Я делаю компьютерные игры. И в кроме прочего в мои обязанности входит писать экономику.
В общем ни описанная выше модель, ни либертарианский «свободный рынок», ни кейсианство с неокейсианством в ММО не пашут. Даже если уйти от модели F2P, где экономика изначально убыточная, все-равно невозможно заранее предсказать объективную ценность того или иного товара на рынке. Да и не нужно это.
Лично мне система выглядит избыточной.
Единственная штука, которая тут может помочь, это прямой тест.
Взять сферическую партию, которая получает лут по таблицам выдачи лута из большинства дмг. (для начала отбросив всю шелуху, вроде боевки, решив что она 100% проходима) и посмотреть динамику развития чисто с учетом получения пыли, получения лутца и того, во что оно вообще может вылиться.
А на втором третьем итерировании ввести больше рандома, с таблицами, мобами, и прочим прочим данжево-приключенческим барахлом.
Потом можно игрока взять. но на той же системе, когда боевка проходит чисто на одном чеке ( как и ловушки/ прочее)
И там видно будет, насколько оно вообще на практике работает.
Идея занятная, но е совсем понятно, зачем это нужно. Просто посмотреть что получится? Или есть какой-то бонус в подобной системе, который вам очевиден и потому вы его не озвучили?
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины, взамен бесконечных. Устраняем выгоду из сделок — купив предмет его можно продать по такой же цене. Смотрим на следствия из всего этого и прикидываем, как в данной модели реализовать прочие привычные вещи.
Лень сейчас гуглить, но я уверен почти на сто процентов — это уже пробовали, и это не работает, и про это писали всякие ветераны ММО-разработки типа там Бартла или Костера. И в настолке тоже не взлетит.
За всех не скажу, но лично у меня реакция хоть как-то негативная(скорее насмешливая) не к авторам видео, а к засылающим бабло. О мыслях насчёт ИНРИ и бабле стоило бы написать в отдельном посте, но тема слишком грустная.
В общем ни описанная выше модель, ни либертарианский «свободный рынок», ни кейсианство с неокейсианством в ММО не пашут. Даже если уйти от модели F2P, где экономика изначально убыточная, все-равно невозможно заранее предсказать объективную ценность того или иного товара на рынке. Да и не нужно это.
imaginaria.ru/p/hack-world.html
imaginaria.ru/p/provedennaya-igra-po-samodelnomu-kiberpanku.html
Почему его никто не помнит? Неужели он настолько ужасный…
Единственная штука, которая тут может помочь, это прямой тест.
Взять сферическую партию, которая получает лут по таблицам выдачи лута из большинства дмг. (для начала отбросив всю шелуху, вроде боевки, решив что она 100% проходима) и посмотреть динамику развития чисто с учетом получения пыли, получения лутца и того, во что оно вообще может вылиться.
А на втором третьем итерировании ввести больше рандома, с таблицами, мобами, и прочим прочим данжево-приключенческим барахлом.
Потом можно игрока взять. но на той же системе, когда боевка проходит чисто на одном чеке ( как и ловушки/ прочее)
И там видно будет, насколько оно вообще на практике работает.
Это который «Анархия»? Облегчённый вариант шедоурана, с системой наподобие фейта.
Лень сейчас гуглить, но я уверен почти на сто процентов — это уже пробовали, и это не работает, и про это писали всякие ветераны ММО-разработки типа там Бартла или Костера. И в настолке тоже не взлетит.
пустошахпросторах такое есть. Шикарная задумка.Я про сам подход и идею.
Это не сарказм.
Всё, вопрос снимается.
Ну, примерно как дать денег бродячим артистам, имхо. Парню, что играет на гитаре в метро.
З.Ы. Самим-то ребятам респект.