К тому, что сказали комментаторы выше — да, правоимение тоже «помогает». Стив Джексон не хочет издавать продукты, не требующие базик сета (за исключение стихийного бедствия, известного как dungeon fantasy rpg), а франшизные игры обычно всё-таки самодостаточны, а не «вот те семь книжек и наша брошюра»
На самом деле их было очень много для третьей редакции.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
Так разве идея гурпс не в том, что она Generic Universal?
Добавляете к основному движку список желанных опций + может быть сеттинг-бук — вот вам и нужная игра.
Откуда ты знаешь, ты же в игры, не являющиеся ГУРПСом, принципиально не играешь?
Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
Ну так Ангон и не стремится получить какой-либо опыт по системам, не являющимся ГУРПС, но при этом считает, что раз он глубоко изучил ГУРПС, он может рассуждать о процессе игры по системам, по которым он не играл и не собирается играть.
хотя нас тут довольно мало
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
другие участники, которым может быть интересно.
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
Первые две итерации — это чисто мастерский произвол, третья самая логичная в рамках отыгрыша персонажа, остальные уже по принципу: раз персонаж все равно запорот, то надо хоть поугарать по полной. По итогу главный кринжогенератор тут, очевидно, мастер, к которому игроки приходят повеселиться с подобного рода контента и, по возможности, попытаться превзойти уже своим творчеством :).
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера
Беда рейнджера — в том, что он мало кого по чисто механическому интересу превосходит. Я почему специально выделял уникальность заклинаний — тут они у рейнджера свои собственные и никому иному не доступные. Что до рейнджера в ближнем бою, то эффектов на ближний бой в системе вагон и маленькая тележка, плюс бороться на этом поле с паладином со смайтами… ну, нашему б теляти да волка забодати. (Это мы ещё даже не учитываем, что не уникальный обкаст без концентрации вешать, скорее всего, будет партийный кастер поддержки, которому всё едино — воин, рейнджер, варвар или вовсе дрессированная обезьяна… В этом смысле ни воину-гишу, ни рейнджеру превзойти мага или жреца всё равно не дано).
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
Ты будешь смеяться, но я после этих же самых слов полез сонными глазами перечитывать предшествующий абзац в поисках пропущенного упоминания бесконечного суммирования.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
Добавляете к основному движку список желанных опций + может быть сеттинг-бук — вот вам и нужная игра.
Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
А в каком смысле «распознать»?
«Помилуйте, как вы могли такое подумать?! Я подсовывал ему проклятый предмет, выращивающий дополнительный член, только один раз!»