Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Если игроку очень надо и у него твердый успех, то бармен в этом клубе как раз знает парня, который продает плутоний?
Вот так прямо — нет, если у нас не Шэдоуран. Успех — в пределах возможного для выбранного подхода, но продвигающий к цели.
Если нельзя однозначно никак — то и бросать не нужно. Но обычно если заявка не совсем упрт то есть некоторое количество способов которыми персонаж при должном умении, упорстве и везении (т.е. при успехе)
Бармен может знать какого-то чувака который барыжит оружием на черном рынке. А там всего три шага до реально крупных игроков. И заодно подскажет что парни торгующие такими серьезными вещами особо часто в захолустных барах не тусят.
Равно как и расспрашивая на улицах про инопланетян вполне можно выйти на конспиролухов, которые в свою очередь расскажут 5000 теорий про инопланетян на Земле, в одной из которых из которых упоимнается та подозрительная корпорация с которой вы уже сталкивались…
Ну… тут всё сложно. Если игроки уверены в виновности невиновного человека — то доказательств его вины они не накопают (если я внезапно не захочу изменить придуманный сюжет), но могут найти доказательства его невиновности — и, возможно, какую-то ещё информацию, полезную для них (хотя не всегда информация, которая кажется полезной мастеру, кажется полезной игрокам). Но тут, повторюсь, всё сложно.
В книге давно 7 свойств, которыми по идее должны обладать все Фрилансеры. Это не только сравнительно безобидные свобода и уверенность в себе, но также физиологическое состояние уровня звезд мирового спорта и офигенная харизма, позволяющая убеждать любого обычного человека без броска. Интересно, пакет болячек профессиональных спортсменов тоже входит в комплект?
Так или иначе, по букве правил играть обязательно нужно сильными, красивыми, самоуверенными и крутыми мерисьюшками. Лично у меня такое количество соплей в сахаре вызывает рвотный рефлекс, но о вкусах не спорят.
Хм. Если честно, я после описания Фрилансеров ожидал скорее, что они будут не самоуверенными мерисью, а во всём разочаровавшимися циниками, параноиками и «рыцарями в ржавых доспехах», но окей, авторам виднее.
Харизма также работает без бросков (тут даже социальных навыков нет), считается, что Фрилансер способен обвести вокруг пальца (цитата из книги) любого обычного человека. Автор конечно поясняет, что могут быть затупы с определенными людьми и в определенных ситуациях, и вообще общение стоит перенести в ролеплей, но общая установка остается прежней. Этих проклятых Фрилансеров все обожают просто потому что у них название Пафосное.
Вообще, идея играть супер-харизматичными персонажами «смерды хотят быть ими, блудницы хотят быть с ними» — она интересна (мне кажется, или кто-то сказал «Экзалты»?), но если социальные действия в большинстве случаев автоматически успешны (поправьте меня, если я не правильно понял, и в обсуждаемой системе на самом деле не так), то либо социальные взаимодействия находятся вне фокуса игры, либо мы играем действительно в каких-то мерисью. Если бы я делал игру про супер-харизматичных персонажей, я бы ставил перед ними проблемы вроде «в твоих руках способность влиять на политику целых государств — как ты ей распорядишься, и готов ли ты принять ответственность за свои возможные ошибки?», «какой путь ты выберешь и чем ты пожертвуешь?», «ты — не единственный, кто пытается своей харизмой изменить мир к лучшему, у тебя есть не менее харизматичные конкуренты», «ты — заложник своей репутации и должен ей соответствовать» или даже «тебя желают многие женщины, но ты должен выбрать только одну». Как-то так, наверное.
Мне кажется, что все перечисленные случаи «распределены не по той шкале» (т.е. антураж разный, а геймплей, за редким исключением мне видится довольно близким: «примени (заплати) ресурс, чтобы добиться ХХХ»).
Я бы шёл со стороны:
— притч и сюжетов — собрать с 10к историй и прикинуть как они «лягут» на механику
— игромеханики — поискать действительно разные реализации игромеханики и решить что ты хочешь увидеть на своих играх.
П.С.
Как «антураж» в той или иной степени вижу всех.
Эх, пока кикстартер пройдет, пока на русский переведут… я или свое напишу, или идею забуду))))
Но раз уж общественность неравнодушна, хотелось бы у нее узнать, каких героев вы ожидали бы встретить при дворе?
Мне видятся необходимыми следующие архетипы для средневекового или фентезийного двора:
— полководец (содержатель сильной дружины, кондотьер с армией наемников, вождь воинственного народа) способен вторгаться на чужие земли, угрожать силой войск и взойти на престол на плечах легионов.
— богач (крупный землевладелец, купец или банкир) способен решить практически любой вопрос, тряхнув мошной, и взойти на трон осыпая нужных людей золотом.
— священник (первосвященник, пророк или реформатор) способен возмущать народ, отлучать от церкви, вещать истину и встать за троном как святой или духовник короля.
— мудрец (советник, алхимик, чародей?) способен прозревать истину, находить в памяти или в собственной библиотеке нужные знания, готовить снадобья от смерти и от жизни и встать за троном силой тайного знания.
— красавица — (придворная дама, юная обольстительница, завидная невеста) способна вертеть мужчинами, заставляя их доказывать их самость и ставя под сомнение их честь. Способна взойти на трон через марьяж.
— рыцарь (дворянин, бретер, воин) способен принудить к поединку, пускать в ход холодное железо, подкарауливать в ночи и взойти на трон силой своего клинка.
— авантюрист (придворный, мошенник, шпион) способен легко заводить и использовать связи, манипулировать людьми, раскапывать грязное белье и пускать его в ход, создавать и распространять слухи. Способен встать за троном путем возведения на трон удобного человека.
Это всё очень круто, но КАКОГО ХЕРА ОНО АДРЕСУЕТСЯ МАСТЕРУ? Дорогие игроки, вы хотите решить загадку — решайте. Карту-то как-то себе рисуете в данженкрауле. Так чем вот это хуже?
Да, в стандартных — вампир, пророк и фея. Ну и волк, учитывая, что у него есть стая. Совсем новых с темных улиц, честно говоря, не видел, но изначально у дракона был интересный момент, что если он хочет сокровище, кри плохом броске это может стать очевидно, и им будут пытаться манипулировать. Так что в какой-то моментбудет разумно сообщить им «Я смерть я огонь...», и у бессмертного были схемы долгоиграющих проектов, часть из которых была завязана на социальные штуки.
Сначала заявка цели и подхода, потом бросок. Отыгрыш происходит в процессе, но значимые результаты — только после броска. Обычно я разрешаю сменить подход в рамках того же броска, ибо неправильность подхода обычно заметна персонажу, а излишние броски — зло (начав расспрашивать своих соседей о КГБ игрок сразу понимает что тут голяк и результаты поиска в русском квартале идут от того же броска)
ИМХО, при успешном броске но неудачной тактике (согласно тому что мастер уже себе придумал, а игрок не знает) ни в коем случае нельзя превращать успех в фэйл. Скажем, имеется факт что трактирщицу задолбали герои рассказывающие о своих подвигах, но это не значит что попытка Барда рассказать о том как партия повергла Баклажана-Убийцу с Серых Пустошей обречена на провал. И не стоит надеяться что игрок заметит из отыгрыша мастера то, что заметил бы персонаж из повидения трактирщицы — лучше сказать это прямым текстом.
Бард, как пикап-мастер со стажем заметит что описание эпичной схватки вызывает только скуку и перейдет на более близкие сердцу домохозяйки темы. Тут уже игрок решит, о чем хочет рассказать — об антипригарных свойствах адамантинового щита или о големах-полотерах волшебника Румбы. Или наоборот — даст ей выговориться о тяжелой жизни в раздираемой бомжами-убийцами и монстрами сельской местности.
Возможно результатом будет свидание в магазинчике сельского колдуна чтобы помочь выбить скидку на антипригарное заклятье.
Проще говоря, ошибка с моей стороны.
Если я считаю, что заявка игрока откровенно «холостая» стоит сразу с ним это обсудить.
Если назначен бросок — значит задача выполнима и успех дает игроку то, ради чего он кидал.
P.S.
Судя по всему подход которым я до этого пользовался сильно отличается от того, к которому тяготеют большинство людей.
Все хитрее.
Во-первых, один и тот же навык может быть в нескольких группах. Например, Восприятие валяется где ни попадя.
Во-вторых, с разрешения мастера игрок может сочинить свою группу из имеющийся навыков. Ему нужно плавание и управление лодкой, но не лазание, поэтому он рисует группу Моряк.
Если нельзя однозначно никак — то и бросать не нужно. Но обычно если заявка не совсем упрт то есть некоторое количество способов которыми персонаж при должном умении, упорстве и везении (т.е. при успехе)
Бармен может знать какого-то чувака который барыжит оружием на черном рынке. А там всего три шага до реально крупных игроков. И заодно подскажет что парни торгующие такими серьезными вещами особо часто в захолустных барах не тусят.
Равно как и расспрашивая на улицах про инопланетян вполне можно выйти на конспиролухов, которые в свою очередь расскажут 5000 теорий про инопланетян на Земле, в одной из которых из которых упоимнается та подозрительная корпорация с которой вы уже сталкивались…
P.S. Ну почему, почему я не могу читать отчёты от лица пана алхимика без характерного семитского акцента?
Вообще, идея играть супер-харизматичными персонажами
«смерды хотят быть ими, блудницы хотят быть с ними»— она интересна (мне кажется, или кто-то сказал «Экзалты»?), но если социальные действия в большинстве случаев автоматически успешны (поправьте меня, если я не правильно понял, и в обсуждаемой системе на самом деле не так), то либо социальные взаимодействия находятся вне фокуса игры, либо мы играем действительно в каких-то мерисью. Если бы я делал игру про супер-харизматичных персонажей, я бы ставил перед ними проблемы вроде «в твоих руках способность влиять на политику целых государств — как ты ей распорядишься, и готов ли ты принять ответственность за свои возможные ошибки?», «какой путь ты выберешь и чем ты пожертвуешь?», «ты — не единственный, кто пытается своей харизмой изменить мир к лучшему, у тебя есть не менее харизматичные конкуренты», «ты — заложник своей репутации и должен ей соответствовать» или даже «тебя желают многие женщины, но ты должен выбрать только одну». Как-то так, наверное.Мне кажется, что все перечисленные случаи «распределены не по той шкале» (т.е. антураж разный, а геймплей, за редким исключением мне видится довольно близким: «примени (заплати) ресурс, чтобы добиться ХХХ»).
Я бы шёл со стороны:
— притч и сюжетов — собрать с 10к историй и прикинуть как они «лягут» на механику
— игромеханики — поискать действительно разные реализации игромеханики и решить что ты хочешь увидеть на своих играх.
П.С.
Как «антураж» в той или иной степени вижу всех.
Но раз уж общественность неравнодушна, хотелось бы у нее узнать, каких героев вы ожидали бы встретить при дворе?
Мне видятся необходимыми следующие архетипы для средневекового или фентезийного двора:
— полководец (содержатель сильной дружины, кондотьер с армией наемников, вождь воинственного народа) способен вторгаться на чужие земли, угрожать силой войск и взойти на престол на плечах легионов.
— богач (крупный землевладелец, купец или банкир) способен решить практически любой вопрос, тряхнув мошной, и взойти на трон осыпая нужных людей золотом.
— священник (первосвященник, пророк или реформатор) способен возмущать народ, отлучать от церкви, вещать истину и встать за троном как святой или духовник короля.
— мудрец (советник, алхимик, чародей?) способен прозревать истину, находить в памяти или в собственной библиотеке нужные знания, готовить снадобья от смерти и от жизни и встать за троном силой тайного знания.
— красавица — (придворная дама, юная обольстительница, завидная невеста) способна вертеть мужчинами, заставляя их доказывать их самость и ставя под сомнение их честь. Способна взойти на трон через марьяж.
— рыцарь (дворянин, бретер, воин) способен принудить к поединку, пускать в ход холодное железо, подкарауливать в ночи и взойти на трон силой своего клинка.
— авантюрист (придворный, мошенник, шпион) способен легко заводить и использовать связи, манипулировать людьми, раскапывать грязное белье и пускать его в ход, создавать и распространять слухи. Способен встать за троном путем возведения на трон удобного человека.
Явное деление на игроков и того, кто поддерживает схему.
ИМХО, при успешном броске но неудачной тактике (согласно тому что мастер уже себе придумал, а игрок не знает) ни в коем случае нельзя превращать успех в фэйл. Скажем, имеется факт что трактирщицу задолбали герои рассказывающие о своих подвигах, но это не значит что попытка Барда рассказать о том как партия повергла Баклажана-Убийцу с Серых Пустошей обречена на провал. И не стоит надеяться что игрок заметит из отыгрыша мастера то, что заметил бы персонаж из повидения трактирщицы — лучше сказать это прямым текстом.
Бард, как пикап-мастер со стажем заметит что описание эпичной схватки вызывает только скуку и перейдет на более близкие сердцу домохозяйки темы. Тут уже игрок решит, о чем хочет рассказать — об антипригарных свойствах адамантинового щита или о големах-полотерах волшебника Румбы. Или наоборот — даст ей выговориться о тяжелой жизни в раздираемой бомжами-убийцами и монстрами сельской местности.
Возможно результатом будет свидание в магазинчике сельского колдуна чтобы помочь выбить скидку на антипригарное заклятье.
Это стандартные вампир, пророк… или в новых буклетах (к сожелению не помню как продолжение наз-ся) тоже такие есть?
Если я считаю, что заявка игрока откровенно «холостая» стоит сразу с ним это обсудить.
Если назначен бросок — значит задача выполнима и успех дает игроку то, ради чего он кидал.
P.S.
Судя по всему подход которым я до этого пользовался сильно отличается от того, к которому тяготеют большинство людей.
Во-первых, один и тот же навык может быть в нескольких группах. Например, Восприятие валяется где ни попадя.
Во-вторых, с разрешения мастера игрок может сочинить свою группу из имеющийся навыков. Ему нужно плавание и управление лодкой, но не лазание, поэтому он рисует группу Моряк.