417k, and this isn't even my final form!
Новая цель: 435k — карта Крещентской империи.
Более того:
Here’s the list of tiers we’re going to expand:
20 MORE DREAD PIRATES!
2 MORE ULTIMATE ADVENTURES!
5 MORE HEROES IMMORTALIZED!
3 MORE MONARCHS!
Ребята, ну нельзя же так с переводом, при всём моём к вам уважении! Какие Древние Канаанцы? (И английские заглавные, и друзья Джона Баптиста выглядывают из-за угла… ) Что за лавкрафтовский ужас в виде конструкций типа «планете, где происходит действие в сеттинг Dark Sun»? Там же текста-то горсточка, за что вы его так?
Давай всё на меня выкатывай, я был подобием редактора в книге. В целом я ни капли не редактор, но Johnny меня попросил взглянуть на текст свежими глазами и отметить ошибки. Честно, мы редактировали, там всё было хуже. Но непрофессионализмом так и несёт. Однако, как принято говорить на Пикабу, «Первый пост, не судите строго»))
Как уже терпеливо объяснили Geometer и Ex_Machine , среди множества факторов, взаимодействие которых определяет успех кикстартера, имя создателя играет существенную, но не определяющую роль. Иначе мы не наблюдали бы ситуаций, когда вообще никому не известные люди набирают больше 100К, или когда один и тот же человек в один и тот же год мутит два кикстартера, один из которых набирает свыше полумиллиона, а другой не дотягивает до двух тысяч.
В целом, конечно, проект из тех, что делают мощный рывок в первый день, а потом прирастают тонкой струйкой, но я думаю, что свои поллимона Вик точно возьмёт. Не удивлюсь, если заметно больше.
UPD: появились новые стретчголы; если проект наберет 360, Вик представит «City of Adventure: Iskandar», если наберет $400, то станет доступна «The Crescent Empire».
Оставайтесь с нами, следите за ходом развития событий.
Если noname команда каким-то чудом получит франшизу, например, Мстителей, то их проект по ним будет скорее всего успешным (при адекватном бюджете).
Сильно зависит от того, что именно они с этой франшизой будут делать. Вот под марвеловских супергероев сделали мобу, а она взяла и сдулась, потому что 90% занимает LoL, 9% — DotA2 и 1% остается на всё остальное.
Оба варианта полностью зависят от сторонних факторов. Например есть Wasteland 2, Divinity Original Sin и Pillars of Eternity, которые взлетели, потому что изометрические РПГ считались мертвым жанром, но при этом у них есть много фанатов, которые на подобных играх выросли.
Спасибо за мнение. Ну вообщем то для этого и выложили, учтем всю критику и постараемся исправить)
И по поводу профессиональных навыков, на них очки не тратятся, они бесплатные. В этом и фишка, что игрок не будет со слезами выкидывать очки в шахтерское дело ради квенты, здесь проф. навыки и берутся из квенты, никакие очки платить не нужно.
И по поводу бросков, это все таки личное дело каждого, система споров абсолютно опциональна. У нас в компании мы броски практически и не делаем по сути, в основном в конфликтных ситуациях, все остальное больше на отыгрыше.
Ну а правила боёвки и оружия я составлял из своего небогатого фехтовального опыта и разной литературы, по идее все более-менее приближено к правдоподобности. Буду рад если вы подробнее опишите что имели ввиду и я над этим поработаю.
И да, мы отнеслись к сеттингу слегка с иронией и юмором, Терри Джонс тому пример, скорее это из за моего личного стиля вождения. Потому что даже в серьезных драмах у меня практически в каждой сессии происходит сатирическая ситауция.
Итак, начну с того же, с чего и раньше: Спасибо.
Я всегда рад новым системам и сеттингам, ибо чем больше выбора контента в НРИ тем лучше.
Система занимательная, надеюсь она многим придется по вкусу.
Теперь о моем мнении:
Мне не понравилось.
Оформление очень хорошее (ну, на мой взгляд, ибо я не умею делать такие классные и красивые pdf'ки), но очень много ошибок в грамматике и речевых оборотах (и это говорю я, у которого тоже всё с этим «не слава богу»). Хороший копирайтер Вам (ИМХО) не нужен, нужен человек хорошо владеющий речью.
Система, уверен, найдет своего почитателя, хотя мне не понятны почти все факторы: вроде и простая, но совсем не очевидная, вроде и про бой и про оружие две главы, а боевка сама по себе как в настолке 80-х-90-х годов, некоторые вещи очень просты и удобны, а некоторые требуют каких-то ненужных подготовок (клеточки). В целом, я так и не понял для чего эта система и какой в ней бой.
Отдельный вопрос по навыкам: у вас в играх действительно необходимо покупать навык шитья и кройки? И кто это делает? Вот собираются люди на игру, и один такой «я хочу быть шерифом и буду защищать местность от бандитов», а второй «а я буду егерем, ловить браконьеров», и третий игрок: «хм… а я, пожалуй, распределю драгоценные очки в шитье и пивоварение и буду банчить бурдюками с пивком»… Смекаете, к чему я? Вы реально готовы играть в «веселую ферму» или эти навыки нужны «для галочки», что бы обосновывать предысторию персонажа? Почему не выдать их ему бесплатно, в обмен на квенту?
Дух игры (я так понимаю игры и нет, это же система, да?) я по понятным причинам не уловил, но создалось впечатление, что во многих примерах, авторы довольно сильно иронизируют над тем, что пишут. Ссылка на Терри Джонса тому пример. Честное слово, сослались бы на википедию и то посерьезней было бы.
Пример с обыском дома вызвал у меня негодование. Варианта два — я говорю, что я обыскиваю (4 объекта) и бросаю кубик 4 раза или я просто бросаю куб и мастер мне опишет. Мне казалось, от подобных условностей НРИ отошли лет 10 назад, но видимо я был не прав. Поэтому задам классические вопросы:
1. Почему я не могу обыскать всё подряд.
2. Я заглядываю в сундук. Исключая вариант потайного дна, если я провалил бросок, как я могу не найти того, что в нем лежит? Выколол себе глаз крышкой?
3. Я протукиваю дно сундука. Или ломаю его. Как я могу не найти искомое? Зачем мне кидать кубик?
ну и так далее…
Короче, это неудачный пример, по-моему.
Описание оружия… Ну, это тема для отдельного поста: я готов оспаривать каждое геймдизайнерское решение, потому что вся эта история с одной стороны слабо относится к реальности, а с другой слишком перегружена условностями для легкой симуляции. То есть есть очень логичные вещи, а есть совсем дилетантские. Почему так вышло?
Отдельное правило для споров и дискуссий вынесло мозг.
ИМХО, легче отыграть спор с софистами, чем держать в памяти что когда бросать.
В игре системе есть что-то, на что не нужно бросать кубики? Я не уверен как это видят создатели.
Пока что так.
И всё же, я с интересом жду новую версию.
Удачи Вам.
Новая цель: 435k — карта Крещентской империи.
Более того:
Here’s the list of tiers we’re going to expand:
20 MORE DREAD PIRATES!
2 MORE ULTIMATE ADVENTURES!
5 MORE HEROES IMMORTALIZED!
3 MORE MONARCHS!
Долгрим просто няша.
Как уже терпеливо объяснили Geometer и Ex_Machine , среди множества факторов, взаимодействие которых определяет успех кикстартера, имя создателя играет существенную, но не определяющую роль. Иначе мы не наблюдали бы ситуаций, когда вообще никому не известные люди набирают больше 100К, или когда один и тот же человек в один и тот же год мутит два кикстартера, один из которых набирает свыше полумиллиона, а другой не дотягивает до двух тысяч.
Оставайтесь с нами, следите за ходом развития событий.
Новых стретчей пока не поступало.
Пока не осилил, ибо во время чтения во мне проснулся граммар-нацист и на 12-ую страницу документа я вкатился колобком исполинского размера. Не влез.
И по поводу профессиональных навыков, на них очки не тратятся, они бесплатные. В этом и фишка, что игрок не будет со слезами выкидывать очки в шахтерское дело ради квенты, здесь проф. навыки и берутся из квенты, никакие очки платить не нужно.
И по поводу бросков, это все таки личное дело каждого, система споров абсолютно опциональна. У нас в компании мы броски практически и не делаем по сути, в основном в конфликтных ситуациях, все остальное больше на отыгрыше.
Ну а правила боёвки и оружия я составлял из своего небогатого фехтовального опыта и разной литературы, по идее все более-менее приближено к правдоподобности. Буду рад если вы подробнее опишите что имели ввиду и я над этим поработаю.
И да, мы отнеслись к сеттингу слегка с иронией и юмором, Терри Джонс тому пример, скорее это из за моего личного стиля вождения. Потому что даже в серьезных драмах у меня практически в каждой сессии происходит сатирическая ситауция.
Я всегда рад новым системам и сеттингам, ибо чем больше выбора контента в НРИ тем лучше.
Система занимательная, надеюсь она многим придется по вкусу.
Теперь о моем мнении:
Мне не понравилось.
Оформление очень хорошее (ну, на мой взгляд, ибо я не умею делать такие классные и красивые pdf'ки), но очень много ошибок в грамматике и речевых оборотах (и это говорю я, у которого тоже всё с этим «не слава богу»). Хороший копирайтер Вам (ИМХО) не нужен, нужен человек хорошо владеющий речью.
Система, уверен, найдет своего почитателя, хотя мне не понятны почти все факторы: вроде и простая, но совсем не очевидная, вроде и про бой и про оружие две главы, а боевка сама по себе как в настолке 80-х-90-х годов, некоторые вещи очень просты и удобны, а некоторые требуют каких-то ненужных подготовок (клеточки). В целом, я так и не понял для чего эта система и какой в ней бой.
Дух игры (я так понимаю игры и нет, это же система, да?) я по понятным причинам не уловил, но создалось впечатление, что во многих примерах, авторы довольно сильно иронизируют над тем, что пишут. Ссылка на Терри Джонса тому пример. Честное слово, сослались бы на википедию и то посерьезней было бы.
Описание оружия… Ну, это тема для отдельного поста: я готов оспаривать каждое геймдизайнерское решение, потому что вся эта история с одной стороны слабо относится к реальности, а с другой слишком перегружена условностями для легкой симуляции. То есть есть очень логичные вещи, а есть совсем дилетантские. Почему так вышло?
Отдельное правило для споров и дискуссий вынесло мозг.
ИМХО, легче отыграть спор с софистами, чем держать в памяти что когда бросать.
В
игресистеме есть что-то, на что не нужно бросать кубики? Я не уверен как это видят создатели.Пока что так.
И всё же, я с интересом жду новую версию.
Удачи Вам.