Возможно тут аналог кнаков из 7 моря, только прокачивается вся пачка сразу.
Скажем, навык «баланс» есть как в «акробате», так и в «моряке». Плюс такого подхода — в том что персонаж приобретает логичные смежные навыки, а не только те что считает ситуативно полезными.
Фикшен фёрст, даже в ДА.
До того, как давать игроку делать бросок, надо было обсудить с ним, что у него за друзья и знакомые? Кто там связан с криминальным миром и может что-то знать? Как они относятся к герою (есть ли у них повод скрывать что-то).
Это обсуждение очень сильно прояснило бы ситуацию:
— игрок бы понял, что его заявка «пустая», потому что непонятно, как его персонаж достигает цели
— появились бы новые НПЦ или старые обрели бы больше интересных черт
— у тебя появились бы идеи о том, как кто-то из его знакомых реально может быть связан с криминальным боссом, или как он может вывести на новую зацепку
— либо вы бы оба поняли, что так достичь цели нельзя и нужно искать другой подход
И уже после этого можно было бы браться за кубики. Вообще кидать кубы — последнее дело.
Если у игрока есть Streetwise, я обычно подозреваю, что у него есть какие-то контакты, к которым он может пойти за информацией. Потому что игрок может не знать, как устроен криминальный мир. Я сам точно не знаю, как он устроен. Но персонаж знает. Так что разрешать такие ситуации броском вполне допустимо. *После* того, как вы установили какой-то фикшен, когда всем за столом одинаково понятно, откуда именно пришла зацепка и что вообще происходит.
Так в убеждении язык тела, умение читать собеседника, правильно выставить тон, рост и прочие данные, которые у персонажа отличаются от игроковских или невидимы вне игрового мира тоже играют немалую роль.
Условные «Девушка, вас подвезти?» из проезжающей машины темным вечером совершенно по-разному будут звучать от небритого типа с бегающими глазками, самоуверенного мачо и пожилого мужчины с отцовской заботой на лице (для упрощения предположим что всем им надо одно и то же — помочь незнакомке безопасно добраться до дома).
Если мы конечно не говорим о споре двух математиков/физиков (которые вообще решаются броском science) или срачиках на анонимных имиджбордах, где собеседник невидим и не имеет репутации.
А я бы спросил, зачем здесь стандартная сложность? Если же сложность броска была 10+ и игрок действительно перекрыл ее с подъемом, значит ему повезло, что среди его знакомых оказался тот, кто в теме, такое бывает.
Не очень люблю броски на убеждение, ввожу их только в тех случаях, когда игрок недостаточно убедителен. В отличие от тех же проверок на поиск ловушек, которые за игровым столом не воспроизвести — разговор вполне можно воспроизвести и отыграть. Собственно, если мне кажется что игрок достаточно остроумно старался убедить торговца дать скидку или применил достаточно серьезный аргумент для запугивания — я даю автоуспех.
Единственное исключение — ложь, у меня она всегда требует бросок, так как за нее отвечает еще и язык тела, твердость голоса и внимание к сеттинговым деталям(которые игрок может не знать) — помните знаменитую сцену в баре из Бесславных Ублюдков?
Знакомая проблема, долго мучался пока не перешел на принцип «бросок определяет фикшен» и системы, которые поддерживают такой подход. Выше про это много писали. В сферическом примере у меня есть только жена трактирщика, а какая она, я и сам не знаю, пока игрок не сделает свой бросок.
Обычно, конечно, я знаю больше.
Например у меня будет записана особенность «Строгая женщина d8», который усложнит много что, включая соблазнение и триггер «Хватит бахвалиться», который позволит мне потратить ресурс чтобы сделать ее более стойкой к попыткам соблазнения через хвастовство о своих подвигах / происхождении (cortex+).
Но это все очень общие детали и если она не является серьезным антагонистом, я про нее не буду особенно думать. Если игрок провалит бросок на соблазнение, я опишу, почему ему не удалось. Если вытянет, то он мне опишет, как он соблазнил. Вот и вся петрушка.
What nekroz said. Вопрос весьма системно-зависимый, даже в очень похожих внешне механик броски могут использоваться для выбора из совершенно разных множеств потенциальных исходов и отражать разные шкалы градации успеха, а те, кто считает, что соблазнение всегда должно разрешаться в игре аналогично починке мезонного бластера, умрут, окружённые чертежами мезонных бластеров.
Навыки разбиты на тематические группы по 5-6 в каждой, например, Спортсмен, Шпион, Акробат и т.д., персонаж качает всю группу сразу. При применении навыка используется параметр группы. Т.е. чтобы проверить Плавание, Лазание или Прыжки, нужно бросать на группу Спортсмен.
То есть, по сути, у нас есть просто единый навык «Спортсмен», который покрывает и плавание, и лазание, и прыжки, но написать об этом прямо, не вводя лишних сущностей, тень Зигфрида не велит? Или на самом деле всё хитрее?
Прикол в том, что все эти полезные вещи персонаж получает только тогда, когда находится в Хеншин-форме, в человеческой форме ему доступны только крайне малочисленные пассивки. Даже бонусы к атрибутам и хитам появляются только после превращения.
Зачем здесь бросок? Данное действие не зависит от умения или удачи персонажа, так как данная информация — это то, что ему бы знакомые рассказали в любом случае.
В твоей ситуации и твоим виденьем, я бы просто сказал ему сразу, что «опросив своих знакомых, ты не узнал ничего сущестенного, никто из них не соприкасается с криминальным миром».
Однако почему обыватели не могут ничего знать? Если мы говорим, что бросок все таки будет, то на успехе с подъемом, ты мог бы ввести непися, знакомого персонажа, который, например, такой же алхимик как он и совсем недавно работал на этого явно криминального парня, соответственно что-то знает полезного. К примеру, этот криминальный парень тащится от новомодных зелий повышающих потенцию и пара таких зелий хорошего качества вполне могут оплатить долг сына или же хотя бы дадут возможность договориться о существенной отсрочке.
Персонажу очень повезло, что у него есть такой друг, однако именно «повезло» и отражается успех с подъемом.
Здесь, мне кажется, вопрос в твоей гибкости как мастера.
Сын персонажа попал в беду, должен денег явно криминальному парню. Персонаж давно живет в городе.
Игрок дает заявку «Я опрашиваю друзей и знакомых, хочу больше узнать об этом человеке». Сам он — алхимик и с криминальным миром особо не соприкасается. У него успех с подъемом (в терминах ДА это очень хороший бросок, понятия критического успеха тут нет), на что я рассказываю ему что да, живет такой человек в городе, у него есть клуб. Все говорят о том, что он замешан в сомнительных делах, но пока никто не припер его к стенке и всегда он выходит сухим из воды. Те кто ему должен, всегда возвращают долги, а люди с которые пытаются создать ему проблемы, либо покидают город, либо исчезают.
В понимании игрока — у него успех без вопросов. Он должен знать чего хочет этот персонаж, какие у него цели, есть ли какие-то враги итд.
В моем понимании — нет смысла расспрашивать об этом обывателей, они дадут лишь общую информацию. Нужны копы, люди которые живут на улицах а лучше бандиты.
После обсуждения моего видения игрок остался при своем мнении.
Если мы говорим про Фэйт, то там это один из вариантов начать игру...
Я правильно понимаю, что в Фэйт в этом случае истории про «первые приключения» не рассказываются? А аспекты добавляются «когда игрок посчитает нужным»?
О_О класс (поставил * на теме). Если что-то вдруг надумаешь держи плиз в курсе.
П.С.
В настоящий момент (обдумываю близкую тему) для меня основной вопрос: делать интриги DW-style (см. ход договориться, он оставляет весьма широкий спектр исходов мастеру) или например Град Иуды-стайл (см. ходы обманывать и манипулировать).
П.П.С.
Вот чтобы совсем-совсем про интриги, даже не припомню, сорри.
Ну давай уточним сперва, что существуют принципиально разные и правомерные подходы к таким вопросам. Вот один — игрок описывает, что он делает, ты, исходя из его описаний и скрытых от игрока данных назначаешь сложность, вы кидаете кубики, определяя успешность.
А вот другой — ты говоришь сложность, игрок говорит, что делает, вы кидаете кубики. Или третий — ты говоришь сложность, вы кидаете кубики, игрок описывает результат, исходя из броска. Четвертый — игрок говорит, чего он хочет добиться, вы кидаете кубики против фиксированной или назначенной сложности, описываете исход.
В разных системах принят разный подход. В разных системах «стат», который игрок прибавляет к броску, означает разные вещи. Он может показывать, насколько персонаж обаятелен, может показывать, насколько персонаж привлекателен (а его обаяние — вопрос грамотной заявки), а может показывать, как часто персонажу встречаются слабые на передок жены трактирщиков. И везде этот параметр может называться одинаково.
Поэтому без понимания, в какую систему вы играете, принятых в ней по умолчанию условностей в таких вопросах и принятого у вас стиля игры трудно сказать, как следовало бы разрулить данную ситуацию.
Даже внутри одной системы можно выбрать разные подходы — если бы это был АВ, я мог бы просто отфутболить заявку, сказав игроку «ну, по ней сразу видно, что так, как ты хочешь ее соблазнять, соблазнить ее не выйдет, попробуй иначе — например кинь оценить персону и задай мне вопросы, чтоб узнать больше», а мог бы сказать «да, конечно, кидай кубы», отталкиваясь от конкретики в заявке для определения последствий — если он выбрал подход, который, по моему мнению, вряд ли принесет успех, то на провале жена трактирщика влепит ему пощечину и заорет на всю таверну, а если он выбрал хороший, годный подход, то на провале трактирщик заметит, что персонаж клеится к его жене.
нет смысла просить что-то кидать, если игрок не сможет достичь своей цели
Возможно, как минимум стоит откидать какой-то навык, отвечающий за понимание ситуации и того, в какие конкретно двери стоит ломиться, чтобы достичь желаемой цели.
Например, какой-нибудь Cold Reading в случае с трактирщицей, Criminal Mind в случае с наркобароном из примера про BB, Knowledge (Comics) на идентификацию уберменшов и так далее и так далее.
Почему ты рассматриваешь бросок только как проверку успешности заявки? Какой-то псих пристает к прохожим с расспросами о том, как связаться с КГБ? Здесь действительно не обойтись без броска и да, приятель, у тебя успех с подъемом, именно по этому люди воспринимают все как розыгрыш, а не спешат звонить в 911.
Ок. Я соглашусь, в данной конкретной ситуации это может быть так «О боже, вы знаете как обращаться с дамой. Умей вы держать в руках лютню я пожалуй не устояла бы, но пока нет» — не результат с подъемом например.
Но я пытаюсь понять принцип, чужая жена — просто пример. Если игрок идет на улицы опрашивать прохожих в поисках затаившихся агентов КГБ (даже если они есть), то он их не найдет, потому что искать их надо чуть иначе.
И пока доминируют два решения ситуации:
1. Если игрок чего-то хочет и мастер позволяет сделать бросок — значит успех дает ему примерно то, что хочет игрок. Ему подскажут где находится русский квартал (агенты КГБ не могут без борща) или вырубят в темном переулке, а когда очнется с мешком на голове, поинтересуются зачем он ищет КГБ.
Если результат не достижим в текущих условиях, игроку прямо говорят, что «вот так это не работает». Либо не работает вообще.
2. Если игрок знает, что он делает и понимает правила игры, он может делать что угодно и проходить проверки как обычно. То что он не достигает успеха, виноват только он.
1. Да. Без возможности побыть дураком у игрока не будет и возможности побыть умным.
2. Да. Пригласил на игру — объясняй, не хочешь объяснять — не приглашай.
Скажем, навык «баланс» есть как в «акробате», так и в «моряке». Плюс такого подхода — в том что персонаж приобретает логичные смежные навыки, а не только те что считает ситуативно полезными.
До того, как давать игроку делать бросок, надо было обсудить с ним, что у него за друзья и знакомые? Кто там связан с криминальным миром и может что-то знать? Как они относятся к герою (есть ли у них повод скрывать что-то).
Это обсуждение очень сильно прояснило бы ситуацию:
— игрок бы понял, что его заявка «пустая», потому что непонятно, как его персонаж достигает цели
— появились бы новые НПЦ или старые обрели бы больше интересных черт
— у тебя появились бы идеи о том, как кто-то из его знакомых реально может быть связан с криминальным боссом, или как он может вывести на новую зацепку
— либо вы бы оба поняли, что так достичь цели нельзя и нужно искать другой подход
И уже после этого можно было бы браться за кубики. Вообще кидать кубы — последнее дело.
Если у игрока есть Streetwise, я обычно подозреваю, что у него есть какие-то контакты, к которым он может пойти за информацией. Потому что игрок может не знать, как устроен криминальный мир. Я сам точно не знаю, как он устроен. Но персонаж знает. Так что разрешать такие ситуации броском вполне допустимо. *После* того, как вы установили какой-то фикшен, когда всем за столом одинаково понятно, откуда именно пришла зацепка и что вообще происходит.
Условные «Девушка, вас подвезти?» из проезжающей машины темным вечером совершенно по-разному будут звучать от небритого типа с бегающими глазками, самоуверенного мачо и пожилого мужчины с отцовской заботой на лице (для упрощения предположим что всем им надо одно и то же — помочь незнакомке безопасно добраться до дома).
Если мы конечно не говорим о споре двух математиков/физиков (которые вообще решаются броском science) или срачиках на анонимных имиджбордах, где собеседник невидим и не имеет репутации.
www.kickstarter.com/projects/wheeltreepress/the-sword-the-crown-and-the-unspeakable-power
Единственное исключение — ложь, у меня она всегда требует бросок, так как за нее отвечает еще и язык тела, твердость голоса и внимание к сеттинговым деталям(которые игрок может не знать) — помните знаменитую сцену в баре из Бесславных Ублюдков?
Еще есть хак не пбта, а сыщика под политически интриги www.drivethrurpg.com/product/205645/Republic?sorttest=true&filters=0_0_10146_0_0
Про долги в городских легендах вы, очевидно, знаете. Там еще несколько плейбуков заточены именно под манипуляции и социальные игрища
Был еще какой-то бездайсовый хак пбта про вампиров, где тоже было немного про интриги.
Ну и в хаке ДВЧ про зомби, вроде, были какие-то довольно интересные социальные ходы
Обычно, конечно, я знаю больше.
Например у меня будет записана особенность «Строгая женщина d8», который усложнит много что, включая соблазнение и триггер «Хватит бахвалиться», который позволит мне потратить ресурс чтобы сделать ее более стойкой к попыткам соблазнения через хвастовство о своих подвигах / происхождении (cortex+).
Но это все очень общие детали и если она не является серьезным антагонистом, я про нее не буду особенно думать. Если игрок провалит бросок на соблазнение, я опишу, почему ему не удалось. Если вытянет, то он мне опишет, как он соблазнил. Вот и вся петрушка.
Вот это клёво.
В твоей ситуации и твоим виденьем, я бы просто сказал ему сразу, что «опросив своих знакомых, ты не узнал ничего сущестенного, никто из них не соприкасается с криминальным миром».
Однако почему обыватели не могут ничего знать? Если мы говорим, что бросок все таки будет, то на успехе с подъемом, ты мог бы ввести непися, знакомого персонажа, который, например, такой же алхимик как он и совсем недавно работал на этого явно криминального парня, соответственно что-то знает полезного. К примеру, этот криминальный парень тащится от новомодных зелий повышающих потенцию и пара таких зелий хорошего качества вполне могут оплатить долг сына или же хотя бы дадут возможность договориться о существенной отсрочке.
Персонажу очень повезло, что у него есть такой друг, однако именно «повезло» и отражается успех с подъемом.
Здесь, мне кажется, вопрос в твоей гибкости как мастера.
Игрок дает заявку «Я опрашиваю друзей и знакомых, хочу больше узнать об этом человеке». Сам он — алхимик и с криминальным миром особо не соприкасается. У него успех с подъемом (в терминах ДА это очень хороший бросок, понятия критического успеха тут нет), на что я рассказываю ему что да, живет такой человек в городе, у него есть клуб. Все говорят о том, что он замешан в сомнительных делах, но пока никто не припер его к стенке и всегда он выходит сухим из воды. Те кто ему должен, всегда возвращают долги, а люди с которые пытаются создать ему проблемы, либо покидают город, либо исчезают.
В понимании игрока — у него успех без вопросов. Он должен знать чего хочет этот персонаж, какие у него цели, есть ли какие-то враги итд.
В моем понимании — нет смысла расспрашивать об этом обывателей, они дадут лишь общую информацию. Нужны копы, люди которые живут на улицах а лучше бандиты.
После обсуждения моего видения игрок остался при своем мнении.
П.С.
В настоящий момент (обдумываю близкую тему) для меня основной вопрос: делать интриги DW-style (см. ход договориться, он оставляет весьма широкий спектр исходов мастеру) или например Град Иуды-стайл (см. ходы обманывать и манипулировать).
П.П.С.
Вот чтобы совсем-совсем про интриги, даже не припомню, сорри.
А вот другой — ты говоришь сложность, игрок говорит, что делает, вы кидаете кубики. Или третий — ты говоришь сложность, вы кидаете кубики, игрок описывает результат, исходя из броска. Четвертый — игрок говорит, чего он хочет добиться, вы кидаете кубики против фиксированной или назначенной сложности, описываете исход.
В разных системах принят разный подход. В разных системах «стат», который игрок прибавляет к броску, означает разные вещи. Он может показывать, насколько персонаж обаятелен, может показывать, насколько персонаж привлекателен (а его обаяние — вопрос грамотной заявки), а может показывать, как часто персонажу встречаются слабые на передок жены трактирщиков. И везде этот параметр может называться одинаково.
Поэтому без понимания, в какую систему вы играете, принятых в ней по умолчанию условностей в таких вопросах и принятого у вас стиля игры трудно сказать, как следовало бы разрулить данную ситуацию.
Даже внутри одной системы можно выбрать разные подходы — если бы это был АВ, я мог бы просто отфутболить заявку, сказав игроку «ну, по ней сразу видно, что так, как ты хочешь ее соблазнять, соблазнить ее не выйдет, попробуй иначе — например кинь оценить персону и задай мне вопросы, чтоб узнать больше», а мог бы сказать «да, конечно, кидай кубы», отталкиваясь от конкретики в заявке для определения последствий — если он выбрал подход, который, по моему мнению, вряд ли принесет успех, то на провале жена трактирщика влепит ему пощечину и заорет на всю таверну, а если он выбрал хороший, годный подход, то на провале трактирщик заметит, что персонаж клеится к его жене.
Например, какой-нибудь Cold Reading в случае с трактирщицей, Criminal Mind в случае с наркобароном из примера про BB, Knowledge (Comics) на идентификацию уберменшов и так далее и так далее.
Но я пытаюсь понять принцип, чужая жена — просто пример. Если игрок идет на улицы опрашивать прохожих в поисках затаившихся агентов КГБ (даже если они есть), то он их не найдет, потому что искать их надо чуть иначе.
И пока доминируют два решения ситуации:
1. Если игрок чего-то хочет и мастер позволяет сделать бросок — значит успех дает ему примерно то, что хочет игрок. Ему подскажут где находится русский квартал (агенты КГБ не могут без борща) или вырубят в темном переулке, а когда очнется с мешком на голове, поинтересуются зачем он ищет КГБ.
Если результат не достижим в текущих условиях, игроку прямо говорят, что «вот так это не работает». Либо не работает вообще.
2. Если игрок знает, что он делает и понимает правила игры, он может делать что угодно и проходить проверки как обычно. То что он не достигает успеха, виноват только он.
2. Да. Пригласил на игру — объясняй, не хочешь объяснять — не приглашай.