или пенальти) к броску на Seduction или подобное умение в зависимости от того, сколько описанный образ действий, по моему мнению, имеет шансов на успех. После броска мы с игроком совместно опишем его результат.
  • avatar Ahill_
  • 0
>> да она прям щас, на стойке мне всё оформит.

Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
  • avatar Dekk
  • 0
Вот опять вместо общего правила, ты приводишь частное правило по взаимодействию с одним конкретным НПС. А ведь ты мог бы сказать, что у любого НПС есть цель и средства достижения этой цели. Персонаж игрока может уговорить НПС сделать то, что персонаж хочет, если докажет, что это более эффективное средство достижения цели НПС или если сумеет изменить цель НПС. Всё, теперь игрок может выяснить, чего хочет Гус и как он этого добивается, после чего придумать как на этом сыграть, а может и сразу же пойти на встречу, в надежде, что разберется на месте. После чего игрок может применить знание этих правил к любому другому НПС, каждый раз играя на их желаниях и тебе не придется придумывать новые частные правила для каждого НПС, а игроку не придется в них путаться.
Если это ДА, то видимо ты мог бы оформить это как социальный конфликт, предлагая игроку трижды попытаться повлиять на ситуацию (цветы, конфеты, песня?) против определенной сложности или встречном броске. Его прокачанные соц.навыки дают ему шанс не наскучить в первые пару минут, другой на его месте был бы послан еще раньше. Его харизма +4 предполагает, что он вполне неплох для того, чтобы жена трактирщика думала о нем, засыпая этой ночью, но не более.
И да, момент вполне зависит от системы.
Разве это системозависимы момент?
Допустим ДА. Игрок вместо броска Внимание и хотя бы наблюдений за «жертвой» довольствуется её описанием и сразу отправляет персонажа на штурм. Бонус +4 к Харизме (Красивый + Обаятельный), да она прям щас, на стойке мне всё оформит.
  • avatar Ahill_
  • 0
Извини, ты сейчас ёрничаешь или мне кажется мы сильно на разной волне и друг-друга не понимаем?

Иначе говоря, рассказав о месте преступления, свидетелях и уликах и после того как персонажи обошли местные бордели, ночлежки и опиумные притоны, мастер говорит «у вас ведь ещё остались свидетели, место преступления и возможно улики»?
Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.

Зачем? Если я как мастер знаю, что успеха не будет пока он при ней не споет или не сыграет на лютне.
Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься (молодой небогатый юноша спрашивает у хозяйке не сыграть ли ей) то первой моей реакцией будет «игра так себе, ДМ Васян».
Хотя возможно картинка не полна (например это «фишка» игры, а не Васянство; или некоторые очень короткие и прямые веточки решений предполагают удачу игроков (а не персонажей); или ...)
Система-то какая? А то эмпатия как раз может помочь лучше понять собеседника, а уже само соблазнение будет зависеть от броска игры/пения.
Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».
Иначе говоря, рассказав о месте преступления, свидетелях и уликах и после того как персонажи обошли местные бордели, ночлежки и опиумные притоны, мастер говорит «у вас ведь ещё остались свидетели, место преступления и возможно улики»?

Если это завязывание знакомства — то уже можно бросать кубики на эмпатию.
Зачем? Если я как мастер знаю, что успеха не будет пока он при ней не споет или не сыграет на лютне.
Сам факт броска, подразумевает, что он может получится.
Я ищу ловушки. Бросок — результат. Ты понимаешь, что в этом коридоре нет ловушек или же они настолько хитроумны, что ты не в силах их заметить.
И таким образом я пытаюсь ее соблазнить. Бросок — результат. Женщина томно смеется, похоже, твои заигрывания ей приятны, внезапно на чело красотки падает тень смущения: ну, полно, говорит она, как бы мне ни было приятно с вами, дела мои не терпят отлагательств.
Спасибо за пояснения, объясни пожалуйста до конца.
Иначе говоря, если мы играем в «Во все тяжкие», где у нас школьный преподаватель (с крутым беком по химии) и мелкий уличный шпанюк (то есть ни разу не люди которые хорошо понимают криминальный мир), то когда Уолтер идет на встречу с Гусом, ты объясняешь ему «Это серьезный человек с налаженным бизнесом. Ты не предлагаешь ему ничего принципиально нового, очевидно он может обойтись без тебя и твой напарник наркоман. Пока всё так — он не будет с тобой работать»? Всё так, будет всё это?
Вместо того что мы видели в оригинале.

А откуда персонаж черпает такую информацию или это чистый метагейм, а сам персонаж как бы получает некие озарения от игроков которые всей полнотой информации владеют?
  • avatar Ahill_
  • 0
1. Если игрок не пользуется возможностью собрать улики (а ДМом она предусмотрена), то:
— игрок сам себе злобный буратина
— прежде чем «наказывать» игрока-ССЗБ, надо выяснить всё-ли так с игрой, совпадают ли ожидания.

2. Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».

3. Если это завязывание знакомства (а не «окончательный» бросок, как я сначала подумал) — то уже можно бросать кубики на эмпатию, это кстати первый шанс выдать игроку улику ;)
Тема про напряженность момента присутствует во всех системах, а я *W упомянул скорее как пример conflict-resolution системы, в которой подход отличается от моего (потому что я не люблю conflict-resolution, я люблю task-resolution)
Не совсем. *W такая же система, там четко сказано что «если момент напряженный», стало быть от него что-то зависит. Так что если это не напряженный момент, то броска опять же не будет. А если напряженный, то 10+ даст игрокам то, что они хотят.
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.
Да но
он ей просто не пользуется.

Правило 3х улик
Нужно найти хотя бы одну улику. Это и есть ряд определенных стратегий. Вместо того, чтобы осмотреть место преступления, поискать улики или опросить свидетелей, наши детективы идут расспрашивать местных нищих. Они то наверняка знают кто тут Джек «Потрошитель»!

бросок должен быть более комплексным
Поясни.
Я бы расценил такую заявку как «завязать знакомство», не более.
Я бы сделал так — если имеет смысл дать успех (хотя бы частичный) на крите, то будет бросок, провальный всегда кроме крита (вариант 2). Если успех вообще в принципе невозможен, то будет вариант 1.

А если мы играем по системе на движке *W — то будет вариант 3 всегда (-8