Потому что я вижу, что ты хотел сказать «мне как мастеру неохота возиться с хрупкой психикой игроков. у меня есть рельсы, и я не побоюсь ими воспользоваться!».
Я категорически не согласен буквально с каждым утверждением. Мне претит мысль выделять поклонников НРИ в особую касту «не-таких-как-все» людей с высокими думами и трепетной душевной организацией, которым чужды пиво и телевизор (да, мне чужды, но не о том речь).
Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
Я тут заметил, что в описании самой Х-карты не сказано ничего про то, что именно нужно делать, когда её задействовали.
Совершенно неочевидно, что злодея-ирландца надо заменять на мафиози-итальянца с вот такими усами. Может, лучше сразу перейти к следующей сцене «у ваших ног лежит застреленный ирландец...»?
Если игрок хочет — он может сказать, что именно ему не по душе.
А если не хочет? В описанном виде единственное, что точно можно сделать после показанной x-card — остановить игру. Потому что неизвестно, что именно вызвало карту и спрашивать об этом нельзя, Dragomir выше привёл хорошую иллюстрацию неопределённой ситуации, когда попытки действовать методом перебора будут снова и снова тыкать в неприятный момент. А просто встать и перестать играть можно всё-таки всегда, уж в сетевой игре — особенно.
Вот тут согласен с бродягой. Если нельзя спросить, что вызвало обращение к карточке, этот инструмент бесполезен.
Так и вижу сцену, с тем же бросающим курить персонажем. Пережившая кошмар непись рассказывает о произошедшем, и нервно затягивается. Человек, мучающийся никотиновым голодом тыкает в крестик, и он не желает сообщать, что именно ему не понравилось, потому как самому говорить о курении — это еще хуже, чем видеть его изображение. А у остальных игроков случается ступор. Мало того, что они скорее всего не поймут, чем именно задели соигрока, так им еще придется свернуть сцену, из которой они, вероятно, желали получить информацию, нужную для игры.
Напомню, что мастер тоже может пользоваться Х-картой. И поскольку я точно знаю, что мне неоднократно приходилось вместо этого пользоваться мастерскими полномочиями, меня это устраивает.
Я скорее про случай, когда ведущий пытается подстроить сцену под игрока, который вытянул карту, но тот упрямо продолжает её тянуть. Просто потому что ведущий не угадал с аспектом сцены, вызывающим недовольство. Без внятного обсуждения процесс легко может стать циклическим, и каждая новая итерация приводит к потере времени и фрустрации игроков.
Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.
Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.
Но готов ли другой игрок относиться к моей хрупкой психике с тем же уважением, с которым я отношусь к его? В целом, X-карта предполагает, что хрупкая психика слушающего ценнее хрупкой психики говорящего (человек, может быть, переступал через себя озвучивая какое-то описание — а тут ему — картой по голове, «я тут курить бросаю, а он тут разболтался», да ещё и не говорят почему).
Инфантилизма игроков не существует. Каждый игрок — сложная личность с хрупкой психикой, и к этому надо относиться с должным уважением. В конце концов, если бы он был «нормальным» человеком, он бы не играл с тобой, а смотрел по телевизору футбол, запивая пиво водкой.
Да, при этом я согласен, что вообще само исходное утверждение — «игра про драки» — сильно страдает от привязки к конкретному стилю. Но, боюсь, что радикальное решение этого — убирать конкуренцию доступных боевых и небоевых опций — точно выведет нас за пределы того, что топикстартер считает PF. То есть, например, делить категории — получать на повышении отдельно что-то из области чистой боевой эффективности и что-то из тематической, причём ещё и тематическую, видимо, разделять по темам (красивые вещи в игре про пиратов и про городских детективов — разные вещи). Но вообще доведённых до конца реализаций этого в системах схожего класса попросту нет — если пытаться разделить, условно, эффективность и стиль, почти неизбежно окажется, что в стильных штучках найдутся имеющие привкус эффективности (или «комбящиеся» с ними), а в эффективных — слишком слабые, но с оттенком стиля, из-за чего снова устоятся типовые решения, которые затмят прочие. Учитывая же требования оставить систему системой (то есть какую-то форму обратной совместимости, видимо?), это штука становится ещё более неподъёмной…
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью)
Там нет запрета на обсуждение. Если игрок хочет — он может сказать, что именно ему не по душе. Запрет есть на то, чтобы его расспрашивать и заставлять что-то доказывать.
Опять-таки, игроку не обязательно должно быть понятно, что именно ему в сцене не понравилось!
Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
не понял эту мысль от слова совсем. Если не использовать х-карту, то отношения с игроком, который бы её использовал (и, возможно, также сцена, сессия и всё остальное) вполне могут испортиться, да.
А так — есть шанс вовремя пойти на попятную.
Или ты про тех жутко серьёзных/элитных/двинутых ролевиков, которые не понимают, что игроки и мастер — сильнее и реальнее игры и игрового мира?
Если ты переносишь в заклинание в первый круг, то подразумеваешь пару его использований за приключенческий рабдень (хотя это, конечно, зависит от уровня). Больше пяти, в крайнем случае десяти использований за сессию я даже очень смутно не могу себе представить. Бросить один куб пять раз за сессию (особенно если ты заранее готовиться и прописываешь сложность) — вообще не проблема.
Я же не предлагаю какие-нибудь встречные броски дайспулов, право слово.
Пасфайндер — это игра про приключения, а то что в приключениях много драк — вещь сугубо мастерская.
Мне кажется, это не вполне верно — хотя и не заблуждение уровня известного Rule 0 Fallacy. PF, как и D&D поздних редакций, как бы они не вертелись, превращаются в игру про драки на статистических масштабах — просто потому, что механики драк там расписаны как хорошие, интересные мини-игры, составляющие ядро системы, а мини-игры для прочего — или похуже, или описаны с ощутимым отставанием по времени и не создают единого ощущения у массы пользователей (потому и контента на тему ощутимо меньше). Можно просто посмотреть на набор выпущенных официально продуктов или выложенных где-либо в широко известных местах продуктов фанатских — помнится, Маккавити ещё во времена раннего 3.5 писал, что типовой сюжет D&D-like для партии высоких уровней с вероятностью выше 90% сводится к вынесению Ещё Более Крутого Монстра (с некоторыми добавками в роли именно что приправы). Сильно ли это изменилось?
На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.
Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
Описание техники вызывает острое отторжение и сомнения в том, что это вообще может адекватно работать в том виде, который приведён в статье.
а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.
б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
Вопрос от интересующегося, который, тем не менее, вряд ли в ближайшее время до пасфайндера доберется: не могли бы вы рассказать, как тут реализованы механики, перечисленные в пункте 9? Уже не первый раз слышу, что они клевые, отчего интерес все возрастает.
Почему не заставить бросать знание арканы чтобы проверять, чья магия сильнее? Меня вообще в d20 и последователях удивляет отсутствие бросков со стороны кастера
Хорошая идея, но игра и так страдает от большого количества всевозможных бросков
Хорошие советы. Первый же пост в том треде был такой же по содержанию.
Но он не подходит к теме, т.к. там условие — оставить Пасфайндер Пасфайндером, не превращать его в другую систему.
Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
Совершенно неочевидно, что злодея-ирландца надо заменять на мафиози-итальянца с вот такими усами. Может, лучше сразу перейти к следующей сцене «у ваших ног лежит застреленный ирландец...»?
Так и вижу сцену, с тем же бросающим курить персонажем. Пережившая кошмар непись рассказывает о произошедшем, и нервно затягивается. Человек, мучающийся никотиновым голодом тыкает в крестик, и он не желает сообщать, что именно ему не понравилось, потому как самому говорить о курении — это еще хуже, чем видеть его изображение. А у остальных игроков случается ступор. Мало того, что они скорее всего не поймут, чем именно задели соигрока, так им еще придется свернуть сцену, из которой они, вероятно, желали получить информацию, нужную для игры.
Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.
Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.
Опять-таки, игроку не обязательно должно быть понятно, что именно ему в сцене не понравилось!
не понял эту мысль от слова совсем. Если не использовать х-карту, то отношения с игроком, который бы её использовал (и, возможно, также сцена, сессия и всё остальное) вполне могут испортиться, да.
А так — есть шанс вовремя пойти на попятную.
Или ты про тех жутко серьёзных/элитных/двинутых ролевиков, которые не понимают, что игроки и мастер — сильнее и реальнее игры и игрового мира?
Я же не предлагаю какие-нибудь встречные броски дайспулов, право слово.
На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.
Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.
б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
Хорошая идея, но игра и так страдает от большого количества всевозможных бросков
Но он не подходит к теме, т.к. там условие — оставить Пасфайндер Пасфайндером, не превращать его в другую систему.