• avatar Dekk
  • 5
1. Механизмы компенсации случайности характеризуются двумя вещами: возможностью принять решение, изменяющее вероятность исхода, а так же частотой, с которой у тебя появляется такая возможность. Например, статы, добавляющие успехи к проверке, в большинстве систем требуют от игрока ровно одно решение на протяжении всей игры и оно принимается на этапе генерации, когда игрок не обладает знаниями о том, что его ждет впереди. Так вот механизмы, которые заставляют игроки играть в угадайку так же заставляют его пытаться извлечь максимальную пользу из однажды принятого решения. В таких ситуациях варвар устраивает драку на переговорах, потому что его участие в переговорах гарантированно принесет много негативных последствий и от мордобоя хуже уже не станет, зато варвар может попытаться выбить из собеседников что-нибудь полезное.

2. Трата успехов звучит интересно ровно до того момента, как ты приводишь пример с попыткой залезть на стену. Зачем на неё залезать быстро? Потому что может что-то случиться, если ты этого не сделаешь. Что-то случится — это осложнение. А дальше парадокс: потенциальное осложнение либо изначально присутствовало и ты пытался залезть на стену раньше, чем оно случится, либо его не было и оно будет введено через механику осложнений. В первом случае 1 успех по факту является провалом, так как ты не достиг желаемого. Во втором случае, если на кубах не выпало появление осложнения и игрок не ввел его сам, то нет смысла тратить успех на то, чтобы забраться быстро, потому что никакое осложнение не случится.

3. Кидать урон, потратить дополнительный успех, чтобы опять кидать урон? Очень странный подход к компенсации случайности.

4. Моя личная неприязнь — любой ресурс, который выдаётся мастером по воле левой пятки.
  • avatar svolod
  • 0
Как всегда, это в руках ведущего.
  • avatar svolod
  • 1
О, это, возможно, хорошая мысль. Подумаю.

Чёрт, какая ж толковая идея всё-таки выкладывать наработки по сеттингу/системе. Столько идей новых накидывают :)
  • avatar uac
  • 0
в смысле, снижаешь не собственно значение параметра, а «текущее». ну, в духе «Сила 5/3». 5 — собственно значение параметра, 3 — его текущее значение. проверки проводишь по первому значению, а расходуешь — второе.
  • avatar vsh
  • 0
Все что угодно может быть или не быть «персонаж сталкивается с задачей». Вот бьется мечник-мастер с начинающим фехтовальщиком — это задача? А если мастер завязывания шнурков шнурки пытается завязать? А если подросток пытается консервным ножом сделать дыру в обшивке корабля?
Когда я последний раз размышлял на тему «успехов на d6», я таки решил избавиться от взрывов, простым упрощением — 6-ка дает не 1 а 2 успеха. Ну это так, просто мысль вслух.
  • avatar svolod
  • 0
Ключевой вопрос механики разрешения совсем не описано: когда нужно кидать?
Не понял вопроса. Когда персонаж сталкивается с задачей, тогда и надо кидать…
Кроме того, возможность снять осложнение за счет успеха мне кажется лишней. Осложнения интересная штука.
Это актуально в случае, когда персонаж решает простую задачу. Мечник-мастер бьётся с начинающим фехтовальщиком, и вдруг у него приключается осложнение. Зачем, откуда?..
  • avatar svolod
  • 0
Хмм, обдумаю.
  • avatar svolod
  • 0
Тут и в самом деле могу путать, ибо совсем не фейтовод.
  • avatar vsh
  • 2
Ключевой вопрос механики разрешения совсем не описано: когда нужно кидать? Кроме того, возможность снять осложнение за счет успеха мне кажется лишней. Осложнения интересная штука.
И творчество Immortal как поразумевающийся саундтрек.
  • avatar uac
  • 1
Cypher System нуменеровская, например. когда прикладываешь усилия — повышаешь шансы на успех, но снижается значение одного из атрибутов. в этом ключе.
Похоже на FATE, но в отличие от тамошних аспектов, которые требуют для активации фейт-поинта, эти работают всегда.

Честности ради — негативные аспекты отражают игромеханику. И если у тебя «сломана нога», то «сломана нога» и ты ковыляешь. И инвокать негативные аспекты, кажется, можно за просто так. Если они известны.
  • avatar svolod
  • 0
Да, и пожалуй, сразу стоило добавить, откуда берется карма.

1. Выдаётся мастером за преодоление препятствий, ролеплей и что ещё ему покажется достойным.
2. +1 карма каждый раз, когда при проверке на кубах не выпало ни одного успеха. Однако, карму ты не получаешь, если решил успехом снять осложнение, иначе какая-то фигня получается:)
  • avatar svolod
  • 1
По ощущению — *В, где разнообразные ходы превращены в универсальный механизм.
Наверное, именно этого я и хотел, да.
  • avatar svolod
  • 1
Со Star Wars не знаком совершенно, так что любые совпедения случайны :)

А таблички — да, обязательно будут. Собственно, они уже даже есть в куцом виде для плейтеста.
  • avatar svolod
  • 0
Мне не по душе система совсем без рандома, так что для некоторой вариативности кубы решил оставить.
Если ещё сделать параметры пулами ресурсов, вообще весело должно стать.
Что ты имеешь в виду? Типа гамши что-то?
  • avatar svolod
  • 0
Пока вижу так.

Персонажи получают некие «ранения» и записывают их себе на лист персонажа. Ранения бывают простые (просто -1 хит), а бывают более неприятные (тэг «повреждена нога»). Если простые в конце концов приведут к выводу героя из строя, то сложные дают штраф к тем действиям, где тэг роляет (та же нога даёт -1 ко всем проверкам бега, прыжков, и т.д.). Похоже на FATE, но в отличие от тамошних аспектов, которые требуют для активации фейт-поинта, эти работают всегда.

Лечение в зависимости от успешности снимает Х ранений, вне зависимости от типов.

У монстры, естественно, всё чутка проще.

Однако плейтест пока не дал окончательного ответа, насколько это годно. Мы в процессе.
  • avatar uac
  • 1
плюсую подсказки. сам думал, когда читал, но забыл сказать.
  • avatar Dusha
  • 2
Годно. По ощущению — *В, где разнообразные ходы превращены в универсальный механизм. Требуется больше думать, зато больше гибкости.

Идея с тем, что игроки тратят успехи мне тоже очень нравится.