Очевидно, если бы это была просто ошибка — история не стоила бы выеденного яйца. И я не стал бы писать никаких комментариев. Но при сетевом общении язык выполняет роль всего комплекса невербальных сигналов в общении обычном. И сейчас это выглядит так, как будто ты пришёл на коктейльную вечеринку в тренировочных штанах, и уселся на корточках лузгать семки.
Я в последнее время не очень активен на Имажинарии, ни иногда проглядываю по диагонали местные новости, и уже раньше обратил внимание на молодого мастера, которому интересно развиваться, который пытается думать собсвенной головой, но при этом готов и прислушиваться к чужим советам. К сожалению, намного чаще реализуется только один из вариантов.
Так что единственная причина моего поста — искреннее желание помочь.
Если посмотреть на лайки и комментарии в предыдущей дискуссии, легко заметить, что проблема действтельно достаточно остра. К людям, которые допускают несколько типичных ошибок такого рода, просто не будут относиться серьёзно. А мне было бы приятно, если бы Имажинария серьёзнее отнсилась к новичкам.
То чувство, когда утро, вырвали зуб (но не тот, который было нужно), наркоз ведет себя странно, а ты заходишь на Имажинарию, и в твоем воображении желтый многогранник с лицами прыгает по телу анимешного мальчика, избивая его таким образом, и шипит: «СРЯ, СРЯ нужно было учить, маленький лягушонок!».
У меня только одна просьба. В русском языке есть слово «воин». В этом слове, как легко заметить, нет буквы «и краткое». И она не появляется в нём ни в одном падеже. Это совсем несложно запомнить. Автокоррекция не ловит эту ошибку, потому что предполагает другое слово. Но эта «й» — очень чёткий маркер языковой среды. Не допускайте этой ошибки, если не хотите, чтобы вас воспринимали как одного из допускающих эту ошибку)
Норм, клево все расписал. Есть правда класс игр где игрок сам определяет образ персонажа и механика вознаграждает его за игру в образе. Среди прочих ролевых.
Вообще игра не следует четко какой-то процедуре, и играть в нее можно как в традиционную систему. Сам автор считает, что нужно много красивых описаний и меньше взглядов на фигурки на столе, но игромеханически это никак не поддерживается.
Конфликт-резолюшн тут проявляется скорее идеологически в плане применения способностей. Говоря про него, я имел в виду следующее:
— В традиционной системе сначала нужно создать некое условие, при наличие которого обычное действие персонажа создает новый эффект. Допустим, противник уронил щит и таким образом получил слабое место, поэтому персонаж может выполнить обычную атаку по нему и получить какой-нить бонус к броску/урону. Таск.
— В этой игре все наоборот. Персонаж может ограниченное количество раз вызвать эффект, и тогда считается, что условие создалось. Игрок заявляет, что нашел слабое место и получает автоматический успех на атаке, а мастер описывает это, мол, противник уронил щит и в этот момент открылся, чем ты и воспользовался. Конфликт.
Другое дело, что нужно смотреть на игру под определенным углом, чтобы это заметить)
Что б я еще сам помнил, под влиянием какого ощущения я дал эту цитату ;-)
Вот к этому, кажется:
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
Т.е. ответ не тому.
Некоторые особо одаренные играчки спросят меня: «Дядь, ты чего, с ума сошел? Ради чего же тогда играть, если не из-за экспы?». У меня есть ответы и для них.
Отвечу непопулярно: ради экспы, ради экспы. Только не вся экспа сводится к цифирькам в чаршите :)
Есть же еще и реальная экспа, опыт по жизни, опыт в обыгрывании каких-то необычных ситуаций, тех, которые ты по жизни… <ну дальше стена текста, которую я уже много раз писал, а потому опущу>
Кстати (раз уж пошла такая пьянка и разговоры о «тяжести» игры) задам вопрос:
В варианте из-коробки (а не при распиле на идеи) в процедурном смысле она уже conflict-resolution (т.е. «сначала описание» и «определите цель броска (мастер назначит цену)») или она task-resolution (и мы вынуждены делать заявки в несколько неудобных, судя по описанию, терминах игро-механики)?
Я в последнее время не очень активен на Имажинарии, ни иногда проглядываю по диагонали местные новости, и уже раньше обратил внимание на молодого мастера, которому интересно развиваться, который пытается думать собсвенной головой, но при этом готов и прислушиваться к чужим советам. К сожалению, намного чаще реализуется только один из вариантов.
Так что единственная причина моего поста — искреннее желание помочь.
Если посмотреть на лайки и комментарии в предыдущей дискуссии, легко заметить, что проблема действтельно достаточно остра. К людям, которые допускают несколько типичных ошибок такого рода, просто не будут относиться серьёзно. А мне было бы приятно, если бы Имажинария серьёзнее отнсилась к новичкам.
Спасибо, Зланомар.
Конфликт-резолюшн тут проявляется скорее идеологически в плане применения способностей. Говоря про него, я имел в виду следующее:
— В традиционной системе сначала нужно создать некое условие, при наличие которого обычное действие персонажа создает новый эффект. Допустим, противник уронил щит и таким образом получил слабое место, поэтому персонаж может выполнить обычную атаку по нему и получить какой-нить бонус к броску/урону. Таск.
— В этой игре все наоборот. Персонаж может ограниченное количество раз вызвать эффект, и тогда считается, что условие создалось. Игрок заявляет, что нашел слабое место и получает автоматический успех на атаке, а мастер описывает это, мол, противник уронил щит и в этот момент открылся, чем ты и воспользовался. Конфликт.
Другое дело, что нужно смотреть на игру под определенным углом, чтобы это заметить)
Вот к этому, кажется:
Т.е. ответ не тому.
Отвечу непопулярно: ради экспы, ради экспы. Только не вся экспа сводится к цифирькам в чаршите :)
Есть же еще и реальная экспа, опыт по жизни, опыт в обыгрывании каких-то необычных ситуаций, тех, которые ты по жизни… <ну дальше стена текста, которую я уже много раз писал, а потому опущу>
В варианте из-коробки (а не при распиле на идеи) в процедурном смысле она уже conflict-resolution (т.е. «сначала описание» и «определите цель броска (мастер назначит цену)») или она task-resolution (и мы вынуждены делать заявки в несколько неудобных, судя по описанию, терминах игро-механики)?
Ну а сеттинг в игре очень условный и мое описание в старом обзоре раскрывает его почти полностью. Гораздо проще придумать свой, чем читать авторский)