Позвольте сделать ремарку. Бывают разные типы игроков, которым от игры нужны разные вещи. Возможно как раз вы с этим игроком относитесь к разным типам и не понимаете потребностей друг друга. Вот тут неплохая статья на эту тему/
Если он любит держать все под контролем, предложите поводить прицельно ему. Практика показывает, что игроки часто не понимают проблем мастера (как и наоборот, кстати).
Введите в игре ачивки. Карты, наподобие мэджика с текстом, описывающим какое именно достижение послужило причиной награды. Тогда этот игрок окажется в более привычной для себя среде и переключится на привычное дело.
Сделайте этого игрока лидером группы и введите этап плпнирования. Переходя, собственно к приключению, ориентируйтесь на то, что игроки предусмотрели в своем плане. Ощущение собственной проницательности должно благотворно сказаться на настроении игроков, особенно, если их подготовка сможет переломить ситуацию, и они преодолеют непроходимое без такой подготовки препятствие.
этот человек постоянно во всех играх побеждает (чаще всего, в том же Манчкине), любит играть в компьютерные игры и выбивает из них все ачивки (в его статистике минимум 20-30, которые он «выполнил» на 100%), а тут
По-моему, ты просто встретил геймиста. Эти люди принципиально не совместимы со словесками, им нужна система с тактической боёвкой и прочими возможностями повлиять на ситуацию по понятным правилам.
У меня была подобная проблема, когда я начинал водить СЫЩИКа, может быть стоит давать намеки так, что бы игроки это понимали более явно, а точнее, смотри на ситуацию, с точки зрения персонажа.
Если персонаж воин — то ты, например, заметишь что садовники движутся странным, хорошо слаженным для битвы строем.
Вор — заметит блекс оружия в их тачках.
В переговорщик — где-то в начале игры, на первом часу ( а ведь хорошо во время игры делать связки сюжета подобные), слышал в баре мимолетный разговор о том «что тут охранники, хе-хе, вилы закупали, да инвентарь садовый, видимо их вообще кризис подкосил, что тачки да грабли покупают»
Но опять же. многие комп.игры сейчас — это тоже истории, я говорю про те, что с хорошим сижетом, и даже там у героя бывают падения и взлеты. Но это уже экспиренс другого толка, я согласен.
Про д20 резонное замечание, но там была просто куча попаданий «мимо» подряд. Предлагал бросать 3д6, чтобы разброс как раз был более честным, но решили всё-таки вернуться к д20.
Про интересное сражение согласен. Сессия длилась шесть часов, и эта битва (первая за всё время) случилась как раз под конец. Решил её слишком быстро не сворачивать, а тут ещё и игроки начинают подряд выкидывать 1-3-2-5-1 и всё в этом духе. Хотелось как в каком-нибудь Critical Role устроить финальную битву под завершение, а в итоге получилось неудачно. По личным ощущениям, битва была не сильно долгой, но растянулась из-за того, что с этим пресловутым садовником сражалась только часть партии — другая часть заходила с другой стороны и не могла помочь. Соответственно, мы отыгрывали одновременно и битву 1 на 1 уставшего мага с наёмным воином, и двух крадущихся магов с другой стороны. Когда они подоспели, бой закончился почти сразу.
Моя вина в этом безусловно есть, ибо динамику нужно было держать, но основные претензии были именно к самому факту того, что садовнику хоть что-то могут показать и имеют при себе оружие. Намёки на это были даны до этого (в диалоге другой персонаж рассказал игрокам и привлёк их внимание к тому, что при всём своём капитале делец содержит целую компанию рабочих на своём участке, но урожай там крайне скудный). Прямо по ходу игры мне не хотелось добавлять, что всё так и задумано, потому что сессия подходила к концу, информация почти добыта — за пять минут до раскрытия решил никакой мета-информация не давать. В будущем постараюсь делать намёки, если (надеюсь, что нет) такая ситуация вновь возникнет
Касательно ВНЕЗАПНЫХ ПОВОРОТОВ — хорошим тоном является дать игрокам шанс заметить подвох. Скажем, если 5 садовинков — профессиональные бойцы, а в тачках у них под навозом спрятано 2 топора и 4 меча — то игроку надо дать шанс заметить, что стричь кусты они не умеют, двигаются как опытные бойцы, а из кучи навоза торчит что-то заостренное. Тогда на вопрос «что за хрень»? вполне можно объяснить, что игрок не пробросил проверку на узнавание замаскированых врагов и потому на них внезапно напали те кто казался садовниками. Иначе это выглядеть со стороны игрока как «ща на вас кто-то нападет… САДОВНИКИ! (отмазку откуда они такие бойцы придумаю позже)»
Если так — то стоит объяснить, что РИ — это рассказывание истории. И в отличии от идеального прохождения компьютерной игры история про героя, который прошел весь путь без проблем и неудач просто скучна.
Герой — не тот, кто не проигрывает а тот кто после проигрыша или нескольких способен подняться и победить.
А вот здесь очень спорное утверждение, как раз в этом то и суть, что в, например, предложенной тобой ГУРПСЕ, очень четкое распределение рандома на кубах, ты как студент-программист должен это понимать. вероятность выпадения определенных значений, намного больше чем других. РАспределение вероятности при броске д20 — линейное. А значит, результат должен быть либо как то правитьзся пулами( например «НУменера»), характеристиками или хотя бы, возможностью переброса.
Про ВХ40К — тут как раз мы видим переброс за очки судьбы.
Ролевая игра не будет казаться пешей прогулкой когда ты предоставишь игрокам интересный вызов, а не вызов в духе вы должны выкинуть на кубике 19. К тому же ты говорил про словестку, почти без правил, а тут долгая битва с закидыванием противников д20.
Где-то тут недалеко была тема о интересном сражении и как его получить.
Про нежелание учить систему — возьмите, что нибудь простое? Тогда, это позволит и вам не запариваться, и вашему игроку получить комфортные для него условия игры в виде хороших правил.
Вопрос про садовников, он двояка.
Либо, игрок был недоволен тем, что они не могут закидать кубами садовников, что начал говорить что это нелогично от обиды, которая опять же вызвана или долгим бессмысленным метанием ( тогда, я вижу это как твою проблему) или личной обидой за то, что у него плохо пал куб ( тогда его проблема).
Либо игрок прицепился просто к ээтой части как к нлогичной, абстрагируясь от долгого боя, тогда тут проблема этого игрока, и стоит объяснить ему, что все хорошо в сюжете и ему не стоит за это беспокоиться.
В моей голове это работает так: этот человек постоянно во всех играх побеждает (чаще всего, в том же Манчкине), любит играть в компьютерные игры и выбивает из них все ачивки (в его статистике минимум 20-30, которые он «выполнил» на 100%), а тут сталкивается с тем, что по воле кубика не может победить и пытается убрать какой-либо элемент рандома, чтобы результат минимально от него не зависел. Но не превращать же ролевые игры в лёгкую пешую прогулку.
Придирки к сюжету объясню на примере. Как раз может мне и укажут, натупил ли я где-то.
У партии было задание разузнать всё, что можно о некотором авторитете города (все знают его как успешного торговца и члена мэрии, а кроме этого он сотрудничает с подпольной криминальной организацией). Игроки (маги-новички) проникают на его садовый участок за чертой города. Так как теплица используется и для хранения оружия, и как место для других тёмных дел, оно тщательно охраняется наёмными бойцами под маскировкой садовников.
Завязывается бой, в ходе которого игроки довольно долго борются с этими самыми садовниками. И как раз игрок начинает прямо во время игры натурально взрываться с того, что садовники умеют сражаться, что у них оружие, намекая мне, что это всё — полный бред. В конце сессии я ему даже открыто объяснил (уже после того, как они узнали о связи с криминалом этого дельца), мол, в этом-то всё и дело, что объект охранялся не людьми со стороны — в принципе, возгласов стало меньше, но на этого садовника он потом ещё не раз указывал.
В связи с этим ему не понравилось, что они не могли выиграть бой — но на d20 постоянно выпадали значения меньше пяти, даже единицы прилетали. И так они все живы остались после длительного боя. Если бы бой был по какой-то серьёзной системе, то с такими везением они могли и персонажей лишиться.
Если ко всей партии, то я водил её по фентези-сеттингу (сеттинг был выбран всей компанией после длительного обсуждения), опять же без системы, чтобы не запариваться с этим. Мы все — студенты-программисты, и сейчас усиленно учим языки, к системам обращаться на этом фоне не хочется. Если про меня, то водился и на форумах, и по скайпу на roll20 по GURPS и WH40к.
Насчёт «за пределы»: игрок сам проявлял инициативу и просил встать, чтобы отыграть ту или иную сцену с жестами и взаимодействиями, потому что ему хотелось и было интересно
Ну тогда хорош совет ниже, и вправду создать список пожеланий.
А так, если человеку нужны правила, а их у него нет, то тут не странно, что он недоволен этим.
Но тогда странно, что у него какие-то придирки к СЮЖЕТУ.
А до этого вы во что играли?
И как это выйти за пределы словестки и отыграть вживую.?
И кстати, да. Если вы с друзьями начинаете конфликтовать на почве игры, то тут тогда лучше вообще отказаться от игр, раз это вносит раздор в ваши отношения.
Потому что мы — компания. Я вожу своих близких друзей-одногруппников, у нас тесное общение, похожие интересы. Если мы собираемся, то редко делаем это без кого-то из нас — только в том случае, если человек не может появиться по очень серьёзной причине, и то обычно переносим встречу. Водиться, как я понимаю, им нравится, потому что о сессиях они высказывались положительно (конечно, не без косяков, в том числе и с моей стороны, но это всё обсуждалось и принималось к сведению), а в некоторых моментах могут проявить интерес даже больше меня: не раз было такое, что игрок просил выйти за пределы словески и в живую отыграть какую-то сцену, потому что он получал от этого удовольствие.
Но за пределами нашей компании они водиться не будут. Им интересно водиться на наших встречах, но не настолько, чтобы в моё отсутствие искать другую партию или со мной искать другого мастера. Т.е. типичные дружеские посиделки в «своей компании». Конфликта нет, скорее не самый простой характер, но все остальные вопросы подобного типа решались гораздо проще. Тут же я в тупик попал.
Пока думаю о том, что человек по природе перфекционист и очень не привык к тому, что что-то выходит у него из-под контроля. Может с вводом этой системы хотя бы бОльшая часть споров отпадёт, потому что при играх в Манчкин всегда обращались к книге правил и старались всё решить, опираясь на них.
СпортлотоГринпис. Ждите. За вами придут.Если он любит держать все под контролем, предложите поводить прицельно ему. Практика показывает, что игроки часто не понимают проблем мастера (как и наоборот, кстати).
Введите в игре ачивки. Карты, наподобие мэджика с текстом, описывающим какое именно достижение послужило причиной награды. Тогда этот игрок окажется в более привычной для себя среде и переключится на привычное дело.
Сделайте этого игрока лидером группы и введите этап плпнирования. Переходя, собственно к приключению, ориентируйтесь на то, что игроки предусмотрели в своем плане. Ощущение собственной проницательности должно благотворно сказаться на настроении игроков, особенно, если их подготовка сможет переломить ситуацию, и они преодолеют непроходимое без такой подготовки препятствие.
Если персонаж воин — то ты, например, заметишь что садовники движутся странным, хорошо слаженным для битвы строем.
Вор — заметит блекс оружия в их тачках.
В переговорщик — где-то в начале игры, на первом часу ( а ведь хорошо во время игры делать связки сюжета подобные), слышал в баре мимолетный разговор о том «что тут охранники, хе-хе, вилы закупали, да инвентарь садовый, видимо их вообще кризис подкосил, что тачки да грабли покупают»
Про интересное сражение согласен. Сессия длилась шесть часов, и эта битва (первая за всё время) случилась как раз под конец. Решил её слишком быстро не сворачивать, а тут ещё и игроки начинают подряд выкидывать 1-3-2-5-1 и всё в этом духе. Хотелось как в каком-нибудь Critical Role устроить финальную битву под завершение, а в итоге получилось неудачно. По личным ощущениям, битва была не сильно долгой, но растянулась из-за того, что с этим пресловутым садовником сражалась только часть партии — другая часть заходила с другой стороны и не могла помочь. Соответственно, мы отыгрывали одновременно и битву 1 на 1 уставшего мага с наёмным воином, и двух крадущихся магов с другой стороны. Когда они подоспели, бой закончился почти сразу.
Моя вина в этом безусловно есть, ибо динамику нужно было держать, но основные претензии были именно к самому факту того, что садовнику хоть что-то могут показать и имеют при себе оружие. Намёки на это были даны до этого (в диалоге другой персонаж рассказал игрокам и привлёк их внимание к тому, что при всём своём капитале делец содержит целую компанию рабочих на своём участке, но урожай там крайне скудный). Прямо по ходу игры мне не хотелось добавлять, что всё так и задумано, потому что сессия подходила к концу, информация почти добыта — за пять минут до раскрытия решил никакой мета-информация не давать. В будущем постараюсь делать намёки, если (надеюсь, что нет) такая ситуация вновь возникнет
Герой — не тот, кто не проигрывает а тот кто после проигрыша или нескольких способен подняться и победить.
Про ВХ40К — тут как раз мы видим переброс за очки судьбы.
Ролевая игра не будет казаться пешей прогулкой когда ты предоставишь игрокам интересный вызов, а не вызов в духе вы должны выкинуть на кубике 19. К тому же ты говорил про словестку, почти без правил, а тут долгая битва с закидыванием противников д20.
Где-то тут недалеко была тема о интересном сражении и как его получить.
Про нежелание учить систему — возьмите, что нибудь простое? Тогда, это позволит и вам не запариваться, и вашему игроку получить комфортные для него условия игры в виде хороших правил.
Вопрос про садовников, он двояка.
Либо, игрок был недоволен тем, что они не могут закидать кубами садовников, что начал говорить что это нелогично от обиды, которая опять же вызвана или долгим бессмысленным метанием ( тогда, я вижу это как твою проблему) или личной обидой за то, что у него плохо пал куб ( тогда его проблема).
Либо игрок прицепился просто к ээтой части как к нлогичной, абстрагируясь от долгого боя, тогда тут проблема этого игрока, и стоит объяснить ему, что все хорошо в сюжете и ему не стоит за это беспокоиться.
У партии было задание разузнать всё, что можно о некотором авторитете города (все знают его как успешного торговца и члена мэрии, а кроме этого он сотрудничает с подпольной криминальной организацией). Игроки (маги-новички) проникают на его садовый участок за чертой города. Так как теплица используется и для хранения оружия, и как место для других тёмных дел, оно тщательно охраняется наёмными бойцами под маскировкой садовников.
Завязывается бой, в ходе которого игроки довольно долго борются с этими самыми садовниками. И как раз игрок начинает прямо во время игры натурально взрываться с того, что садовники умеют сражаться, что у них оружие, намекая мне, что это всё — полный бред. В конце сессии я ему даже открыто объяснил (уже после того, как они узнали о связи с криминалом этого дельца), мол, в этом-то всё и дело, что объект охранялся не людьми со стороны — в принципе, возгласов стало меньше, но на этого садовника он потом ещё не раз указывал.
В связи с этим ему не понравилось, что они не могли выиграть бой — но на d20 постоянно выпадали значения меньше пяти, даже единицы прилетали. И так они все живы остались после длительного боя. Если бы бой был по какой-то серьёзной системе, то с такими везением они могли и персонажей лишиться.
Если ко всей партии, то я водил её по фентези-сеттингу (сеттинг был выбран всей компанией после длительного обсуждения), опять же без системы, чтобы не запариваться с этим. Мы все — студенты-программисты, и сейчас усиленно учим языки, к системам обращаться на этом фоне не хочется. Если про меня, то водился и на форумах, и по скайпу на roll20 по GURPS и WH40к.
Насчёт «за пределы»: игрок сам проявлял инициативу и просил встать, чтобы отыграть ту или иную сцену с жестами и взаимодействиями, потому что ему хотелось и было интересно
А так, если человеку нужны правила, а их у него нет, то тут не странно, что он недоволен этим.
Но тогда странно, что у него какие-то придирки к СЮЖЕТУ.
А до этого вы во что играли?
И как это выйти за пределы словестки и отыграть вживую.?
Но за пределами нашей компании они водиться не будут. Им интересно водиться на наших встречах, но не настолько, чтобы в моё отсутствие искать другую партию или со мной искать другого мастера. Т.е. типичные дружеские посиделки в «своей компании». Конфликта нет, скорее не самый простой характер, но все остальные вопросы подобного типа решались гораздо проще. Тут же я в тупик попал.
Пока думаю о том, что человек по природе перфекционист и очень не привык к тому, что что-то выходит у него из-под контроля. Может с вводом этой системы хотя бы бОльшая часть споров отпадёт, потому что при играх в Манчкин всегда обращались к книге правил и старались всё решить, опираясь на них.