Я вижу, что ты вообще не понимаешь, что обсуждаешь. Откуда тут взялся игрок, который априори не хочет в это играть? Мы так-то обсуждаем механику с изначально низкими шансами на успех, а у тебя какие-то персоналии полезли.
  • avatar Ariwch
  • 0
Ну естественно. Складывая модификаторы, я буду складывать два, ну три числа, причем часто меняется одно. А так вместо православного подсчёта числа успехов мне зачем-то предлагают суммировать штук пять и больше рандомных значений.
  • avatar Vantala
  • 4
Я не знаю, какая религия требует от тебя заниматься душным нитпикингом, но окей…
а не «любое действие персонажей игроков должно быть успешным с вероятностью больше 50%».
Поздравляю, ты успешно опроверг утверждение, которого я НЕ ДЕЛАЛ.
Вас не смущает тот факт, что в D&D бла-бла-бла
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!! Я И НЕ ЗНАЛ ЭТОГО РАНЬШЕ!!! СПАСИБО, ЧТО ОТКРЫЛ МНЕ ГЛАЗА, О МУДРЕЙШИЙ!!!
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.
Ответ тот же это нормальная ситуация, если она происходит ИНОГДА, но если она происходит СЛИШКОМ ЧАСТО, то либо мастера надо бить по голове дайсфилдом, либо игрокам пора сказать «окей, давайте мы пойдём отсюда в другой квест, более соответствующий нашему уровню», либо предполагается, что игроки должны победить более сильного врага другим способом, но обязательно победить. Потому что если игроки захотят испытать чувство всеподавляющего бессилия что-то сделать, проще почитать свежий выпуск международных новостей. Я с трудом верю, что даже среди самых упоротых говноедов есть люди, играющие в НРИ, чтобы испытать катарсис от того, что им противостоит неодолимая сила, и они ничего-ничего не могут с ней сделать.
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Значит, она должна поощрять решение стоящей перед персонажами проблемы каким-то другим способом. Запертую деревянную дверь выбиваем, адамантиновую снимаем с петель и продаём взламываем отмычкой, для запертой могучей магией ищем свиток диспела ключ.
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции.
В сфере своей компетенции — а не «любое действие персонажей игроков должно быть успешным с вероятностью больше 50%».

Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве.
Вас не смущает тот факт, что в D&D, которое еще со времен Гайгекса по замыслу отбалансировано так, чтобы с т.з. распределения вероятностей воин имел более, чем 50% шансы поразить противника сопоставимого уровня, а маг в норме в принципе не может провалить заклинание своего уровня, уже противник на 3 уровня выше при лобовом столкновении вытрет не-оптимизированным воином пол, а заклинания уровнем выше доступного вообще нельзя использовать?
если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.

Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Последний раз редактировалось
*аплодисменты стоя*
Чтобы развлечь именно, а не уничтожить себя морально в ПвП, мы с друзьями обычно практикуем такую идею.

Между нашими кампаниями, которые длятся от полугода до 2 лет (на протяжении уже лет 11) мы делаем 1-2 Арены. Каждый создает себе персонажа из одинаковых чисел для характеристик, ограничения классов или уровней обговариваем заранее. Потом вместе генерим Арену для боя: каждый по очереди называет свойство (местоположение, ландшафт, погода, время суток, интерьер, местополоение каждого персонажа игрока и т.д.). У каждого равные возможности на закуп.

Вроде бы все довольны:) Очень советую, как средство помериться силами немного с достойным противником и при этом не погружаться в негатив от борьбы. Потом иногда персонажи-победители таких Арен всплывают в кампаниях, это всегда вызывает немало улыбок)
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 11
Фланнан выступает со свойственным ему максимализмом, но таки да:
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции. Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве. Хакер успешен в хакерстве. Детектив успешен в обнаружении улик.
Это нормально, что каждый из персонажей имеет ограниченную компетенцию в других сферах — на то она и партия. Но если у нас воин не может справиться с типовым противником, маг своей магией имеет больше шансов убить себя, чем прикурить от заклинания, но хакер способен решить вообще все проблемы, возникающие перед партией — то, если это особенность мастера/модуля, то мастер облажался с донесением до игроков «во что мы будем играть», а если это особенность системы, то непонятно, зачем в ней воины и маги. А если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Это нормально, если перед игроками время от времени встают задачи, не решаемые в лоб прожиманием кнопочек умений, но таким задачам желательно иметь хоть какое-то доступное игрокам решение. Желательно, не сводящееся к «давайте не будем открывать эту дверь с финальным боссом, он нас убьёт», потому что нормальные люди садятся играть в НРИ не для того, чтобы НЕ драться с финальным боссом, НЕ брать квесты и НЕ взаимодействовать с игровым миром. Решение должно быть, поддерживаемое системой, потому что гейм-дизайнерские решения в духе «вы должны избегать боёв и играть в стелс, но механику стелса не завезли» — это «вон из профессии».
Да, бой с условным финальным боссом (условным, потому что это необязательно должен быть босс и вообще боевой энкаунтер) должен быть сложнее рядового боя, но каждый бой не должен быть как последний и решительный, потому что если выжимать из игроков напряжение и «вас вот-вот сейчас убьют, если вы не справитесь», его можно выжать досуха — у игроков переживалка сломается.
А если получается так, что вне зависимости от того, что игроки пытаются сделать, они чаще, чем нет, будут слышать в ответ «нет, ты не можешь» или «у тебя не получилось», то игроки, не ушибленные статьями мудрых гуру о том, что труъ ролевые игры возможны только через превозмогание криворукости игродела и злонамеренности мастера… простите, Рефери, они могут рано или поздно начать задаваться вопросом «если что бы мы ни делали, у нас не получится сделать задуманное, то какой смысл пробовать что бы то ни было вообще?».
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы» — это даже не плохой гейм-дизайн, это гей-дизайн или даже пидор-дизайн. Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
Абстрактных действий, которые будут совершать абстрактные персонажи, или конкретной задачи для конкретного персонажа? Тупо, если мой персонаж — неграмотный дикарь из леса, должна ли вероятность успеха при попытке этого персонажа взломать сервер ТНК быть «больше 50%»?
  • avatar flannan
  • 2
Расширь тезис, если можно.
Расширяю тезис: не знаю, как там в разрешении конфликтов, но в разрешении задач, большинство действий, которые будут совершать персонажи, должны иметь вероятность успеха больше 50%. Иначе это отнимает у игроков агентивность (agency), а мастеру приходится придумывать решения всех проблем, которые стоят перед персонажами (потому что решения игроков не работают).
Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать

Я вижу тут критичное несовпадение того, во что хочет играть игрок и во что хочет играть мастер. Мастер хочет чтобы игрок придумывал, а игрок хочет кидать кубики. Есть мысль, что каши они вместе не сварят.
Вообще ровно так же справляется, если мы предположим, что игрок заинтересован в успехе действия.
Совершенно независимо от шанса броска, если какое-то действие обеспечивает 100% результат без рандома, логично выбрать его.
Ну и в 99% такая игра — игра в «угадай что от тебя хочет мастер», то есть словеска, система в такой игре — фиговый листок и очевидно лишняя.

Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого. Вот например в той же Легенде 5 Колец, одни и те же действия меняют сложность в зависимости от того, какое кольцо использует персонаж для действия.
Ага. Вот только без цифр у тебя будет всего одна кнопка — «сделать что-то что мастер разрешит, а может и не разрешит». И зависеть итог нажатия будет от того, насколько лично ты успешно проедешь мастеру по ушам, а не от правил игры. Это уже не НРИ, это чертово собеседование. Ну или текстовка. Но в случае текстовки ей хотя бы не надо притворяться настолкой.
Отыгрыш — понятие чуть более широкое, чем «прожимание кнопочек» из чарника.
Нет. Циферки как раз позволяют отыгрывать героя, формализуя его взаимодействие с игровым миром. Число определенной характеристики указывает что на определенный способ действий ИП имеет, так сказать, больше прав. Из двух героев больше шансов высадить дверь у того — кто сильнее. Насколько сильнее? Смотрим соответствующую характеристику (или навык в GURPS, например). То же самое со всеми остальными игровыми ситуациями. Можно заставить игрока описывать как он ощупывает каждый дюйм коридора в поисках ловушек, и это будет либо так же скучно и долго как это было бы в реальности, либо это следует «доверить» персонажу с нужным навыком, который согласно правил системы, компетентен в таких вещах. В отличие от, например, персонажа-мага, который про ловушки мало что знает, но зато за ним стоит «отыгрывающий» за него игрок, пользующийся своими личными знаниями.
А кто сказал, что цель — меньше бросков?

Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
Нет, идея не в этом.

Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
Последний раз редактировалось
Нет. Даётся выбор из вариантов. Дальше решение за игроком. Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать — пусть рискует. Не согласен рисковать — пусть придумывает альтернативу.

Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Я же сразу сказал, что пример условный и смысла в такой системе я не вижу. Но функция у такой системы есть — она наказывает игроков за какие-то заявки и вынуждает их действовать иначе.
> Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.

«Если наша цель — уменьшить калорийность диеты ради похудания, то лучшей будет диета строго из опилок с нулевой калорийностью», верно?
Последний раз редактировалось
с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».

А зачем нам такая декларация? Ну если мы не хотим чтобы игрок кидал кубики, мы просто запрещаем их кидать. Или мы хотим чтобы он их кидал, но фейлил?