Мне скорее интересует другое.
Игрок делает то, что не сработает (ты это знаешь из логики ситуации, игрок в силу каких-то причин не знает). Вместо того, чтобы сразу описать негативный результат, ты просишь его сделать бросок. Даже если у него выпал очевидный успех успех, ты говоришь «да ты сделал всё как и планировал, но увы, не получил что хотел».
Некоторые игроки и мастера (вот Бозон выше) говорят о том, что вообще нет смысла просить что-то кидать, если игрок не сможет достичь своей цели. Сам факт броска, подразумевает, что он может получится.

Иначе говоря, преступник с пистолетом запугивающий супермена (и не знающий что он супермен), должен ли он:
1. Сразу провалиться, ведь он не может его запугать.
2. Сделать бросок (ведь если сказать ему, что он не может запугать очевидно беззащитного человека, он начнет подозревать, что что-то не чисто) и даже в случае крит успеха — провалиться. Он сделал верно, но супермена нельзя запугать.
3. Сделать бросок и в случае если побил сложность — выиграть. Он понял, что пугать надо иначе (надо наставить пистолет на кого-то, либо сказать, что здание заминировано и могут умереть все).

P.S.
Перечитывая, понимаю что вариант 2 и так говорит игроку что «что-то тут не чисто», если только он не провалил бросок.
Так что по факту либо сразу давать результат, либо просить бросить и давать в зависимости от броска.
  • avatar Ahill_
  • 0
С моей точки зрения в посте есть несколько противоречий:

>> Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется.
>> И ладно, если это эпизодический персонаж (...) но если нет?
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.

>> Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий (возможно всего одну стратегию)
Правило 3х улик (из построения детектива) никто не отменял и по отношению к другим ситуациям.

ПС
Про «идти от ролевой составляющей» aka «придумывать историю на ходу» уже упоминали выше, повторять не буду.

ППС
Ну и да лично мне кажется (хотя это уже ближе ко вкусовщине) что бросок должен быть более комплексным, чем «для начала хочу поговорить с ней».
  • avatar Dekk
  • 1
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Нет, я специально сделал упор на том, что вы оба должны согласиться. Если игрок всё ещё уверен в том, что он действует правильно, а мастер в том, что он действует неправильно, то у вас проблема в том, что ваше ОВП не очень-то и О. Так что вы продолжаете обсуждать ситуацию, игрок объясняет, почему с его точки зрения все действия ведут к желаемому, мастер объясняет, что он проглядел. В конце-концов кто-то соглашается или у вас не получится нормальной игры из-за рассинхронизации в любом случае.
Возвращаемся к предыдущему.
Игра не может существовать без принятия значимых решений игроком, иначе это не игра. Чтобы решение было значимым, игрок должен понимать какие у него будут последствия. Так что да, ты именно объясняешь игроку, что персонаж должен проявить себя или за него должны поручиться уважаемые люди. В противном случае игрок будет играть в ту же самую игру по улучшению своего социального положения, только не будет знать её правил, что означает отсутствие представления о последствиях, что означает отсутствие значимых решений, что означает отсутствие игры. То есть игрок играть не будет.

Мастер дает игроку правила, игрок их применяет для достижения того, чего он хочет. Если после озвучивания правил оказывается, что их единственное применение — делать как хочет мастер, то проблема не в игроке.
Ну на самом деле и в том, чтобы игрок пробовал все подряд, тоже нет ничего плохого, если логика игрового мира позволяет.
В случае с соблазнением трактирщицы, логика не очень-то позволяет, и скорее всего каждая неудачная попытка — неважно, кидали мы её или сразу «зарезали» — дает пенальти на последующие. Вплоть до того, что и идеально верный подход перестанет работать.
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
Ты не говоришь «нет у тебя не вышло», а намеренно допускаешь бросок который не даст того, что он хочет, чтобы верные и не верные способы действия не отличались между собой. Грубо говоря, чтобы игрок не пробовал всё подряд, ожидая пока ты скажешь «ну бросай», «О! Значит верно угадал!»?
Да! Если сам способ предусматривает шанс успеха. Болтаясь по улицам и спрашивая всех подряд можно узнать где продают наркоту, но крайне тяжело (а по идее невозможно) поймать скрывающихся на земле инопланетян.

В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Если игроку очень надо и у него твердый успех, то бармен в этом клубе как раз знает парня, который продает плутоний?
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Проблема с таким подходом со стороны игрока, либо в том, что он не понимает, что действует не верно, а думает, что само направление бесперспективно (мастер сказал нет, надо пробовать другое), либо мастер начинает подсказывать и рассказывать, что надо делать, лишая инициативу игроков всякого смысла «ну вот вы прикидываетесь контрабандистами, а вы даже имен портовых начальников и местных полицейских не знаете, в мореплавании или складском деле не разбираетесь».

Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры.
Возвращаемся к предыдущему. Это будет выглядеть как «Дон, не захотел говорить с тобой потому, что не доверяет. Может ты коп или просто не важная персона. Прояви себя, либо пусть за тебя поручаться люди которых он уважает», вместо «Секретарь Дона, сказал вам что он занят. Когда у него в расписании появится время, они сами свяжутся с вами». Что хорошо с точки зрения игры, но превращает мастера в эдакого суфлера.
Если игрок не имеет шанса получить информацию, потому что у меня её нет — он реально играет в угадайку, и именно это и симулирует бросок. Если кинул, значит угадал.
Если игрок не имеет шанса получить информацию, но у меня она записана и прям важна — я козел, и меня вообще не надо слушать.
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
  • avatar Dekk
  • 4
В принципе это жизненная ситуация, у некоторых ситуаций может быть не так много решений. Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется. Что тогда?
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.

Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры. Например, любая попытка соблазнения будет потерпит неудачу, если только она не будет направлена на одно из ключевых качеств персонажа. Далее ты называешь это качество, если оно уже было известно или прямо говоришь, что ни одно подобное качество игроку неизвестно. А дальше ты придерживаешься озвученного правила на протяжении всей игры.
Ну тут либо некорректный пример, либо я тебя неправильно понял.
Жена трактирщика — это та задача, в которой либо можно разобраться в процессе ее решения (узнать, что она хочет, что она любит, ухаживать, охмурять и т.д.). И через это либо понизить либо повысить шансы при проверке (так же как с любой иной задачей — дополнительные телодвижения вроде продуманного плана или хорошей экипировки повышают шансы на успех).
Если же задача из области «если я этого не знаю/не умею, то шанса разобраться в этом у меня нет» (вроде текста на мертвом языке морского народа — я или знаю язык или нет) — то все упирается в проверку.

И отдельно про отыгрыш. В приведенном примере он, имхо, первичен.
Ведь если даже герой имеет харизму выкрученную в небеса и дает заявку типа «соблазняю местного короля и заставляю отречься от престола в мою пользу!» — ему придется это-таки отыграть. Особенно, если король все время до того не интересовался героями своего пола, да и вообще показывал себя разумным и мудрым властителем.
Я обычно поступаю так: если игроки изобретают какой-то свой хитрый способ решить стоящую перед ними проблему, каковой способ я изначально не предусматривал, то при достаточно хороших бросках кубиков этот способ сможет сработать. В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
Иначе говоря, отыгрыш первичен относительно броска кубиков?
Не важно, что у персонажа Соц.Скилл выкурчен на максимум если игрок не ведет себя определенным образом он обречен.

Я уточню — жена трактирщика, это частный пример. На её месте может быть что угодно, включая сферу в которой игрок мало что понимает, а вот персонаж разбирается отлично.
Странно, что нет варианта попытаться зайти от ролеплэя и полноценно отыграть диалоги до броска. Возможно, все сложится так, что броска и не потребуется, а может быть наоборот — сложность взлетит в небеса.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо.
Отдельно вот это понравилось:
тносящимися к «миру дворцов» на правах господской челяди
.
Пока не знаю, насколько игра будет про (насколько игрокам интересно акцентироватьвнимвние на) социалку как общество (а не тет-а-тет интриги), но вот это обязательно надо запомнить).

ПС
По времени — бронзовый век
  • avatar Erling
  • 1
Нормальный тон. Мы все наверняка подумали о том же самом.
Т.е. вот «простые воины» из охраны рудника Гиппия Златовладельца (не личная охрана из сыновей-племянников) они будут кем (социально)?
Если речь идет о ситуации, похожей на конец Бронзового Века, то простыми общинниками из «мира хижин» — правда, скорее неудачниками из их среды, не имеющими перспектив в обычной жизни и пытающимися исправить эту несправедливость, присоединившись к войску в качестве массовки (релевантный пример — Терсит в «Илиаде»; то, что в позднейших фанфиках его иногда изображают аристократом — уже интерпретация). Для эквета (=колесничего аристократа, «кшатрия» в вашей терминологии) караулить рудник невместно.

Если речь идет об аналоге классической античности с полисами — то также простыми общинниками из «мира хижин», или, с меньшей вероятностью, рабами, либо скорее даже вольноотпущенниками Гиппия, относящимися к «миру дворцов» на правах господской челяди («настоящими» воинами они, разумеется, считаться не будут). Соответственно, в этом случае, как и в предыдущем, «мир казарм» не нужен.

Если об аналоге эллинистического общества, то тогда они действительно могут быть профессиональными наемниками, образующими отдельную социальную страту, не относящуюся ни к «дворцам», ни к «хижинам».

Кроме того, во всех трех случаях они с небольшой вероятностью могут быть наемниками-иностранцами, вообще не входящими в социальную структуру типа-греческого общества.
Та же идея посетила меня, когда я впервые увидел эту картинку.
  • avatar Dekk
  • 2
Кюбей одобряет.
Может суть этой «силы» такова, что все использующие её становятся злом.
Так что ищем героя, поддерживаем пока можем, он сходит с ума, ищем нового. И вся игра про это.
Вообще, если демоны — это проапгрейженная версия орков, и не более, то это в среднем дурной признак. Потому что использовать демонов как орков-2 — это дикое разбазаривание драматических ресурсов, именно потому что они могут больше. А «доноров экспы» развивающих линию орков и так хватает, благо за десятилетия НРИ в монстрятниках засели тысячи mindless brute-ов, на любой вкус, цвет и количество конечностей.

Если забой зелёного клыкастого скота сменяется забоем красного рогатого просто со сменой уровня силы — то оно как-то ой. Для условного Diablo оно может и пригодно, но для среднего ролевого сеттинга оно уже не очень. Если маленькие орчата мечтают стать демонами когда вырастут просто потому, что у демонов бонусы толще — значит, у демиурга фантазия пошла на что-то другое…