Как я понимаю, даже прогресс не нужно отбрасывать — надо просто колонизацию устраивать в период, когда целей слишком много. И брать что-то неочевидное в качестве цели. Это вообще можно сделать с разумным минимумом маскировки — то есть даже сам факт колонизации не скрывать, а лишь стереть или подделать данные о точке назначения. Тоже размах ого-го, но всяко лучше, чем энное количество вложенных бункеров.
А так — похоже, что межзвёздная колонизация, если она у нас будет без «тирьямпампамций», будет очень неплохо защищена от случайных визитов расстояниями.
круто, только почему промышленника? Охотники за пушниной, семейный бизнес, по совместительству — какие нибудь странные протестанты-пуритане. А Ланнистеры — золотодобытчики же. И все это где нибудь на севере Небраски.
Проблема связанная с любым богом или правителем в том, что их очень любят свергать.
С этой же позиции можно посмотреть на Каина и всю историю вампиров в МТ.
Кстати любопытно. При достаточно развитых биотехнологиях и возможности промышленно производить кровь, будут ли вампиры считаться скажем просто инвалидами?
Твой пост напомнил мне Ryuutama, в которой противники располагаются в духе JRPG (или типа Disciples II). Окружение тоже в высшей степени абстрактно: стороны называют до 5 объектов, с которыми могут как-то повзаимодействовать и получить преимущество.
Отличная серия обзоров. Так сочно всё рассказано. Я б сыграл. Если вдруг найдется местечко или решишь поводить по ней ещё, то я бы с огромным удовольствием.
Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
И вот тут я внезапно вспомнил одну суперуниверсальную уберсистему (на деле — скорее чрезмерно переусложненный движок системы с процентным броском в качестве основного) родом из поздних 90-х или ранних 00-х, которая позиционировалась аффтаром как работа над ошибками GURPS. Там позиция «правила ролевой игры есть математическая симуляция законов вмышленной реальности» провозглашалась прямым текстом. ЧСХ, при первом прочтении та штука таки внушала определенный пиетет. Кто-нибудь помнит, как эта хрень называлась?
Принципы — действительно не правила(алгоритмы in your), принципы — валидаторы. Даже странно, что это требуется объяснять программисту.
Это означает, что принципы действительно не помогают мастеру принять решение — в этом ты прав, в этом смысле *W труднее требуют большего бэкграунда мастерения.
Но когда мастер принял решение (промежуточное) принципы позволяют проверить хорошее оно или нет.
С другой стороны это вполне разумный подход для достаточно опытного мастера. Алгоритм каких монстров дать, что случится, если игрок не пробросил карабканье стены на 5, на 7 и на 10 — ему уже не нужен (а только отбирает время и запихивает партию в не всегда уместные рамки).
А вот свою функцию: ответить на вопрос уместно ли то, что сейчас придумал мастер, — этот подход вполне выполняет.
П.С.
да я слоупок, но вот только на больших каникулах долистал до этого интересного топика.
Абсолютно бессмысленный пост: я тут нашёл фотографию, примерно похожую на то, как я представляю себе Валькирию под боевым костюмом: (большая пикча!)
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
(кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут)
Из полезных сапплментов по M&M есть, похоже, только Power Profiles (сборник коротких брошюр, описывающих силы, относящиеся к той или иной теме) и Gadget Guides (сборник описаний различного снаряжения, разбитого по категориям, — правда, некоторые из этих гаджетов столь сильны/высокотехнологичны, что их, возможно, следовало бы считать суперсилами/устройствами, а не обычным снаряжением). Для старых редакций Зелёные Ронины выпускали сборники архетипов героев/злодеев, но с тех пор некоторые вещи в правилах сильно изменились, и старые архетипы надо конвертировать под новые правила. ВНЕЗАПНО самое близкое, что есть в третьей редакции M&M к сборникам примеров персонажей — это двухтомник Heroes & Villains для DC Adventures, содержащий оцифровки героев из злодеев комиксовой вселенной DC, от ключевых до таких, о существовании которых ваш покорный слуга никогда не слышал.
Любопытно как ты вычеркнул «пессимистичная». Но ты прав, между ними лучше поставить «или».
Лавина и Нейромантик прекрасны, но мы ведь говорим о субъективном? У меня ощущения эпичности от них не было. Но соглашусь что это слабое место моих аргументов ;)
Так я ведь согласен. Сеттинг «Земля, наше время», тоже покрывает и военную драму и комедию. Постановка вопроса была не про сеттинг, а про произведение.
А так — похоже, что межзвёздная колонизация, если она у нас будет без «тирьямпампамций», будет очень неплохо защищена от случайных визитов расстояниями.
С этой же позиции можно посмотреть на Каина и всю историю вампиров в МТ.
Кстати любопытно. При достаточно развитых биотехнологиях и возможности промышленно производить кровь, будут ли вампиры считаться скажем просто инвалидами?
Это означает, что принципы действительно не помогают мастеру принять решение — в этом ты прав, в этом смысле *W
труднеетребуют большего бэкграунда мастерения.Но когда мастер принял решение (промежуточное) принципы позволяют проверить хорошее оно или нет.
С другой стороны это вполне разумный подход для достаточно опытного мастера. Алгоритм каких монстров дать, что случится, если игрок не пробросил карабканье стены на 5, на 7 и на 10 — ему уже не нужен (а только отбирает время и запихивает партию в не всегда уместные рамки).
А вот свою функцию: ответить на вопрос уместно ли то, что сейчас придумал мастер, — этот подход вполне выполняет.
П.С.
да я слоупок, но вот только на больших каникулах долистал до этого интересного топика.
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
Лавина и Нейромантик прекрасны, но мы ведь говорим о субъективном? У меня ощущения эпичности от них не было. Но соглашусь что это слабое место моих аргументов ;)