• avatar Boris
  • 4
Обычно я не люблю исключительно художественные отчёты, но это прям десять из десяти!
Спасибо, achievement unlocked!

Сегодня у меня были удивительно скучные броски — и чудовищ вам особо не попадалось, и тайник оказался вот совсем пустым.
Зато мы уверены в твоей непредвзятости!

Впервые вижу, чтобы игроки так испугались стражи. Вот прям не остереглись, а серьёзно испугались. Вот что ретроклоны с людьми делают!
Мы не испугались. Мы, извините, ОБОСРАЛИСЬ ОТ УЖАСА
Обычно я не люблю исключительно художественные отчёты, но это прям десять из десяти!

Несколько собственных наблюдений и впечатлений:

Вот только дверь вела в небольшую пещерку, в которой не было ничего, кроме мусора, нескольких лежанок, и ещё теплых остатков костра. Здесь кто-то обитает (или это перевалочный пункт контрабандистов?), и большинством голосов было принято решение не задерживаться тут.
Сегодня у меня были удивительно скучные броски — и чудовищ вам особо не попадалось, и тайник оказался вот совсем пустым.

Хотя Гастену аргументы Конрада казались весьма убедительными, сержант приказал бросать свои мешки и приготавливаться к обыску.
Впервые вижу, чтобы игроки так испугались стражи. Вот прям не остереглись, а серьёзно испугались. Вот что ретроклоны с людьми делают!

Вообще, всё происходящее вроде практически не выбивается за рамки вполне обычного городского дндшного кампейна, но атмосфера шизофрении и сюра всё равно весьма ощутима, да и играется свежо. Уж не знаю, чья в том заслуга.

Единственное что нуар не особо получается, несмотря на отрубленные головы и выколотые глаза)
  • avatar Modo
  • 2
С одной стороны, огромное спасибо вам за работу, продолжайте, продолжайте! Вы нужны людям.

С другой — у меня течет кровь из глаз.
  • avatar Modo
  • 1
Портрет Фюрера ловок! Портрет Геббельса еще ловчее! А вот портрет Геринга уже ниочень.
  • avatar Ahill_
  • 1
хм… возможно «не детектив» имеет смысл расширить до «класса игр, где а) есть честный челлендж игрокам и б) мета-знание игроков принципиально не портит игру» (как в ответе ниже).

Но если мастер поговорил с игроком, обсудил заявку, назначил сложность и разрешил бросок, то «вы ничего не получили на успехе\стильном успехе» — хорошо подойдёт 1 раз как «поучение» игрокам, а больше одного раза тратит игровое время.
Но такое «поучение», куда уместнее смотрится вне игры в виде согласования позиций. И возможно по результатам расходиться.

Также отмечу, что даже при неудачной (но не крэйзилунизм-стайл) заявке лучше продвинуть сюжет вперёд по непосредственной линии, но дать серьёзное побочное осложнение.

С такими уточнениями принимается?

П.С.
Сорсерер надо будет посмотреть ;)
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо за работу, в целом интересно почитать про что-то «не совсем привычное».

Урон каждого оружия является константой, то есть тут нет не только броска атаки, но урона.
То, что по антагонистам нет бросков урона — плюс. Но вот по ПС ИМХО бросок дамага нужен (неплохо, если у них хитов на 0.9 — 2.5 типовых броска урона, нервы треплет).

найду одну из самых летальных спиралей смерти
ИМХО «классические» спирали смерти (проиграть за 1 минуту и 10 минут доигрывать до очевидного конца) это плохо.

П.С.
Вообще все решения: тяжёлых-последствий и маркеров-превращений и Хэншин-форм (да и препятствий тоже) выглядят скорее недо-бордгеймом, чем «индюшатиной». Хотели прилепить побольше, но в процессе что-то пошло не так.
Вообще для детективной игры пробковая доска, к которой можно прикалывать фотографии, рисунки и вырезки из мастерских хендаутов — классный проп!
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Я не считаю, что такое соглашение обязательно должно быть (если только ты не ставишь знака равенства между «возможны боль и унижение игроков» и «успех и неудача персонажей зависят от решений игроков»), но общее понимание того, действует такое соглашение за столом или нет, крайне желательно.

Годная реализация была в Sorcerer, где успехи можно было «сохранять» и вкладывать в следующие броски, так или иначе связанные с этой игровой ситуацией. Выбросил три успеха на попытке склеить женщину в баре — о-кей, она честно расскажет, что пришла сюда в поисках хоть какой-то информации о своём любимом муже, которого накануне похитили культисты, — и у тебя будет три дополнительных кубика на броске при попытке что-то предпринять по этому поводу.
Игра предлагает использовать клеточки по 3 метра каждая. На одной клетке может находиться один персонаж нормального размера
Das ist ein Bierbauch! O_o

Лично я видел в своей жизни три типа систем по отношению к броскам атаки.
1. Бросок делает только атакующий, а в качестве защиты есть некая константа, которую на атаке нужно перекинуть. Прежде всего, речь о ДнД-лайк с АС-классом.
2. Броски делают и атакующий и защищающийся, т.е. имеется активная защита.
3. Freelancer Hexxagon. В этой игре бросок делает только защищающийся.
Волшебно. А люстры, уличные фонари, громкоговорители, портреты фюрера, бутылки с коктейлем Молотова, уносимые ветром бумаги и прочие неодушевлённые предметы, по которым игровым персонажам иногда случается стрелять, — тоже делают проверку Ловкости?
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
0) Обычно бросают когда есть шанс достичь результата. Если в результате броска игрок не приблизился к нахождению логова КГБшников ни на шаг то мастер однозначно неправ — тем что инициировал бросок.
1) Надо учесть разницу между тем, сколько времени на обдумывание ситуации тратит игрок ИРЛ и персонаж в игре. Игрок думал три секунды — это куда меньше чем время, которое потратит персонаж. И чем ждать 5 минут пока игроку в голову придут очевидные мысли, которые неизбежно придут любому, обдумывающему, где же в Нью-Йорке может обретаться агент КГБ, можно сказать это сразу. Хотя тут уже зависит от стиля игры.

2) Мастер наоборот может не знать чего-то что знает игрок. Тут полезно спросить «А с чего ты взял что твои знакомые и соседи знают где найти КГБшников?» (тут игрок может сказать что в этом районе живет 17% русских и регулярно проводятся сборы общины, следовательно весьма вероятно что кто-то из его знакомых-соседей явно находится лишь в 2-3 рукопожатиях от того, кого он ищет).
Это позволит или вовремя уточнить факты игрового мира, или понять что тактика игрока не такая фигня как казалось.
  • avatar Ahill_
  • 0
Ок понял (просто почему-то подумал, что ты задрал сложность.

Если сложность была стандартной, то это вполне «честный вариант» (один из возможных не лучше/не хуже остальных), просто он у вас не пошёл из-за недопонимания.
Я ориентировался на то, что я посредник между созданной мной ситуацией и игроками.
Я рассказываю им всё как есть, с учетом достоинств/недостатков персонажей (бывалые наемники подмечают одно, люди с острым нюхом другое итд), но не направляю их и не даю подсказок.
Если игрок (и его персонаж) считает, что чтобы влиться в местное криминальное сообщество, достаточно начать шататься по кабакам, сорить деньгами и всем намекать, что у тебя есть некий товар — флаг в руки. Только странно потом удивляться, что:
1. С тобой никто не работает.
2. Тебе сливают полиции.
3. Кто-то пытается поставить тебя на ножи.

При этом если игроки задают вопросы, я честно говорю им «Знаешь, твой персонаж не особо взаимодействовал с городским дном, на сколько я помню. Но ты ведь не глупый парень. Эти люди скрываются от закона, ты человек новый, с чего им доверять тебе просто так? Покажи, что ты такой же как они, проверни какое-то дело или найди кого-то, кто поручиться за тебя».
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
О том и речь, в примере с сыном сложность была стандартной и он получил успех с подъемом.
В ответ он получил подробную, обывательскую информацию.
По моему мнению этого было достаточно, ведь он общался с обывателями. По мнению игрока это было лишено смысла ведь ничего ему не дало.
Ага. Чтобы не было разночтений: у меня сложилось сперва впечатление, что ты употребил слово «мерисью» в значении «персонаж, который прётся от собственной крутости», короче говоря, самовлюблённый и самоуверенный тип.
А можешь этот свой подход сформулировать?
Думаю мы просто по-разному воспринимаем термин мерисью, потому что я хоть и знаю оригинальное значение, но привык называть так персонажа, который во всем на первых местах, а характер у него может быть разным. Посему Фрилансер вполне может быть циником и параноиком, что не мешает ему быть мегахаризматичным спортсменом мирового уровня со знаниями ученого и удачей, позволяющей безбедно жить за счет лотерей.

Социальные взаимодействия, как я понял, вообще не в фокусе и играются ролеплейно, при условии, что если фрилансер хочет чего-то от обычного человека, то в 90+% случаев мастер должен ему это дать просто так.
  • avatar Ahill_
  • 0
Чистое ИМХО (и психология), но всё же: на мой взгляд честно варьировать ИЛИ сложность (за то, что игрок идёт «не туда») ИЛИ полезность эффекта при успехе.

Если ты и завышаешь сложность (не за правила, а мастерским произволом) и занижаешь эффективность успеха — игроки вправе чувствовать себя обманутыми.
По сути, мой вопрос уже решен ниже.
В приведенной ситуации с сыном, стоило обсудить «правила игры» («чел из тех знакомых, что ты заявил в ряд ли кто-то знает что-то серьезное, шанс есть, но он крайне мал, будет штраф -4. Если хочешь реальную информацию, попробуй найти того кто знает криминальное дно города. Вот штраф -2, у тебя среди знакомых отставной капитан стражи, пусть и давно отошел от дел») перед броском.
По сути, почти перед каждым броском где нечто является для меня самоочевидным (чтобы поговорить с бандитами нужна рекомендация, чтобы прикинуться контрабандистом надо хотя бы знать имена портового начальства итд), но я сомневаюсь в том, понимают ли это игроки.
На счет того, что бросок двигает историю, это я и раньше не отступал. Другой вопрос что, получив большой успех в почти бесполезном на мой взгляд деле игроки ожидают большего, чем получают.
  • avatar Beren
  • 0
Ни разу не водил игры, которые бы фокусировались именно на детективе, но собираюсь. Немного изучив вопрос, пришел к выводу, что какую-то схему или карту подготовить заранее было бы неплохой идеей. Если статью заревесинженерить, то вполне неплохой инструмент и для масстера
  • avatar Ahill_
  • 0
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Не совсем так.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».

Это продвижение может быть ооо-чень маленьким, это может быть «я знаю парня, который знает того, кто знает».
Этот успех может быть меньше, чем «правильная заявка без броска», но если ты назначил бросок, а игрок выполнил стильный успех — ситуация продвинулась, наилучшим из всех возможных способов (99.99%, что результат от этого продвижения «положительный»).

П.С.
И уж точно игра «не стоит на месте», т.е. просто никто ничего не знает — чрезвычайно плохая тактика для игры не в «детектив и головоломку».