Расходится. В том смысле, что, похоже, ваш опыт у меня есть, а вот моего у вас — нет. Поэтому стоит закончить обсуждение. Обесценивать опыт собеседника, называя его "не меньшее чудо, чем человек, который сразу телепатически всё считывает" — это не тот фундамент, на котором возможен диалог. (И хорошая иллюстрация этого самого опыта, да.)
По-моему вы не о том, или мы друг друга не понимаем.
Это не ваш личный конфликт один на один
Вы, как я понимаю, говорите об игре как о некоторой шутке, которую можно «дать». У меня в терминологии «дать» можно возможность проведения — то есть обеспечить некоторый порядок за игровым столом или его аналогом. А игра целиком (можно другой термин использовать, чтобы не путаться: буду называть первое игровым процессом (ИП), второе… ну, скажем, совместной игрой (СИ)) — это именно что, пардон за высокие слова, творческий процесс. СИ, по-нормальному, непредсказуема и получается как плод усилий всех участников — не в каком-то высоком абстрактном смысле, а просто если человека можно заменить на стопку карточек с готовыми ответами, то он, проверено, если получает удовольствие, то иную его разновидность. Которая, с оговорками, но проще получается не через НРИ.
Если мы человека ограничили и не допускаем до совместного творчества — то у нас уже нет СИ в смысле выше. Если человек не включился изначально и делает что попало — то её и не было. При этом я не покушаюсь на вашу мысль, как я её понял (поправьте, если что): человеку можно дать посмотреть, чтобы он понял как оно тут. Но это вопрос регуляции ИП, как я понял. А СИ либо получается, либо нет — и обычно в середине выдернуть человека со вкладом довольно трудно. (Тут, возможно, надо обсуждать примеры, а то получается очень абстрактно). Я тут по умолчанию подразумеваю, что у нас игра, где от решений игроков многое зависит, и они сколько-то равноправны.
Никакого личного приятен-неприятен тут нет. Просто чтобы люди совместно играли с удовольствием и подхватывали\развивали идеи друг друга, обычно надо чтобы они не относились друг другу с неприязнью, ну и в процессе себя воспринимали как равных.
Я не понимаю, что такое «бессознательно» тут. Что имеется в виду? И мой опыт с вашим скорее расходится: люди в новом месте как минимум смотрят на новую группу — и обычно пытаются с ней играть (я выделяю словосочетание «с ней»). Может, конечно, мы расходимся в терминологии. Однако человек, который пришёл и стал играть как привык, совсем не обращая внимания на реакцию окружающих и итоговый вклад — это, кажется, не меньшее чудо, чем человек, который сразу телепатически всё считывает. Или о чём речь? Я, на всякий случай, о том, что если игра не идёт гладко, возникают проблемы и прочее — то это обычно видят все участники.
Сказать по правде, мне тоже не нравится пункт 2. Я вижу здравое зерно рассуждения, но интуиция подсказывает, что что-то тут не то. Увы, пока сам не понимаю, только ощущаю, поэтому доводы отсутствуют.
Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)
Тут суть в том, что на первых порах персонаж кажется подходящим, но потом, уже через некоторое время понимаешь, что не очень то он был хорош сам по себе и больше хотелось мир посмотреть/попробовать систему/с другими персонажами повзаимодействовать. То есть персонажем перегораешь раньше, чем думал изначально.
Это распространенная ошибка. Перевод всего и вся в разряд лично приятен-неприятен.
Это не ваш личный конфликт один на один. У вас ещё несколько человек, и им надо дать игру, за которой они пришли. Ваша задача — не дать разрушить эту игру. Люди болезненно переносят тот факт, что одного из них выперли с игры. Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Так что нет. Не лишний. Никто никого не дрессирует. Человек может просто посмотреть со стороны и втянуться, так бывает. Или просто уйти, потому что ему не интересно, без конфликта. Так тоже бывает. На конфликт идёт меньшинство.
Смысл творческого хобби — это некий платоновский абсолют вроде пресловутой «столости». Я говорю о конкретных ситуациях на играх.
З.Ы. Домысливание за собеседника неэтичных мотивов — это нехорошо. Не надо так.
В обычной ситуации человек не хочет подстраиваться бессознательно, вот в чем фокус. Люди, поэтому, конечно просто приходят играть. И как правило, им не приходит в голову, что в новом месте стоит сначала осмотреться, они сразу ведут себя как привыкли.
Так что схема «объяснить — игнорировать — удалить» она, как я написал ниже, рабочая.
А пункт 2 тут не лишний при таком подходе? (Ну разве что психологически: мол, это не мы выгнали, сам пошёл на конфликт). Чтобы показать, что намерения серьёзны? Просто если игрока от игры отключать — зачем такая игра нужна? Или, как минимум, зачем игрок в ней. Уж проще сразу радикально, если человек неприятен.
То есть можно, конечно, «дрессировать» игроков — но вроде смысл НРИ, как любого творческого хобби, в работе на общий результат. Внешний конфликт (за лидерство в том числе) ситуацию обычно не улучшает.
В моём представлении это скорее первая ситуация, кстати. В том смысле что не может — потому что не задаётся вопросом. Не мочь-то можно не только по злому умыслу. В таком случае, кстати, нередко помогает объяснение, что играть можно по-разному (сам факт, как и большинство вещей, потом кажущихся простыми, не так-то просто осознаётся в первый раз), и что можно попробовать. Но для этого ведущему надо описать свой стиль хоть как-то — а это усилия.
Опять же, обычно люди приходят просто играть, а не взвешивают во что их позвали играть — потому что я не так часто видел игры, где заранее детально описывалось во что, а уж угадывать для нового человека, что ему покажется не самоочевидным и разойдётся с его опытом, тут надо быть провидцем. Не знаю, как на площадках знакомого Ванталы — потому что сам Вантала, как я понимаю, играет больше форумки, где свои особенности набора. Но когда игроки ужимают краткие описания живых партий, то я чаще видел формат «во (ключевая черта: жанр\система\сесттинг) у (ведущего)». То есть сводят до характерного стиля конкретного человека. (Это не отменяет анонсов игр и прочего — просто в итоге многое упирается в указание пальцем на человека).
Впрочем, по тем обрывкам информации, которые нам дали, нельзя сказать, кто тут сильнее пытается давить на другого и насколько осознанно: у ведущего-то в стартовом посте тоже есть представление о том, что стиль игрока «неправильный» и он именно миссионерскую миссию на себя примеряет.
И есть четвёртая ситуация, наиболее обычная. Человек считает свой опыт «нормальным» и не собирается воспринимать чужой. Просто, безо всякой рефлексии. Не задумываясь. Без осознанных хочет-нехочет.
Люди часто приходят играть не в то, во что их позвали играть, а в то, что хочется. А когда видят, что тут не то, что хочется — пытаются прогнуть под себя. Кто мытьём, кто катаньем. Как кто привык в жизни. Это не только игр касается, но и игр в том числе.
Конечно, мы зачастую играем не ради своего персонажа, а ради истории или ради сеттинга, но в любой продолжительной игре, если у меня мой же персонаж не вызывает особого энтузиазма — я скорее всего решу его поменять. Мне нужно, чтобы персонажем не просто хотелось играть, а чтобы он смог не надоесть и быть интересным на протяжении очень долгих (иногда в годы) кампейнов.
Например, вот эти мои персонажи из как раз таких долгих игр скорее всего и запомнятся мне навсегда (пусть тут будет мемориальная доска):
— Саммер Найт, подменыш Летнего Двора, кампейны по The Dresden Files RPG,
— Сиан Гриффит, рогуйка, кампейны по лоу-фэнтази Shadows of Esteren,
— Фрэнк Тэйлор, экс-црушник, икс-мен, агент ЩИТа в мире Марвел 60-х,
— Кейт Саберхаген, экс-наемник, киборг, агент ЩИТа в мире Марвел.
И что, как вы считаете, больше всего повлияло на их крутость: сочетание любимого сеттинга и системы, умелый мастер, исключительно сам принцип вдохновения, сочетание всех факторов?
Моих любимых персонажей объединяет следующее:
— Продуманность — ясное представление о внутреннем мире персонажа и его насыщенность,
— Хорошая комбинация сил и уязвимостей — возможность пережить с персонажем как моменты пауэргейминга, так и минуты слабости,
— Неодноразовость — возможность разнообразно проявлять себя на протяжении многих игр в разных ситуациях,
— Вживание и «обжитость» — возможность играть персонажа напрямую без промежуточной ступени продумывания поведения и реакций,
— Развитие — естественное изменение персонажа на протяжении кампейна под влиянием окружающей обстановки.
(это навскидку было, может позже еще что-то в голову придет)
Сталкивались. Правда на коротких играх — ваншоты или 3-5 сессий. На длинный кампейн совсем незнакомого брать — это рулетка, в которую не играем.
Схема такова:
1. Сказать, что тут так не работает, объяснить, как работает.
2. Если не помогло, отключить «спотлайт», минимизировать влияние на игру, чтобы не портил удовольствие остальным.
3. Если после этого идёт на конфликт — жесткий облом и пусть ищет другие места для игры.
Можно расширить — кажется, это будет более-менее то же. «Есть игрок, который для меня (ведущего) из-за игровых привычек тяжёл или неприятен. Какие варианты вы можете предложить, кроме как не брать его в игру?». Мне кажется, что это более-менее суть вопроса (интересно, как автор вопроса сам считает, если он через Ванталу нас отслеживает).
Пожалуй, 95% играных мной персонажей, «созданы» мной, и каждым очень хотелось играть.
Было пара игр с прегенами, где персонажа тоже выбрал по личным предпочтениям. Там мне скорее были интересны не персонаж, а познакомиться с новой системой, например.
Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)
Игрок уже весь в раздумьях, какого персонажа создать. Да и посмотреть надо, чем поход Христофора в «Сухое Горло» закончится — в тех краях уже три персонажа умерло (один, правда, когда уже стал НПС (Такеши. Кстати, этот игрок после Такеши Оскара Кобла создал). Может что-нибудь кроме Индии для себя там откроет.
Засим переходим к пункту 2 )))
Вы, как я понимаю, говорите об игре как о некоторой шутке, которую можно «дать». У меня в терминологии «дать» можно возможность проведения — то есть обеспечить некоторый порядок за игровым столом или его аналогом. А игра целиком (можно другой термин использовать, чтобы не путаться: буду называть первое игровым процессом (ИП), второе… ну, скажем, совместной игрой (СИ)) — это именно что, пардон за высокие слова, творческий процесс. СИ, по-нормальному, непредсказуема и получается как плод усилий всех участников — не в каком-то высоком абстрактном смысле, а просто если человека можно заменить на стопку карточек с готовыми ответами, то он, проверено, если получает удовольствие, то иную его разновидность. Которая, с оговорками, но проще получается не через НРИ.
Если мы человека ограничили и не допускаем до совместного творчества — то у нас уже нет СИ в смысле выше. Если человек не включился изначально и делает что попало — то её и не было. При этом я не покушаюсь на вашу мысль, как я её понял (поправьте, если что): человеку можно дать посмотреть, чтобы он понял как оно тут. Но это вопрос регуляции ИП, как я понял. А СИ либо получается, либо нет — и обычно в середине выдернуть человека со вкладом довольно трудно. (Тут, возможно, надо обсуждать примеры, а то получается очень абстрактно). Я тут по умолчанию подразумеваю, что у нас игра, где от решений игроков многое зависит, и они сколько-то равноправны.
Никакого личного приятен-неприятен тут нет. Просто чтобы люди совместно играли с удовольствием и подхватывали\развивали идеи друг друга, обычно надо чтобы они не относились друг другу с неприязнью, ну и в процессе себя воспринимали как равных.
Тут суть в том, что на первых порах персонаж кажется подходящим, но потом, уже через некоторое время понимаешь, что не очень то он был хорош сам по себе и больше хотелось мир посмотреть/попробовать систему/с другими персонажами повзаимодействовать. То есть персонажем перегораешь раньше, чем думал изначально.
Это не ваш личный конфликт один на один. У вас ещё несколько человек, и им надо дать игру, за которой они пришли. Ваша задача — не дать разрушить эту игру. Люди болезненно переносят тот факт, что одного из них выперли с игры. Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Так что нет. Не лишний. Никто никого не дрессирует. Человек может просто посмотреть со стороны и втянуться, так бывает. Или просто уйти, потому что ему не интересно, без конфликта. Так тоже бывает. На конфликт идёт меньшинство.
Смысл творческого хобби — это некий платоновский абсолют вроде пресловутой «столости». Я говорю о конкретных ситуациях на играх.
З.Ы. Домысливание за собеседника неэтичных мотивов — это нехорошо. Не надо так.
Так что схема «объяснить — игнорировать — удалить» она, как я написал ниже, рабочая.
То есть можно, конечно, «дрессировать» игроков — но вроде смысл НРИ, как любого творческого хобби, в работе на общий результат. Внешний конфликт (за лидерство в том числе) ситуацию обычно не улучшает.
Опять же, обычно люди приходят просто играть, а не взвешивают во что их позвали играть — потому что я не так часто видел игры, где заранее детально описывалось во что, а уж угадывать для нового человека, что ему покажется не самоочевидным и разойдётся с его опытом, тут надо быть провидцем. Не знаю, как на площадках знакомого Ванталы — потому что сам Вантала, как я понимаю, играет больше форумки, где свои особенности набора. Но когда игроки ужимают краткие описания живых партий, то я чаще видел формат «во (ключевая черта: жанр\система\сесттинг) у (ведущего)». То есть сводят до характерного стиля конкретного человека. (Это не отменяет анонсов игр и прочего — просто в итоге многое упирается в указание пальцем на человека).
Впрочем, по тем обрывкам информации, которые нам дали, нельзя сказать, кто тут сильнее пытается давить на другого и насколько осознанно: у ведущего-то в стартовом посте тоже есть представление о том, что стиль игрока «неправильный» и он именно миссионерскую миссию на себя примеряет.
И есть четвёртая ситуация, наиболее обычная. Человек считает свой опыт «нормальным» и не собирается воспринимать чужой. Просто, безо всякой рефлексии. Не задумываясь. Без осознанных хочет-нехочет.
Люди часто приходят играть не в то, во что их позвали играть, а в то, что хочется. А когда видят, что тут не то, что хочется — пытаются прогнуть под себя. Кто мытьём, кто катаньем. Как кто привык в жизни. Это не только игр касается, но и игр в том числе.
Например, вот эти мои персонажи из как раз таких долгих игр скорее всего и запомнятся мне навсегда (пусть тут будет мемориальная доска):
— Саммер Найт, подменыш Летнего Двора, кампейны по The Dresden Files RPG,
— Сиан Гриффит, рогуйка, кампейны по лоу-фэнтази Shadows of Esteren,
— Фрэнк Тэйлор, экс-црушник, икс-мен, агент ЩИТа в мире Марвел 60-х,
— Кейт Саберхаген, экс-наемник, киборг, агент ЩИТа в мире Марвел.
Моих любимых персонажей объединяет следующее:
— Продуманность — ясное представление о внутреннем мире персонажа и его насыщенность,
— Хорошая комбинация сил и уязвимостей — возможность пережить с персонажем как моменты пауэргейминга, так и минуты слабости,
— Неодноразовость — возможность разнообразно проявлять себя на протяжении многих игр в разных ситуациях,
— Вживание и «обжитость» — возможность играть персонажа напрямую без промежуточной ступени продумывания поведения и реакций,
— Развитие — естественное изменение персонажа на протяжении кампейна под влиянием окружающей обстановки.
(это навскидку было, может позже еще что-то в голову придет)
Схема такова:
1. Сказать, что тут так не работает, объяснить, как работает.
2. Если не помогло, отключить «спотлайт», минимизировать влияние на игру, чтобы не портил удовольствие остальным.
3. Если после этого идёт на конфликт — жесткий облом и пусть ищет другие места для игры.
Рабочая схема, до п.3 доходит редко.
Пожалуй, 95% играных мной персонажей, «созданы» мной, и каждым очень хотелось играть.
Было пара игр с прегенами, где персонажа тоже выбрал по личным предпочтениям. Там мне скорее были интересны не персонаж, а познакомиться с новой системой, например.
Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)