Из этого Данжена выхода нет: Приглашение к дискуссии.
Я играю в ДнД. Играю давно, играю упорно, играю можно даже сказать с удовольствием.
Но в тех играх которые я вожу, меня регулярно напрягает тот факт что персонажи могут просто уйти из энкаунтера.
Есть два подтипа этой ситуации:
1. Персонажи входят в комнату, видят что там сидит 3д4 гоблина. Персонажи разворачиваются, возможно — в ходе боя, возможно в первый же раунд, пока гоблины еще выхватывают свои кинжалы и сабли, и уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком коридоре. То что в моем воображении должно быть клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов, превращается в взаимное перемалывание. Скучно-с.
2. Персонажи заходят в данжен, у волшебника заканчиваются заклинания, они уходят из данжена, отдыхают денек-другой, возвращаются в данжен, повторяют пока не надоест.
Это не всегда проблема — иногда методичное прохождение данжена по кускам это нормально, иногда нужно сбежать из слишком сложного энкаунтера или данжена, это не то что бы прямо проблема но иногда это очень сильно анти-паттерн и портит темп повествования.
Эта проблема не новая, и я прочитал/попробовал множество решений но ни одно из них меня не удовлетворило целиком.
Решение1: Просто не дай ему уйти.
Сделать односторонний барьер который не даст персонажам уйти из данжена. Может ловушка стриггерится только когда пероснажи перейдут достаточно далеко, может лавина или землетрясение закроет за ними дверь… варианты есть, но ДнД это не очень позволяет — существует довольно мало способов действительно остановить персонажа который потратил минимальных ресурсов на то что бы иметь мобильность для отступления. Это иногда работает с данженомм но очень редко работает с комнатными энкаунтерами.
А если так делать регулярно то они эти усилия потратят.
Решение2: Таймер Судного Дня
Если Злодеюса ибн Злея не остановить до того как наступит новолуние то он проведет свой Чорный Ритуал Зла и станет неостановим! Спешите, герои!
Это, в целом, хорошее решение. Эксплицитные таймеры или имплицинтные потому что пока вы приключаетесь враги плетут интриги а городские события не ждут бравых приключенцев, это хорошее решение, опять же, на уровне данжена, но каждый раз ставить таймер довольно неудобно. Олсо их не очень легко расчитать.
Решение3: Отпусти, догони, отпусти еще раз
Если персонажи ушли из данжена то монстры изнутри вполне могут их догнать и попытаться напасть на персонажей ночью пока те спят, или же тоже восстановить ресурсы, перегруппироваться и подготовится.
Это не супер-хорошее решение. Данжен — домашняя территория монстров, вне данжена они куда слабее, и персонажам если они не выложились до последней капли перед тем как выйти из данжена/энкаунтера, будет куда проще расправится с монстрами, даже если они соберут несколько раздельных энкаунтеров вместе.
Во-вторых персонажи обычно тратят легко возобновимые вещи — заклинания, маневры, хитпоинты. Монстров же каждый раз становится меньше, как бы они не перегруппировывались, с каждым разом их будет становится меньше.
Решение4: Случайные энкааунтеры неслучайны
Уже очищенные персонажами комнаты заполняются монстрами снова — свято место пусто не бывает. Проклятое, соответственно тоже.
Поэтому если персонажи хотят отступить назад в уже очищенную комнату весьма вероятно еще 1д4 случайно сгенерированных гоблина ударит им в спину. Если персонажи вышли из данжена то дойти до неисследованной части им тоже будет стоить ресурсов — до того момента пока отступление не начнет стоить дороже чем они получат от долгого отдыха.
Минус тут в том что случайные (или сгенерированные на коленке) энкаунтеры обычно скучные, или как минимум быстро начнут повторятся.
Как написанно в топике, это приглаешние к дискуссии.
Считаете ли вы это проблемой? Если да, то у кого были какие идеи по ее решению/митигации?
Но в тех играх которые я вожу, меня регулярно напрягает тот факт что персонажи могут просто уйти из энкаунтера.
Есть два подтипа этой ситуации:
1. Персонажи входят в комнату, видят что там сидит 3д4 гоблина. Персонажи разворачиваются, возможно — в ходе боя, возможно в первый же раунд, пока гоблины еще выхватывают свои кинжалы и сабли, и уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком коридоре. То что в моем воображении должно быть клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов, превращается в взаимное перемалывание. Скучно-с.
2. Персонажи заходят в данжен, у волшебника заканчиваются заклинания, они уходят из данжена, отдыхают денек-другой, возвращаются в данжен, повторяют пока не надоест.
Это не всегда проблема — иногда методичное прохождение данжена по кускам это нормально, иногда нужно сбежать из слишком сложного энкаунтера или данжена, это не то что бы прямо проблема но иногда это очень сильно анти-паттерн и портит темп повествования.
Эта проблема не новая, и я прочитал/попробовал множество решений но ни одно из них меня не удовлетворило целиком.
Решение1: Просто не дай ему уйти.
Сделать односторонний барьер который не даст персонажам уйти из данжена. Может ловушка стриггерится только когда пероснажи перейдут достаточно далеко, может лавина или землетрясение закроет за ними дверь… варианты есть, но ДнД это не очень позволяет — существует довольно мало способов действительно остановить персонажа который потратил минимальных ресурсов на то что бы иметь мобильность для отступления. Это иногда работает с данженомм но очень редко работает с комнатными энкаунтерами.
А если так делать регулярно то они эти усилия потратят.
Решение2: Таймер Судного Дня
Если Злодеюса ибн Злея не остановить до того как наступит новолуние то он проведет свой Чорный Ритуал Зла и станет неостановим! Спешите, герои!
Это, в целом, хорошее решение. Эксплицитные таймеры или имплицинтные потому что пока вы приключаетесь враги плетут интриги а городские события не ждут бравых приключенцев, это хорошее решение, опять же, на уровне данжена, но каждый раз ставить таймер довольно неудобно. Олсо их не очень легко расчитать.
Решение3: Отпусти, догони, отпусти еще раз
Если персонажи ушли из данжена то монстры изнутри вполне могут их догнать и попытаться напасть на персонажей ночью пока те спят, или же тоже восстановить ресурсы, перегруппироваться и подготовится.
Это не супер-хорошее решение. Данжен — домашняя территория монстров, вне данжена они куда слабее, и персонажам если они не выложились до последней капли перед тем как выйти из данжена/энкаунтера, будет куда проще расправится с монстрами, даже если они соберут несколько раздельных энкаунтеров вместе.
Во-вторых персонажи обычно тратят легко возобновимые вещи — заклинания, маневры, хитпоинты. Монстров же каждый раз становится меньше, как бы они не перегруппировывались, с каждым разом их будет становится меньше.
Решение4: Случайные энкааунтеры неслучайны
Уже очищенные персонажами комнаты заполняются монстрами снова — свято место пусто не бывает. Проклятое, соответственно тоже.
Поэтому если персонажи хотят отступить назад в уже очищенную комнату весьма вероятно еще 1д4 случайно сгенерированных гоблина ударит им в спину. Если персонажи вышли из данжена то дойти до неисследованной части им тоже будет стоить ресурсов — до того момента пока отступление не начнет стоить дороже чем они получат от долгого отдыха.
Минус тут в том что случайные (или сгенерированные на коленке) энкаунтеры обычно скучные, или как минимум быстро начнут повторятся.
Как написанно в топике, это приглаешние к дискуссии.
Считаете ли вы это проблемой? Если да, то у кого были какие идеи по ее решению/митигации?
57 комментариев
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
В таком мире и все люди бы переселились в подземелья, выгнав гоблинов наружу.
И куда мы пришли? Обратно в Астионверс.
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
И они делают абсолютно верно, полностью их одобряю. Встречный вопрос — почему гоблины лезут туда перемалываться? Почему они не используют возможность кинуть туда огненный шар (учитывая, что приключенцы стоят там тесно), не зовут подмогу из соседней комнаты или почему часть гоблинов не обходят их через соседний коридор, чтобы приключенцам пришлось биться на два фронта? Почему в конце-концов не отступают вглубь подземелья, чтобы организовать более плотную оборону и застать приключенцев врасплох?
(Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях).
А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.
Но вообще это, сдаётся мне, естественный побочный эффект усложнения и формализации правил, когда фокус сместился с процесса в целом на последовательность сцен.
В Пятёрке с бегством несколько лучше, но вот базовые правила для перехода к этому, данные авторами, вполне себе невменяемы и пытаются оперировать именно боевыми характеристиками. Это как раз та часть, где Пятёрка не блещет.
Попутно: а по какой системе вы играли? Интересно — потому что, вроде, тут вопрос соотношения сложности сокрушения двери и времени на её закрытие в «тяжёлых» околоD&D-шных системах, который чаще сдвинут в сторону дверей. В том смысле, что мне чаще доводилось видеть, что если уж правила «по хитам дверей» или сложности вышибания используются, то они скорее дают выигрыш убегающему хотя бы в лишние раунды, если преследующий монстр находится в условно-подходящей по уровню среде — то есть если у нас монстр серьёзный, то и двери там тоже рассчитаны на серьёзных воров, которые сюда придут, или серьёзных воинов, готовых их выбить. В результате даже какой дракон с огненным дыханием тратит время, чтобы испепелить захлопнутые перед носом ворота, или там голем или неостановимая мумия тратит некоторое время, чтобы разнести на куски каменную плиту двери. Или там было чисто описательное решение?
В магшколе, замечу, я бы ставил не на двери как препятствия, но на всякие барьеры, магические преграды и ограждённые от магических конструктов, фамильяров и тому подобного зоны — должны же быть там всякие защищённые от «ученика чародея» места, где персонал может хранить то, что начинающему не игрушка или хотя бы чаю спокойно выпить?
А что до правил и кому они обычно способствуют…
Вот давай сравним с PF1 как примером «тяжёлой» системы.
Wood Golem там (CR 6) имеет Str 18, и атаку 2 slams +12 (2d6+4).
В магической школе будут, надо думать, всё-таки не двери хижины лесоруба, а что-то в духе Good wooden door: (Hardness 5, HP 15, Break DC (Stuсk) 16 (Locked) 18).
Пусть за PC бежит этот голем, они закрывают такую дверь и подпирают\заклинивают её (теряя минимум раунд). Запереть, надо думать, они не смогут, если не запаслись ключами заранее. Голем может пытаться выбить дверь, врезаясь в неё — это Str check, возможно с бонусом за разбег поначалу. +4 на бросок при силе 18 против скорее 16-той сложности (18-той у запертой нормально двери, но у тебя школа заброшенная и двери, думается, в плохом состоянии) — это 50% поначалу и далее меньше. То есть в среднем голему потребуется несколько больше двух раундов, чтобы выбить дверь, что обеспечивает общий выигрыш беглецам. Если вместо этого голем попытается разнести дверь в щепы («Дорогая, я дома!»), то каждый его удар в среднем наносит 6 хитов урона двери с учётом прочности (чуть меньше, учитывая, что даже с +12 атака по двери — не автопопадание, хотя на практике этим часто пренебрегают). 15-хитовую дверь он будет ломать примерно те же два раунда — 12 секунд. Не то, чтобы запредельно много — но как минимум даёт возможность PC спрятаться или сменить направление, если из комнаты есть несколько выходов.
Конкретизирую вопрос: какого хуя ты считаешь, что ты, не вставая с дивана, зная о ситуации только с чужих слов и не зная всех деталей, можешь додумать, как игрокам и мастеру следовало поступить в этой ситуации, лучше, чем игроки, видевшие эту ситуацию изнутри, и мастер, у которого перед глазами был текст модуля? Если мы не следовали каким-то кажущимся для тебя очевидным путём, то не логично ли будет предположить, что мы им не следовали, потому что нам что-то мешало, а не потому, что мы тупые, а ты умный?
Заметь, что я вообще ничего не говорю о том, как надо было поступить кому-то. Это уже ты додумываешь. Эту часть сообщения ты достроил в своей голове — и, как я понимаю, всё-таки ошибочно. Тот фрагмент, который ты, как я понимаю, принял за упрёк, совет или что-то подобное — он вообще не к вашему приключению, он вообще-то к тезису про правила, да ещё и по другой системе, что я специально подчеркнул. И смысл этого фрагмента — именно проверка тезиса на чистых правилах другой системы.
Или ты про то, что должно быть в матшколе? Нет, это чистое мнение в сторону, там вроде специально уточнение про личное мнение (возможно, не такое явное — «я бы»).
Где ты вычитал про обвинение в тупости и вообще какие-то оценки — вопрос. Они всё-таки не подразумевались. Я вообще не говорю про ту твою ситуацию в PF2, заметь, я пытаюсь посмотреть что-то подобное в PF1, правила которого у меня под рукой, чтобы свой тезис подвергнуть проверке на прочность. Интересно будет посмотреть на PF2, если есть знатоки его тут и смогут выдать правила по сносу дверей на ходу — я вот их не помню (и не уверен, что они в чистом виде вообще есть в базе, но учитывая формализацию PF2, скорее всё-таки есть где-то).
А вот что до авторов AP — я, честно говоря, вообще не уверен, что если ситуация с отступлением не была запланирована явно, то она подразумевалась и что она обрабатывалась по формальным правилам. Текста, несомненно, у меня нет, ты совершенно прав, но учитывая типовые ситуации игр по таким системам… в общем, я бы считал это хорошим приближением по умолчанию — лучшим, чем обратное. Естественно это догадка, но она тут не связана с тем, кто глупый, кто умный или кто самонадеянный. И да, я, конечно, признаю возможность ошибки (статус гипотезы вроде во втором же предложении моего поста указан). Вот честно, зря ты так реагируешь.
Отступает как-то муж из командировки…
Сперва, как обычно, стоит определиться с подходом. Брендон выше говорит вполне верно: до игры неплохо определиться, во что мы играем, и сделать это ясным всем. Вместо того, чтобы выбить дверь в особняк дона мафии и ввязываться в красочную перестрелку из боевика тихонько обойти здание и заложить взрывчатку, либо занять снайперскую позицию на крыше и ждать двое суток — это унылое жульничество или отличное стратегическое решение?
Стоит попутно думать вот о чём — если мы не играем отдельные сцены, которые запланированы, чтобы быть красочными\интересными, то использовать тактическое преимущество игроками обычно то, что поощряется. Но тогда и монстры обычно существуют не в рамках комнаты! Подземелье же — не парк аттракционов, оно существует для чего-то (например у главгада есть план) или хотя бы почему-то. И речь там уже речь не о «догони ещё раз», а о том, что на тактическом уровне могут думать и те гоблины из примера. У корпорации налажена система охраны, у чёрного мага в подземелье есть возможность призвать демонических тварей, если гоблины побегут к нему и поднимут тревогу, и так далее, и тому подобное. При этом, кстати, обычно есть интересные возможности помимо лобового столкновения, замечу: даже в ванильном D&D есть всякие монстры, чьи способности не особо блещут в лобовом бою, но расцветают в возникающих тут ситуациях: например, invisible stalker с его неустанным преследованием. И вот нередко мышление не на уровне сцены, а на уровне «а что может сделать противник при таких ресурсах» тоже порождает интересные вещи. Можно, кстати, иметь общие шаблоны на них (как говорилось в недавней теме о подготовке), но ни в коем случае не детальные!
Ну а второй описанный подпункт — это «пятнадцатиминутный день приключенца», про который тоже написано немало.
Вообще, общий принцип. Если проблема кажется неразрешимой — стоит подниматься «на уровень вверх» и смотреть, как часть чего она возникает. Не является ли ситуация, в которой она получается, порочной сама по себе или хотя бы имеющей альтернативные варианты реализации?
(Если серьёзно — я вообще никому тут не доказываю такой общий тезис, как ты прочитал. В подветке выше я рассуждаю — с сомнением — о гораздо более узкой вещи, про тенденцию правил в тяжёлых системах про двери и преграды. В этой же подветке вообще ни единого слова не говорю про то, работает отступление или нет, а лишь говорю о том, что зря топикстартер считает выход за пределы запланированной сцены неинтересным).
Имеет смысл ознакомиться с ПбтА, чтоб увидеть другой взгляд на (не)формирование сюжета.
1. Монстры не тупые. То есть, конечно, тупые, но тоже жить хотят. Один-два гоблина из — скольки? 3-12, с матожиданием 7? — может, и бросятся, не разобравшись, к двери, отхватив при этом живительных люлей, но остальные, пронаблюдав за их судьбой, вероятно, сочтут, что более надежно поставить столы на бок и, исходя из возможностей, баррикадироваться, забрасывать приключенцев мусором, чтобы спровоцировать, или стрелами и камнями, чтобы прикончить, и посылать за подмогой (зачем-то же они сидели в этой комнате?). Ну или что-то в этом духе.
2. Пока маг отдыхает — драугр качается. Как отмечалось, гоблин вне подземелья, когда все готовы к бою, не опасен. Но те же 3d4 гоблина на открытой местности в темноте, когда они героев видят, а герои их — нет, выцеливающие мага, у которого кончились спеллы (гоблинский шаман наверняка по своему опыту знает, как это работает) — уже совсем другое дело. Партия расходует легко восполняемые ресурсы? У монстров тоже есть такие ресурсы! У шамана тоже есть спеллслоты, и если он пережил первый налет приключенцев, он, возможно, найдет у себя в списке заклинаний что-то, чтобы насолить конкретно им. Или он может наварить какой-то дряни, которая работает как зелье силы быка. Пока партия отходит на 2-3 дня, монстры готовятся исходя из того, что они успели выяснить на своей шкуре. Хотя бы пытаются заключить стратегический союз с огром с третьего уровня, чтобы он помог лупить приключенцев в обмен на их цацки.
А собственно почему сцена в игре должна соответствовать тому, что в твоём воображении? Отступить в пространство, где они будут получать преимущество — совершенно нормальная тактика для персонажей игроков. Скучно, зато меньше риска для жизни. Прыганья со стола на стол — это для драк в таверне.
Нужно просто подумать, как сделать интересной эту конкретную драку с гоблинами. Возможно, они подадут сигнал гоблину этажом выше, и он бросит в желобки бомбы с алхимическим огнём, которые покатятся по сложной системе тоннелей и посыпятся героям на головы из отверстий наверху стен. Возможно, гоблины просто убегут или разбудят спящего огра. Возможно, среди них есть маг, который знает фаербол. Возможно, они активируют ловушку — катящийся по коридору каменный шар.
На первый день отдыха до их ушей долетают слухи, что другая группа приключенцев идёт в это подземелье. Когда они возвращаются на второй день, данж разграблен. Ну или обитатели данжа, если разумные, успели подготовиться к их визиту — перезарядили ловушки, подняли новых скелетов… Если уж так хочется данж без выхода, то можно сделать данж в особом измерении.
Проблема в ведущем, который хотя на словах вроде бы и декларирует, что "ролевые игры это игры про совершение осмысленных выборов", на практике не готов принимать выбор игроков и ищет способы искуственно ограничить их пространство решений с тем, чтобы заставить их разыгрывать сцены из своего воображения.
Решается исключительно серьёзным разговором по душам с ведушим. Если разговор ни к чему не приведёт (что по опыту некоторых предыдущих дискуссий в этом блоге, увы, кажется вероятным), остаётся выбор между терпеть друг друга дальше или же игрокам найти другого ведущего, который не будет мешать играть в D&D.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
А конечность ресурсов тут в общем-то ни при чем.
Иначе это приводит к людонарративному разрыву и вообще плохому экспириенсу.
Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
А так, к ветке про «смените систему на ПбтА» я бы добавил ещё мою любимую механику GM Intrusions из Cypher System. Если вы хотите зафэйлить/осложнить идеальный план игроков, то вы можете использовать «подкинуть бяку», наградив за это игроков «пряником» — метаигровым ресурсом для перебросов и прочего. Подходит не всем, но делает чудеса.
Да это ж Fate)