С тем что отыгрыш вознаграждать не следует не соглашусь. Плюшки за наличие отыгрыша — это напоминалки, которые нужны достаточно многим игрокам чтобы не слишком увлекаться игрой в эффективность, которая может мешать яркой и разнообразной игре.
Просто делать это надо осторожно и понемногу.
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
2) Потолок награды не слишком высок. Если мастер за действительно офигенный отыгрыш от которого вся партия прослезилась выдаст двойную экспу то игроки попробуют это повторить, как правило неудачно.
3) Вся партия. получающая максимальную награду — это нормально (следствие из пунктов 1 и 2), даже если кто-то отыгрывает посредственно, а кто-то мастерски.

В том же ВоДе есть достаточно годный принцип подсчета: пришел на сессию — пунь (звук с которым добавляется экспа). Продвинулся по сюжету — пунь. Хоть как-то отыгрывал — пунь. Отыгрывал в том числе недостатки персонажа (недостатки — это не обязательно что-то что подставляет партию и тормозит игру) — пунь. Лично я еще добавляю «не мешал другим играть (не тырил спотлайт и не подставлял товарищей) — пунь».
  • avatar Erling
  • 2
Хороший пост.
  • avatar Ahill_
  • 0
Скажем так я указал на очевидный ляп в рассуждениях (Дмитрия и ДаркАркона); всё-таки не надо так вольно как в исходном сообщении обращаться с хорошо проработанными и формализованными вещами.
Может быть и был не прав, но хочу уточнить, что тема «довольно теоретическая», в том смысле что а) топикстартер начал её с вводной «я программист»
б) продолжил выяснением нюансов чем «принципы» отличаются от «правил».


К тому же отмечу, что это довольно редкий случай, когда справедливость восторжествовала людям удалось договориться, до общей точки зрения.

П.С.
Cкажем, для языков программирования вопросы всякой алгоритмической разрешимости, полноты и тому подобного — вопрос классический. При этом компиляторы современных языков программирования на вопросы завершаемости и прочих «математически хороших свойств», что называется, «забивают болт».

Дядя Геометр, пожалуйста не надо. Тебя как будто подменили: всё-таки для одного абзаца слишком много неаккуратностей и ляпов ты сделал.
Ребята, вы с конечными автоматами, сдаётся, не в ту степь едете.
Вот и я о том же.
… откуда взялось крайне нетривиальное утверждение «роль правил Н(и не только)РИ — моделирование»?
Или, тем паче, предельно детализированное и подробное моделирование. Нет, конечно понятно, что при желании можно придумать сколь угодно детализированную модель — но вот только зачем?
Вроде компьютерные игры (как и иные варианты) с НРИ соперничают вовсе не по моделированию...
А по качу, шмоту, гринду, пузомеркам и (псевдо)социальности. Физические модели в мейнстримовых играх обычно наоборот упрощают до неприличия.
Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти
Ребята, вы с конечными автоматами, сдаётся, не в ту степь едете. Скажем, для языков программирования вопросы всякой алгоритмической разрешимости, полноты и тому подобного — вопрос классический. При этом компиляторы современных языков программирования на вопросы завершаемости и прочих «математически хороших свойств», что называется, «забивают болт». Вопросы сложности различных вычислений — очень востребованная и развитая наука (при этом обычно даже квадратичный рост сложности при масштабирумости задачи — практически неприемлем), а вот на всякую математическую полноту, при том, что математики такое делать умеют — почти всем плевать. Потому что в приложениях интересует людей обычно достаточная надёжность, а не абсолютная. Это раз.

А второе — а откуда взялось крайне нетривиальное утверждение «роль правил Н(и не только)РИ — моделирование»? Даже не обязательно среды — как раз игровая физика в куче игр играет роль настолько пренебрежимое, что её можно вообще выкинуть — но законов жанра там или еще чего-то? Именно моделирование — не поддержка, не подсказка, не инструмент разрешения споров участников — а моделирование? Вроде компьютерные игры (как и иные варианты) с НРИ соперничают вовсе не по моделированию — там, подозреваю, в первых рядах совсем другие моменты играют роль, вроде задействованных органов чувств и пр.
Пусть мертвая тема будет мертвой.
Ну уж нет, ожила — так ожила.
С моей точки зрения [...] в любой игре формальные правила игры должны стремиться описать ОВП максимально полно.
Кому должны? Если что, я сейчас не издеваюсь и не задаю риторические вопросы чисто ради спора. Дело в том, что я уже лет 15 как слышу это утверждение от самых разных людей (и одно время сам разделял его, по крайней мере отчасти), но ни разу за это время никто не сподобился объяснить мне, зачем это все нужно. Или это не более, чем вопрос эстетических пристрастий (как в свое время считал я сам)?
  • avatar Ahill_
  • 5
Кстати выскажу своё ИМХО по поводу неизбежности мастерских правил: для меня НРИ отличаются от всех прочих (прежде всего компьютерных игр, — а я начал играть в НРИ будучи студентом компьютерной специальности) именно в том, что в НРИ разрешима любая заявка.
Именно это: возможность сделать любую заявку (в рамках разумного, задаваемого жанром, стилем игры и предыдущей историей), — для меня «ядро» «определение» тех НРИ в которые я играю.

Должен отметить, что у моей позиции (в НРИ множество заявок открытое) есть минимум 2 подтверждения:
— Объективное: если исходить из твоей догмы: «Нет правил кроме алгоритмов и рулбук пророк их», — это означает, что НРИ жанр умирающий и ему нечего (в перспективе 5-10 лет) противопоставить тем же CRPG. Компьютер (в ближайшей перспективе, когда отрасль наработает экономичкую технологии пр-ва сюжетов) в такой формулировке будет лучше НРИ по всем параметрам.
— Субьективное: отрасль в последнее время тяготеет к разным а) упрощённым механикам (не только old school renessanse, но и D&D-Next, например хД); б) открытым правилам «как договоритесь так и будет» (не важно с «fate»points или без). Т.е. людям (не всем, естественно) нравится играть в игры с «открытыми» заявками.
Ответил в личку. Пусть мертвая тема будет мертвой.
  • avatar Ahill_
  • 2
Но тогда получается, что утверждение «к правилам игры нельзя добавлять ничего нового, нельзя выдумывать (неважно ДМ или все игроки совместно) по ходу игры новых правил» для тебя является аксиомой?

Но если это действительно так и у тебя на уровне аксиом вынесено «нет правил кроме рулбука», то тогда не может быть предмета для обсуждения.

К стати в чём тогда разница (по-твоему) между НРИ и бордгеймами?
Я не считаю разделение на семантику/онтологию корректным, потому что я не считаю корректным разделение на «то, что существует» и «как мы существующее описываем». С моей точки зрения (подчеркиваю, чтобы не было «вы играете в неправильные ролевые игры»), в любой игре формальные правила игры должны стремиться описать ОВП максимально полно. Иными словами, любая РПГ должна стремиться быть сложным и детализированным бордгеймом.

В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Я не вижу никаких причин для «неизбежности». Весь вопрос лишь в количестве и сложности правил. Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти. То, что мы не можем моделировать миры сейчас, не значит, что мы не должны к этому стремиться.
  • avatar Ahill_
  • 1
Возвращаясь к нашей теме.
Опять я с тобой не согласен. Вот какие отличия мне кажутся ключевыми:

Термины:
— «семантика» — как слова связаны друг с другом (это на самом деле формальная или по крайней мере формализуемая система)
— «онтология» — то, что существует, то что есть на самом деле (это неформализованная система «теория всего» не построена; и не факт, что вообще формализуемая).

Дальше попробую сказать то же что и Дмитрий выше, но другими словами:
1) Правила бордгейма: «у нас есть формальные правила с однозначной семантикой(*)» — эти формальные правила игры и определяют всё ОВП игры. То, чего нет в этих правилах для нас не интересно, если оно и есть в ОВП — то только «фоном» «за кадром» «вне фокуса» и т.д.

2) Правила РПГ: у нас есть
— правила игры (с однозначной семантикой)
— а также ОВП (с некоторой онтологией выдуманного мира,)
также у нас есть правила по «формализации ОВП», они представляют собой правила по созданию новых формальных правил исходя из ОВП (как его видят все участники или их большая часть) (**)

Иными словами:
— в бордгейме нет того, что не правила или как минимум что не описано формализованными правилами не важно;
— в РПГ кроме правил есть ОВП со своей онтологией; ОВП важно (у него есть онтология, в воображении всех участников), но оно не формализовано. Этот недостаток исправляют «метаправила», т.е. некие механизмы, по «извлечению» из ОВП формализованных правил

*) правила бордгеймов могут быть недетерминированы (например д6 дамага), но однозначны — брось д6 запиши урон.
**) Хорошим тоном будет чтобы новые правила не противоречили старым, или упорядочить (fate points?) возможность таких противоречий. Если эти правила могут противоречить старым неограниченно — мы рискуем скатится в MTP.

П.С.
Дмитрий сказал очень близкое, но другими словами. Вот эта его фраза мне кажется ключевой:
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Ага, я понял, о чем ты говоришь. Да, бордгеймы не обязательно являются конечными автоматами, я ошибся.

К чему ты это написал, я совсем не понял.
Возвращаясь к тому, о чем я говорил — количество игровых ситуаций не имеет значения. Даже бесконечное количество возможных ситуаций в бордгейме никак не мешают ему иметь правила, которые применимы к каждой из этих ситуаций. То же самое верно и в отношении настольных ролевых игр.
  • avatar Ahill_
  • 3
Но конечным или конечно описываемым.
К чему ты это написал, я совсем не понял.
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Да, только проблема в том, что таких правил заранее известное количество (именно заранее известное, а не «конечное, но заранее неизвестное»).

Давай я приведу простой пример бордгейма. С выделенным болдом правилом он разрешим конечным автоматом, без этого правила — нет.

Да обрати внимание на подчёркнутые части текста, они на самом деле важны (для понимания ограничений конечных автоматов).
ПРАВИЛА:
1. СОСТАВ БОРДГЕЙМА:
В бордгейме есть колода из карт, состоящая из: 10 карт «0», 10 карт «1»; доной карты «е»;
2. ХОД ИГРОКА:
Каждый ход игрок берёт одну карту из колоды, в руку; после чего играет с руки карту; значение её запоминается (любым способом) и сыгранная карта замешивается в колоду, а колода перетасовывается;
3. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ:
Игра заканчивается, когда игрок выложил карту «е» или на ход с номером 100500;
4. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
игрок победил, записанная последовательность соответствует рекурсивному правилу:
— «1»;
— «1»; «0»;
— «1»; «0»; «0»;
— «1»; карты «0» на 1 больше чем в редыдущей подпоследовательности
— и так далее

Заметь: если у нас ходов не более, чем 100500 (т.е. выделенное болдом правило в силе) — то мы можем задать конечный автомат (с числом состояний 100500 или «хитро запаковать» всё что нам надо в меньшее число состояний).
Если же у нас ходов сколь угодно много (потенциально неограниченно много), то конечный автомат тут бессилен. Всегда возникнет проблема, что ему не хватит состояний, чтобы произвести очередную операцию.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Но конечным или конечно описываемым.

Классический пример последовательности
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
  • avatar Ahill_
  • 3
Бордгеймы (если вы о них), не эмулируются на конечных автоматах, вынужден заметить.

3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют,но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.

Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний.

Т.е. и первое (до зачёркивания, где идёт практически определение бордгеймов), и второе утверждения ложны.

Причина до ужаса банальна: конечный автомат (даже с какой-нибудь магазинной памятью) предполагает заранее известное число состояний к которым он может обратиться.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.

Классический пример последовательности которая не парсится конечным автоматом, но может быть распарсена вычислителем, эмулирующим правила бордгейма:
1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1…
Напомнило про архимага из Imperial Mysteries, который запилил свой собственный мир и планирует там же запилить своих собственных людей, не «больных» Quiescence, и не сходящих с ума от магии, чтобы потом заменить ими настоящих людей. А потом Восхождение и божественность, разумеется.
Я почему-то думал, что Старки должны быть промышленниками в Вестеросе, но Бран Строитель забыл им об этом рассказать. Вылетело это у него из головы, просто.
круто, только почему промышленника?
Так ведь север в США промышленный, а юг аграрный)
И пушнина это по моему совсем далеко на север, Аляска, Вашингтон (штат), а Иллиноис какой-нибудь, Висконсин вполне себе.
  • avatar deever
  • 4
> круто, только почему промышленника?
  • avatar Arris
  • 2
Больной ублюдок… ™