Я подумаю, а что насчёт управления мелкими монстрами (стрелковые мыши, боевые ястребы, каппа, ищейки, прочий дарвинизм). Могут ли подойти правила на друида от какой-нибудь системы?
И, несмотря на экзотическую внешность (белые волосы, бледная кожа, шесть пальцев на руках и ногах), весьма симпатичной. И не смотря на фактический возраст, выглядела лет на 16. Звали ее Кассия
*happy Warhammer sounds*
Я правильно понимаю, что система на основа 3.5 больше таки?
Последний раз, когда я играл в ОБЧР с кучей показателей, мастер скрестил 2 отдельных системы — одну для мехов, другую для всего остального, неплохо получилось.
Конкретно в этом случае были мехи по Баттлтеху (там и перегрев есть, и мехи разных размеров, и все такое, но не дизельпанк) и все остальное по Savage Worlds (можно взять любую другую мало-мальски универсальную систему на твой вкус)
GURPS так может, но при хорошем систем мастери. Все эти восьминогоие сухопутные крейсера и летающих китов придется оцифровывать самостоятельно из четырех разных книг.
В Everyday Heroes (dnd5e по современности) есть правила по мехам, но там надо будет под дизельпанк подгонять.
Неземные — всякие странные волшебные «люди» типа Маргита и Ранни из Elden ring. Конкретно Галька — низкорослая девушка с серой кожей и очень развитой мускулатурой.
По-моему тут две части твоего поста противоречат друг другу, хотя мысль про вкусы и представления автора понятна. Если определять PbtA именно как захотел автор (а не как подразумевал топикстартер, насколько могу судить) — там будет нефункциональное из-за размытости определение, да, но тогда не получится говорить про «глубоко зашито в механику», потому что «концептуальное ядро» будет страдать от «настоящего шотландца», а некоторой общей механики на фоне подходов не будет. Если же говорить про вкусы автора, то тут будет беда: источником-то вдохновения AW и его вторые-третьи производные был много для чего, причём ещё на очень ранних стадиях были и вещи, явно противоречащие на уровне подхода авторским вкусам (что, в общем-то, нормально для любого сколько-то хорошего произведения), не говоря уже про практику применения. Тут, кажется, или-или.
Ну, вот видишь. В первом случае ты сразу назвал вероятность, во втором — только очень грубо её оценил (как меньше половины). А palikhov 'у оба броска кажутся одинаково прозрачными.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Кажется, с этой банальностью здесь никто не спорил.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
В Sorcerer нет магии в строгом смысле слова, а ритуалы — закрытый список из 6 пунктов. Способности демонов представляют собой такой наполовину список, наполовину конструктор, но всё конструирование (которого относительно немного) происходит при генерации лемона, а не под конкретное игровое действие.
Да, согласен. Но есть законы жанра, а есть отсутствие чувства действующего лица и логики поступков, которое от этого отдельно. Я больше к тому, что если злодей сделан полностью функцией, без логики, смысла и стиля, то проще бывает сделать всё заново, чем возиться с оживлением такой халтуры.
Как положено хартбрейкеру, там понадергано отовсюду в том числе из 3,5.
Я правильно понимаю, что система на основа 3.5 больше таки?
Конкретно в этом случае были мехи по Баттлтеху (там и перегрев есть, и мехи разных размеров, и все такое, но не дизельпанк) и все остальное по Savage Worlds (можно взять любую другую мало-мальски универсальную систему на твой вкус)
В Everyday Heroes (dnd5e по современности) есть правила по мехам, но там надо будет под дизельпанк подгонять.
Хмм… ОБЧР, говоришь? как насчёт Тенра Баншо Зеро?
И за хартбрейкер плюсую отдельно )
Но да, там 6 вариантов: 15, 16, 17, 18, 19 и 20. То есть вероятность 30%.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).