Круто расписал. Видно, что ты тонко чувствуешь, спасибо.
А я если даю денег заказываю Летова, не можешь сыграть не получаешь денег, и не По плану, а что то не столь популярное.
А что мерзкого?
Главная проблема — Что там игры то не всегда хороши, да и системки однообразные.
  • avatar Franz
  • 3
Сквигг — это прямо самое то определение для Братца Ву.
  • avatar Nix
  • 4
Не-не-не. Не то. Понимаешь, это лично мне больше напоминает попытка заказать уличному музыканту выводящему Кипелова чтобы он исполнил Мурку стоя на голове. Не вопрос, но именно этот засылающий бабло у меня вызывает недоумение.
Да это на самом деле и не проблема. Просто контраст возникает на фоне игр с «бесконечными магазинами» и может возникнуть желание привести стартовую ситуацию к такому же насыщенному виду, что имеем там.
А так-то начинать с чистого листа — вполне себе здорово, участники этих событий получают +10 к значимости в мире игры :)
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо. Вот из этой группы я и смотрел на 76-меговый файл.
  • avatar Nix
  • 0
О, супер! Спасибо. Оценю.
  • avatar Nix
  • 0
А энто про что?
Однако, на старте магазины призраков пусты. Ведь герои пока ничего не добыли. По идее можно было бы сгенерировать какой-то предварительный ассортимент без участия игроков, но так ли это необходимо? Нам и так придётся придумать начальный набор встречающихся артефактов, назначив им ценность.

Проблема, кстати, решается достаточно просто. По крайней мере в сугубо экономических MMO вроде виртономики.
Регистрируется игрок из администрации, выполняющий функции компании Omni Consumer Products (то есть производящей вообще всё, что только можно), ему мастерским произволом пририсовываются ресурсы и средства, которые загружаются в экономику. На последующих этапах надобность в нем отпадает, его можно демонтировать, либо, что смешнее, сделать «мальчиком для битья» для донатёров.
Ну, гм, это-то само собой, учитывая что главной целью MMO является не некий баланс в т.ч. и в экономике, а его имитация в сторону максимальной благоприятности обстоятельств, при которых игроки легче всего расстаются с реальными деньгами.
  • avatar flannan
  • 0
Этот пост, я думаю, стоит дополнить обзором экономик популярных игр. Особенно тех, которые игроки хвалят за экономику, вроде Eve Online.
  • avatar flannan
  • 6
Здесь я должен отметить, что в ориентированных на красивую историю системах вроде Fate, 7th Sea и Tenra Bansho Zero, персонажи не могут вот так умереть от случайности. Или по крайней мере им это сложно сделать.

В GURPS похожего эффекта несложно добиться на этапе персонажестроения, если мастер не страдает реализмом и стремлением всё запрещать.
Это в ДнД шкала «с персонажем всё в порядке» существенно больше, чем шкала «есть шанс потерять сознание или умереть».

Но даже в совершенно классических системах можно захоумрулить смертность персонажей, дав им сценарный иммунитет из 7ого моря или Тенра Баншо Зеро.
я б поставил 10 плюсов, если б мог.
так я и раскололся не, просто посмотреть :)
И Пинк Мохавк!!! Про Пинк Мохавк не забудьтееее…
Cyberpunk 2020 (включая 2013, 2020, 3ed и спин-оффы)
Особенно хочу порекомендовать Chrome Magazine и дополнения.
  • avatar Hobbit
  • 1
Перевод основной книги правил 5-й редакции лежит вот в этой группе vk.com/club90257205
Если смотреть со стороны высшей справедливости и «риализьма» то бои нечестная штука, там есть и мины, и арта, и часто хватает одного выстрела, чтоб убить. Да и с мечевым боем также, хватает одной заточки в живот чтоб умереть, или пережить ряд сложных операций (для условий конца 20 века и дальше.
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.

В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.

Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.

Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.

От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.

В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.

Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)

итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)


Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.

И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).