Термин придумала не я. А тем, кто придумал, он был зачем-то да нужен. Может, чисто для того чтобы книжку продать, не знаю. В любом случае, слово удобное.
локальность происходящего, идет в прямой разрез с аналогичной в космоопере.
Ничего не мешает иметь локальность происходящего в небольших доменах, разделенных километрами или парсеками.
Особенно если преодолеть эти расстояния сложно не из-за технологических ограничений, а из-за социальных.
К примеру, жители «киберпанк-регионов» все сплошь от рождения получают черную генетическую карту (и неважно, что они на самом деле не чернокарточники, просто такова жизнь), а билет на самолёт космолёт не судьба купить тому, у кого генкарта ниже зеленой.
И вот у нас как бы космоопера, но и как бы киберпанк в локальных доменах.
Определений киберпанка много. И в некоторых (читай, моем) наличие космоса мало что меняет в сюжете и стиле. Практически ничего не меняет, см. Luna: New Moon. Засим непонятна нужда в новом термине.
А в жеском сайфай уже киберпанк мало что меняет. Космоопера в которой жить тяжко это реалистичная и пессимистичная космоопера, см. Revelation Space. Засим непонятна нужда в новом термине.
Наконец, меня подмывает сделать вывод что одна из характерных черт киберпанка, локальность происходящего, идет в прямой разрез с аналогичной в космоопере.
Нет, не возникало. Мои игроки скорее тяготели к покупке множества альтернативных эффектов к основным силам, а те игроки, что как следует закапывались в правила, — к созданию сил с кучей экстр, для которых мне приходилось спрашивать игроков, как это вместе должно работать. А вот эффекта «как можно меньшего количества способностей» я не замечал вообще.
По поводу системы генерёжки — не возникало ли у вас ощущения, что система поощряет использование как можно меньшего количества способностей? Мол, зачем персонажу отдельно точечная атака и отдельно площадная, если вместо этого все очки можно вложить в ту, что по площади, а бить она будет с силой точечной.
А-а-а понял, низкая сложность из-за отсутствия штрафов за «защиту». Так ведь и урон меньше!
Если это будет становится проблемой то ещё раз:
Штрафы за освещение — они кстати работают на всё. В пещерах очень темно, факелы занимают руку, горят минут 5 от силы и убирают штрафы в 2-4 метрах, а дальше просто снижают.
Если противников группа, убив одного, остальные могут начать пользоваться укрытиями. Более того, они сами могут стрелять! Представьте врагов, скачущих в кронах деревьев и стреляющих в персонажей, пусть и из короткого лука. Или из духовых трубок, отравленными дротиками!
Наконец, существует такая вещь как щит которая дает +1/+2 к сложности попадания. У вас магия, монстры, так что они могут иметь черту, которая работает аналогичным образом.
Я люблю иногда применять удачные решения игроков против них самих, по крайне мере когда это оправданно. Либо показывать, что их решение является оптимальным для строго определенных ситуаций.
Ах да. На счет магии и схожих способностей, в гурпс есть заклинания «отклонить снаряд», которое отклоняет снаряды. В ДА, есть похожая сила «Щит». Для персонажей эффект этого заклинания может выглядеть, как промах. Вы ведь не обязаны говорить о сложности попадания, вы можете сказать «какой выглядит сложность». Одна моя партия в которой были крутой лучник и боевой маг, сильно перенервничали столкнувшись с противником, на котором было подобное заклинание.
Дело не в уроне, а в сложности попадания по цели. Стандартная сложность 4. Есть штрафы за дальность и освещение. Скорее всего, мне следует быть более дальновидным и не забывать про эти прибавки к сложности. Просто так выходит, что Афинянка подстреливает почти каждого босса. Довольно часто этому способствуют взрывы на кубах. Но всё же…
Прежде всего, я перестал так… эм… негативно относиться к желанию игрока собрать весь лут который только можно и нельзя. Теперь лут, который он подобрал, мог оказаться полезным. Ну и сам игрок стал вести себя соответствующе. Перестал сидеть в телефоне и отвлекаться на посторонние разговоры.
А что именно «имба» в стрельбе?
Лук стреляет на 2d6, а дубина бьёт на d6+Сила, а Сила у героя может быть ого-го. А ещё есть «яростная атака», которая дает +2 к атаке и повреждениям (и -2 к Защите). Ну и не забываем, что прицельные атаки чуть легче делать в рукопашную, чем стрелять. Более того, если противник быстр, он может резко разорвать дистанцию и получит +2 к атаке, против героя без рукопашного оружия.
Ну и наконец, могут быть противники против которых стрелы просто не работают. Мертвецы (кроме атак по глазам), ожившие деревья, каменные големы, водяные элементали. Итд.
А доводилось вообще пробовать другие системы, заточенные под такие игры? Если да, было бы очень интересно услышать мнение о них.
Самую малость — Savage Worlds с Super Powers Companion. Та игра очень быстро забуксовала из-за конфликта самого активного игрока с мастером, и как следует систему рассмотреть не удалось, но по первому впечатлению — она не такая детальная, как M&M, проще при создании персонажа, но даёт достаточно опций для создания супергеройских персонажей.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
Приятно читать. Вспоминается собственный опыт вождения первых игр. Как же всё-таки разрешилась неигровая ситуация с поведением некоторых игроков? Какие именно решения или изменения в игровом процессе повлияли на них?
Это многое объясняет. Спасибо за развернутый ответ. Надеюсь, это не последний пост на тематику суперов и M&M в частности. А доводилось вообще пробовать другие системы, заточенные под такие игры? Если да, было бы очень интересно услышать мнение о них.
У меня давно зреет идея попробовать поводить нечто подобное. Смотрел дополнения ГУРПС, конечно, но оно кажется мне слишком расфокусированным. Приглядывался к M&M, но процесс генережки немного оттолкнул (кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут). Проглядывал по диагонали и другие: Aberrant, Marvel Heroic Roleplaying (MHRP), Champions… Последнее, что привлекло внимание — это дополнение про суперов для Savage Worlds. Для него же откопал довольно любопытный сеттинг Necessary Evil. Там больше про суперзлодеев, конечно, чем про супергероев, но тем не менее. В общем, глаза разбегаются, хочется подобрать что-то наиболее удобное для игры в супергеройском жанре, но уже который год теряюсь в разнообразии. Поэтому буду рад любому совету.
Открою страшную тайну: чтобы выяснить количество грудей экземпляра, мастер кидал кубик. Какой ты там кидал? д10 или д12й?
Добро пожаловать в 40-е тысячелетие.
Особенно если преодолеть эти расстояния сложно не из-за технологических ограничений, а из-за социальных.
К примеру, жители «киберпанк-регионов» все сплошь от рождения получают черную генетическую карту (и неважно, что они на самом деле не чернокарточники, просто такова жизнь), а билет на
самолёткосмолёт не судьба купить тому, у кого генкарта ниже зеленой.И вот у нас как бы космоопера, но и как бы киберпанк в локальных доменах.
Системы с проверками и спотлайтом очень интересные, нужно будет попробовать.
А в жеском сайфай уже киберпанк мало что меняет. Космоопера в которой жить тяжко это реалистичная и пессимистичная космоопера, см. Revelation Space. Засим непонятна нужда в новом термине.
Наконец, меня подмывает сделать вывод что одна из характерных черт киберпанка, локальность происходящего, идет в прямой разрез с аналогичной в космоопере.
Если это будет становится проблемой то ещё раз:
Штрафы за освещение — они кстати работают на всё. В пещерах очень темно, факелы занимают руку, горят минут 5 от силы и убирают штрафы в 2-4 метрах, а дальше просто снижают.
Если противников группа, убив одного, остальные могут начать пользоваться укрытиями. Более того, они сами могут стрелять! Представьте врагов, скачущих в кронах деревьев и стреляющих в персонажей, пусть и из короткого лука. Или из духовых трубок, отравленными дротиками!
Наконец, существует такая вещь как щит которая дает +1/+2 к сложности попадания. У вас магия, монстры, так что они могут иметь черту, которая работает аналогичным образом.
Я люблю иногда применять удачные решения игроков против них самих, по крайне мере когда это оправданно. Либо показывать, что их решение является оптимальным для строго определенных ситуаций.
Ах да. На счет магии и схожих способностей, в гурпс есть заклинания «отклонить снаряд», которое отклоняет снаряды. В ДА, есть похожая сила «Щит». Для персонажей эффект этого заклинания может выглядеть, как промах. Вы ведь не обязаны говорить о сложности попадания, вы можете сказать «какой выглядит сложность». Одна моя партия в которой были крутой лучник и боевой маг, сильно перенервничали столкнувшись с противником, на котором было подобное заклинание.
Лук стреляет на 2d6, а дубина бьёт на d6+Сила, а Сила у героя может быть ого-го. А ещё есть «яростная атака», которая дает +2 к атаке и повреждениям (и -2 к Защите). Ну и не забываем, что прицельные атаки чуть легче делать в рукопашную, чем стрелять. Более того, если противник быстр, он может резко разорвать дистанцию и получит +2 к атаке, против героя без рукопашного оружия.
Ну и наконец, могут быть противники против которых стрелы просто не работают. Мертвецы (кроме атак по глазам), ожившие деревья, каменные големы, водяные элементали. Итд.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
У меня давно зреет идея попробовать поводить нечто подобное. Смотрел дополнения ГУРПС, конечно, но оно кажется мне слишком расфокусированным. Приглядывался к M&M, но процесс генережки немного оттолкнул (кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут). Проглядывал по диагонали и другие: Aberrant, Marvel Heroic Roleplaying (MHRP), Champions… Последнее, что привлекло внимание — это дополнение про суперов для Savage Worlds. Для него же откопал довольно любопытный сеттинг Necessary Evil. Там больше про суперзлодеев, конечно, чем про супергероев, но тем не менее. В общем, глаза разбегаются, хочется подобрать что-то наиболее удобное для игры в супергеройском жанре, но уже который год теряюсь в разнообразии. Поэтому буду рад любому совету.