Хомяк, тебе совершенно не обязательно переносить свою любовь к PF в неприязнь к тем, кто не восторгается системой (смайл).
нишевой системой, лiл. ага
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?
Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…
Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
а) Кикнуть нах.
б) использовать ж0сткую систему, заковав идиота в кандалы правил.
И, да, помни, что не только ты их обязан развлекать. Помни, что игры — совместное развлечение (но пока что оно выглядит не развлечением, а проституцией)
в) Есть еще вариант: Можно взять и уе… ать.
г) В принципе, подходит правило №0 в экстремальной трактовке: «Мастер всегда прав. Если ты считаешь, что это не так — ДВЕРЬ ТАМ».
Не уходит — останавливаешь игру, откидываешься с книжкой и игрокам говоришь: «Я его водить не буду. Пока он не уйдет — сессии не будет».
Если уйдут все за ним — нахер тебе такая партия? Нахер тебе партия, которая тебя использует для развлечения?
он отвечает «Это глупость. Я не идиот, чтобы тратить на такое своё время».
Ну так пошёл он нахер тогда. Чего он тратит на это свое время и мешает остальным?
P.S. да, еще…
Одна из проблем тут как раз «словеска». Не потому, что «словеска» такая плохая. Словеска хорошая — если все в группе друг другу ДОВЕРЯЮТ. Чего у тебя не наблюдается.
В ролевых играх, как и в любом виде человеческой деятельности, нужно соблюдать технику безопасности.
P.P.S. Очень ультимативно, признаю. Но — я тоже ходил по этим граблям. Мне помог вариант «в», потом, когда не помогло — «а».
Но скажу, что на жизнь не хватает, да и не в этом цель. Для меня это в первую очередь хобби, которое я к тому же через свою работу могу распространить среди других людей. А когда за хобби немного доплачивают — это вообще круто.
Как человек, который водит за деньги, могу сказать, что я бы тоже выгнал игрока, который портит игру всей партии отвлекая ведущего от его непосредственных обязанностей, или вставляет неуместные метаигровые заявки.
Вот к слову об ачивках. Я в свое время хотел от игроков отыгрыша, отчетов и контента по игре. По этому стал за это давать некие «баллы», + что бы всем остальным было не обидно, просто придти на сессию давало 1 «балл», а за эти баллы можно было покупать карты, которыми можно было как то повлиять на игру. Для примера:
-Заменить неудачный ббросок на удачный.
-Добавить к броску еще один кубик.
-Ввести в историю небольшой, интересный факт.
Так как я вожу игроков постоянно и мы часто меняем системы/сеттинги, я пытался сделать карты универсальными, а для оформления взял редактор херстоуновских карт.
//Плюсом херстоуновских карт, стало то, что что бы ограничить закидывание мастера картами мы решили, что игрок может на начало игры выбрать 2 ух монстров, дать им 2 оружия, и поддерживать их одним заклинанием//
Может быть тебе сделать систему подобных ачивок на свою игру, что позволит уменьшить рендом, да еще и поощрять игроков.
нишевой системой, лiл. ага, вот так вот сели такие манагеры визардов (отдел рпг) и такие — «а давайте мы сделаем ДнД нишевой сисетмой, чтобы она провалилась, а у нас появился супер-пупер-конкурент, который будет дичайше отъедать нашу нишу, в которой мы до этого доминировали».
Если этот чувак хочет исключить рандом, то система будет ему только мешать, там все завязано на рандоме, о чем ты прекрасно знаешь, раз играл в такие игры.
Мы отдельно только специально для игры не собираемся, а водиться по шесть часов с человеком «за бортом», который будет просто сидеть и смотреть совершенно не хочется. И ему неприятно, и нам тоже не удобно. Так что нет, вариант играть только частью компании не котируется.
D&D после 3.5 — несомненно, хорошее (в смысле качественности, а не в том смысле, что должно нравится всем и вся). А существованию в нынешнем статусе обсуждаемый тут PF, положим, вообще обязан именно попытке Четвёрки сделаться более нишевой системой. Но речь не об этом.
Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.
Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.
Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).
Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…
Хурма какая-то. Человека этого гнать. Остальные не хотят без него? Ну и хрен с ними — набирай другую пати.
Это если коротко. Если подробнее — тебе не приятно водить человека — не делай этого. Денег тебе за это не платят, так что все твое вознаграждение за труд — удовольствие. Если из-за кого-то ты не получаешь удовольствия — значит он ворует твое вознаграждение. Как-то так.
Пойдешь на уступки — будет еще хуже. Пати все-равно развалится, но это будет долго и мучительно. Как отпиливать зараженную гангреной ногу медленно тупой пилой, вместо того, чтобы за раз отсечь ее ланцетом.
как правило все, что требует Evil Alignment, — это мастерская игрушка. Я это имел в виду. Да, можно играть иначе, но по умолчанию мы считаем, что злодеями играет ведущий.
Вот я бы честно сказать хотел бы видеть в начале обзора тот факт, что это допущение всё ещё в силе, не смотря на.
Ну вы даете. Я тоже вожу только друзей или хороших приятелей, но при этом разумеется есть друзья которые не играют, потому что им не интересно или потому что у нас нет места в компашке. Это нормально.
Вам надо трансформировать ваши внеигровые взаимоотношения, очевидно же. А то выглядит это очень странно — либо все, либо никто. Вы с девушкой на свидание тоже всей гурьбой ходите?
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?
Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…
Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
а) Кикнуть нах.
б) использовать ж0сткую систему, заковав идиота в кандалы правил.
И, да, помни, что не только ты их обязан развлекать. Помни, что игры — совместное развлечение (но пока что оно выглядит не развлечением, а проституцией)
в) Есть еще вариант: Можно взять и уе… ать.
г) В принципе, подходит правило №0 в экстремальной трактовке: «Мастер всегда прав. Если ты считаешь, что это не так — ДВЕРЬ ТАМ».
Не уходит — останавливаешь игру, откидываешься с книжкой и игрокам говоришь: «Я его водить не буду. Пока он не уйдет — сессии не будет».
Если уйдут все за ним — нахер тебе такая партия? Нахер тебе партия, которая тебя использует для развлечения?
Ну так пошёл он нахер тогда. Чего он тратит на это свое время и мешает остальным?
P.S. да, еще…
Одна из проблем тут как раз «словеска». Не потому, что «словеска» такая плохая. Словеска хорошая — если все в группе друг другу ДОВЕРЯЮТ. Чего у тебя не наблюдается.
В ролевых играх, как и в любом виде человеческой деятельности, нужно соблюдать технику безопасности.
P.P.S. Очень ультимативно, признаю. Но — я тоже ходил по этим граблям. Мне помог вариант «в», потом, когда не помогло — «а».
Но скажу, что на жизнь не хватает, да и не в этом цель. Для меня это в первую очередь хобби, которое я к тому же через свою работу могу распространить среди других людей. А когда за хобби немного доплачивают — это вообще круто.
Для того, что бы жить у меня есть другая работа.
-Заменить неудачный ббросок на удачный.
-Добавить к броску еще один кубик.
-Ввести в историю небольшой, интересный факт.
Так как я вожу игроков постоянно и мы часто меняем системы/сеттинги, я пытался сделать карты универсальными, а для оформления взял редактор херстоуновских карт.
//Плюсом херстоуновских карт, стало то, что что бы ограничить закидывание мастера картами мы решили, что игрок может на начало игры выбрать 2 ух монстров, дать им 2 оружия, и поддерживать их одним заклинанием//
Может быть тебе сделать систему подобных ачивок на свою игру, что позволит уменьшить рендом, да еще и поощрять игроков.
нишевой системой, лiл. ага, вот так вот сели такие манагеры визардов (отдел рпг) и такие — «а давайте мы сделаем ДнД нишевой сисетмой, чтобы она провалилась, а у нас появился супер-пупер-конкурент, который будет дичайше отъедать нашу нишу, в которой мы до этого доминировали».
впрочем, ничего нового
Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.
Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.
Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).
Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…
Это если коротко. Если подробнее — тебе не приятно водить человека — не делай этого. Денег тебе за это не платят, так что все твое вознаграждение за труд — удовольствие. Если из-за кого-то ты не получаешь удовольствия — значит он ворует твое вознаграждение. Как-то так.
Пойдешь на уступки — будет еще хуже. Пати все-равно развалится, но это будет долго и мучительно. Как отпиливать зараженную гангреной ногу медленно тупой пилой, вместо того, чтобы за раз отсечь ее ланцетом.
Вам надо трансформировать ваши внеигровые взаимоотношения, очевидно же. А то выглядит это очень странно — либо все, либо никто. Вы с девушкой на свидание тоже всей гурьбой ходите?