Обычно я не люблю исключительно художественные отчёты, но это прям десять из десяти!
Несколько собственных наблюдений и впечатлений:
Вот только дверь вела в небольшую пещерку, в которой не было ничего, кроме мусора, нескольких лежанок, и ещё теплых остатков костра. Здесь кто-то обитает (или это перевалочный пункт контрабандистов?), и большинством голосов было принято решение не задерживаться тут.
Сегодня у меня были удивительно скучные броски — и чудовищ вам особо не попадалось, и тайник оказался вот совсем пустым.
Хотя Гастену аргументы Конрада казались весьма убедительными, сержант приказал бросать свои мешки и приготавливаться к обыску.
Впервые вижу, чтобы игроки так испугались стражи. Вот прям не остереглись, а серьёзно испугались. Вот что ретроклоны с людьми делают!
Вообще, всё происходящее вроде практически не выбивается за рамки вполне обычного городского дндшного кампейна, но атмосфера шизофрении и сюра всё равно весьма ощутима, да и играется свежо. Уж не знаю, чья в том заслуга.
Единственное что нуар не особо получается, несмотря на отрубленные головы и выколотые глаза)
хм… возможно «не детектив» имеет смысл расширить до «класса игр, где а) есть честный челлендж игрокам и б) мета-знание игроков принципиально не портит игру» (как в ответе ниже).
Но если мастер поговорил с игроком, обсудил заявку, назначил сложность и разрешил бросок, то «вы ничего не получили на успехе\стильном успехе» — хорошо подойдёт 1 раз как «поучение» игрокам, а больше одного раза тратит игровое время.
Но такое «поучение», куда уместнее смотрится вне игры в виде согласования позиций. И возможно по результатам расходиться.
Также отмечу, что даже при неудачной (но не крэйзилунизм-стайл) заявке лучше продвинуть сюжет вперёд по непосредственной линии, но дать серьёзное побочное осложнение.
Спасибо за работу, в целом интересно почитать про что-то «не совсем привычное».
Урон каждого оружия является константой, то есть тут нет не только броска атаки, но урона.
То, что по антагонистам нет бросков урона — плюс. Но вот по ПС ИМХО бросок дамага нужен (неплохо, если у них хитов на 0.9 — 2.5 типовых броска урона, нервы треплет).
найду одну из самых летальных спиралей смерти
ИМХО «классические» спирали смерти (проиграть за 1 минуту и 10 минут доигрывать до очевидного конца) это плохо.
П.С.
Вообще все решения: тяжёлых-последствий и маркеров-превращений и Хэншин-форм (да и препятствий тоже) выглядят скорее недо-бордгеймом, чем «индюшатиной». Хотели прилепить побольше, но в процессе что-то пошло не так.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Я не считаю, что такое соглашение обязательно должно быть (если только ты не ставишь знака равенства между «возможны боль и унижение игроков» и «успех и неудача персонажей зависят от решений игроков»), но общее понимание того, действует такое соглашение за столом или нет, крайне желательно.
Годная реализация была в Sorcerer, где успехи можно было «сохранять» и вкладывать в следующие броски, так или иначе связанные с этой игровой ситуацией. Выбросил три успеха на попытке склеить женщину в баре — о-кей, она честно расскажет, что пришла сюда в поисках хоть какой-то информации о своём любимом муже, которого накануне похитили культисты, — и у тебя будет три дополнительных кубика на броске при попытке что-то предпринять по этому поводу.
Игра предлагает использовать клеточки по 3 метра каждая. На одной клетке может находиться один персонаж нормального размера
Das ist ein Bierbauch! O_o
Лично я видел в своей жизни три типа систем по отношению к броскам атаки.
1. Бросок делает только атакующий, а в качестве защиты есть некая константа, которую на атаке нужно перекинуть. Прежде всего, речь о ДнД-лайк с АС-классом.
2. Броски делают и атакующий и защищающийся, т.е. имеется активная защита.
3. Freelancer Hexxagon. В этой игре бросок делает только защищающийся.
Волшебно. А люстры, уличные фонари, громкоговорители, портреты фюрера, бутылки с коктейлем Молотова, уносимые ветром бумаги и прочие неодушевлённые предметы, по которым игровым персонажам иногда случается стрелять, — тоже делают проверку Ловкости?
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
0) Обычно бросают когда есть шанс достичь результата. Если в результате броска игрок не приблизился к нахождению логова КГБшников ни на шаг то мастер однозначно неправ — тем что инициировал бросок.
1) Надо учесть разницу между тем, сколько времени на обдумывание ситуации тратит игрок ИРЛ и персонаж в игре. Игрок думал три секунды — это куда меньше чем время, которое потратит персонаж. И чем ждать 5 минут пока игроку в голову придут очевидные мысли, которые неизбежно придут любому, обдумывающему, где же в Нью-Йорке может обретаться агент КГБ, можно сказать это сразу. Хотя тут уже зависит от стиля игры.
2) Мастер наоборот может не знать чего-то что знает игрок. Тут полезно спросить «А с чего ты взял что твои знакомые и соседи знают где найти КГБшников?» (тут игрок может сказать что в этом районе живет 17% русских и регулярно проводятся сборы общины, следовательно весьма вероятно что кто-то из его знакомых-соседей явно находится лишь в 2-3 рукопожатиях от того, кого он ищет).
Это позволит или вовремя уточнить факты игрового мира, или понять что тактика игрока не такая фигня как казалось.
Ок понял (просто почему-то подумал, что ты задрал сложность.
Если сложность была стандартной, то это вполне «честный вариант» (один из возможных не лучше/не хуже остальных), просто он у вас не пошёл из-за недопонимания.
Я ориентировался на то, что я посредник между созданной мной ситуацией и игроками.
Я рассказываю им всё как есть, с учетом достоинств/недостатков персонажей (бывалые наемники подмечают одно, люди с острым нюхом другое итд), но не направляю их и не даю подсказок.
Если игрок (и его персонаж) считает, что чтобы влиться в местное криминальное сообщество, достаточно начать шататься по кабакам, сорить деньгами и всем намекать, что у тебя есть некий товар — флаг в руки. Только странно потом удивляться, что:
1. С тобой никто не работает.
2. Тебе сливают полиции.
3. Кто-то пытается поставить тебя на ножи.
При этом если игроки задают вопросы, я честно говорю им «Знаешь, твой персонаж не особо взаимодействовал с городским дном, на сколько я помню. Но ты ведь не глупый парень. Эти люди скрываются от закона, ты человек новый, с чего им доверять тебе просто так? Покажи, что ты такой же как они, проверни какое-то дело или найди кого-то, кто поручиться за тебя».
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
О том и речь, в примере с сыном сложность была стандартной и он получил успех с подъемом.
В ответ он получил подробную, обывательскую информацию.
По моему мнению этого было достаточно, ведь он общался с обывателями. По мнению игрока это было лишено смысла ведь ничего ему не дало.
Ага. Чтобы не было разночтений: у меня сложилось сперва впечатление, что ты употребил слово «мерисью» в значении «персонаж, который прётся от собственной крутости», короче говоря, самовлюблённый и самоуверенный тип.
Думаю мы просто по-разному воспринимаем термин мерисью, потому что я хоть и знаю оригинальное значение, но привык называть так персонажа, который во всем на первых местах, а характер у него может быть разным. Посему Фрилансер вполне может быть циником и параноиком, что не мешает ему быть мегахаризматичным спортсменом мирового уровня со знаниями ученого и удачей, позволяющей безбедно жить за счет лотерей.
Социальные взаимодействия, как я понял, вообще не в фокусе и играются ролеплейно, при условии, что если фрилансер хочет чего-то от обычного человека, то в 90+% случаев мастер должен ему это дать просто так.
Чистое ИМХО (и психология), но всё же: на мой взгляд честно варьировать ИЛИ сложность (за то, что игрок идёт «не туда») ИЛИ полезность эффекта при успехе.
Если ты и завышаешь сложность (не за правила, а мастерским произволом) и занижаешь эффективность успеха — игроки вправе чувствовать себя обманутыми.
По сути, мой вопрос уже решен ниже.
В приведенной ситуации с сыном, стоило обсудить «правила игры» («чел из тех знакомых, что ты заявил в ряд ли кто-то знает что-то серьезное, шанс есть, но он крайне мал, будет штраф -4. Если хочешь реальную информацию, попробуй найти того кто знает криминальное дно города. Вот штраф -2, у тебя среди знакомых отставной капитан стражи, пусть и давно отошел от дел») перед броском.
По сути, почти перед каждым броском где нечто является для меня самоочевидным (чтобы поговорить с бандитами нужна рекомендация, чтобы прикинуться контрабандистом надо хотя бы знать имена портового начальства итд), но я сомневаюсь в том, понимают ли это игроки.
На счет того, что бросок двигает историю, это я и раньше не отступал. Другой вопрос что, получив большой успех в почти бесполезном на мой взгляд деле игроки ожидают большего, чем получают.
Ни разу не водил игры, которые бы фокусировались именно на детективе, но собираюсь. Немного изучив вопрос, пришел к выводу, что какую-то схему или карту подготовить заранее было бы неплохой идеей. Если статью заревесинженерить, то вполне неплохой инструмент и для масстера
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Не совсем так.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Это продвижение может быть ооо-чень маленьким, это может быть «я знаю парня, который знает того, кто знает».
Этот успех может быть меньше, чем «правильная заявка без броска», но если ты назначил бросок, а игрок выполнил стильный успех — ситуация продвинулась, наилучшим из всех возможных способов (99.99%, что результат от этого продвижения «положительный»).
П.С.
И уж точно игра «не стоит на месте», т.е. просто никто ничего не знает — чрезвычайно плохая тактика для игры не в «детектив и головоломку».
Зато мы уверены в твоей непредвзятости!
Мы не испугались. Мы, извините, ОБОСРАЛИСЬ ОТ УЖАСА
Несколько собственных наблюдений и впечатлений:
Сегодня у меня были удивительно скучные броски — и чудовищ вам особо не попадалось, и тайник оказался вот совсем пустым.
Впервые вижу, чтобы игроки так испугались стражи. Вот прям не остереглись, а серьёзно испугались. Вот что ретроклоны с людьми делают!
Вообще, всё происходящее вроде практически не выбивается за рамки вполне обычного городского дндшного кампейна, но атмосфера шизофрении и сюра всё равно весьма ощутима, да и играется свежо. Уж не знаю, чья в том заслуга.
Единственное что нуар не особо получается, несмотря на отрубленные головы и выколотые глаза)
С другой — у меня течет кровь из глаз.
Но если мастер поговорил с игроком, обсудил заявку, назначил сложность и разрешил бросок, то «вы ничего не получили на успехе\стильном успехе» — хорошо подойдёт 1 раз как «поучение» игрокам, а больше одного раза тратит игровое время.
Но такое «поучение», куда уместнее смотрится вне игры в виде согласования позиций. И возможно по результатам расходиться.
Также отмечу, что даже при неудачной (но не крэйзилунизм-стайл) заявке лучше продвинуть сюжет вперёд по непосредственной линии, но дать серьёзное побочное осложнение.
С такими уточнениями принимается?
П.С.
Сорсерер надо будет посмотреть ;)
То, что по антагонистам нет бросков урона — плюс. Но вот по ПС ИМХО бросок дамага нужен (неплохо, если у них хитов на 0.9 — 2.5 типовых броска урона, нервы треплет).
ИМХО «классические» спирали смерти (проиграть за 1 минуту и 10 минут доигрывать до очевидного конца) это плохо.
П.С.
Вообще все решения: тяжёлых-последствий и маркеров-превращений и Хэншин-форм (да и препятствий тоже) выглядят скорее недо-бордгеймом, чем «индюшатиной». Хотели прилепить побольше, но в процессе что-то пошло не так.
Годная реализация была в Sorcerer, где успехи можно было «сохранять» и вкладывать в следующие броски, так или иначе связанные с этой игровой ситуацией. Выбросил три успеха на попытке склеить женщину в баре — о-кей, она честно расскажет, что пришла сюда в поисках хоть какой-то информации о своём любимом муже, которого накануне похитили культисты, — и у тебя будет три дополнительных кубика на броске при попытке что-то предпринять по этому поводу.
Волшебно. А люстры, уличные фонари, громкоговорители, портреты фюрера, бутылки с коктейлем Молотова, уносимые ветром бумаги и прочие неодушевлённые предметы, по которым игровым персонажам иногда случается стрелять, — тоже делают проверку Ловкости?
1) Надо учесть разницу между тем, сколько времени на обдумывание ситуации тратит игрок ИРЛ и персонаж в игре. Игрок думал три секунды — это куда меньше чем время, которое потратит персонаж. И чем ждать 5 минут пока игроку в голову придут очевидные мысли, которые неизбежно придут любому, обдумывающему, где же в Нью-Йорке может обретаться агент КГБ, можно сказать это сразу. Хотя тут уже зависит от стиля игры.
2) Мастер наоборот может не знать чего-то что знает игрок. Тут полезно спросить «А с чего ты взял что твои знакомые и соседи знают где найти КГБшников?» (тут игрок может сказать что в этом районе живет 17% русских и регулярно проводятся сборы общины, следовательно весьма вероятно что кто-то из его знакомых-соседей явно находится лишь в 2-3 рукопожатиях от того, кого он ищет).
Это позволит или вовремя уточнить факты игрового мира, или понять что тактика игрока не такая фигня как казалось.
Если сложность была стандартной, то это вполне «честный вариант» (один из возможных не лучше/не хуже остальных), просто он у вас не пошёл из-за недопонимания.
Я рассказываю им всё как есть, с учетом достоинств/недостатков персонажей (бывалые наемники подмечают одно, люди с острым нюхом другое итд), но не направляю их и не даю подсказок.
Если игрок (и его персонаж) считает, что чтобы влиться в местное криминальное сообщество, достаточно начать шататься по кабакам, сорить деньгами и всем намекать, что у тебя есть некий товар — флаг в руки. Только странно потом удивляться, что:
1. С тобой никто не работает.
2. Тебе сливают полиции.
3. Кто-то пытается поставить тебя на ножи.
При этом если игроки задают вопросы, я честно говорю им «Знаешь, твой персонаж не особо взаимодействовал с городским дном, на сколько я помню. Но ты ведь не глупый парень. Эти люди скрываются от закона, ты человек новый, с чего им доверять тебе просто так? Покажи, что ты такой же как они, проверни какое-то дело или найди кого-то, кто поручиться за тебя».
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
В ответ он получил подробную, обывательскую информацию.
По моему мнению этого было достаточно, ведь он общался с обывателями. По мнению игрока это было лишено смысла ведь ничего ему не дало.
Социальные взаимодействия, как я понял, вообще не в фокусе и играются ролеплейно, при условии, что если фрилансер хочет чего-то от обычного человека, то в 90+% случаев мастер должен ему это дать просто так.
Если ты и завышаешь сложность (не за правила, а мастерским произволом) и занижаешь эффективность успеха — игроки вправе чувствовать себя обманутыми.
В приведенной ситуации с сыном, стоило обсудить «правила игры» («чел из тех знакомых, что ты заявил в ряд ли кто-то знает что-то серьезное, шанс есть, но он крайне мал, будет штраф -4. Если хочешь реальную информацию, попробуй найти того кто знает криминальное дно города. Вот штраф -2, у тебя среди знакомых отставной капитан стражи, пусть и давно отошел от дел») перед броском.
По сути, почти перед каждым броском где нечто является для меня самоочевидным (чтобы поговорить с бандитами нужна рекомендация, чтобы прикинуться контрабандистом надо хотя бы знать имена портового начальства итд), но я сомневаюсь в том, понимают ли это игроки.
На счет того, что бросок двигает историю, это я и раньше не отступал. Другой вопрос что, получив большой успех в почти бесполезном на мой взгляд деле игроки ожидают большего, чем получают.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Это продвижение может быть ооо-чень маленьким, это может быть «я знаю парня, который знает того, кто знает».
Этот успех может быть меньше, чем «правильная заявка без броска», но если ты назначил бросок, а игрок выполнил стильный успех — ситуация продвинулась, наилучшим из всех возможных способов (99.99%, что результат от этого продвижения «положительный»).
П.С.
И уж точно игра «не стоит на месте», т.е. просто никто ничего не знает — чрезвычайно плохая тактика для игры не в «детектив и головоломку».