Там представлены «все слои» страны служащей божеству. Т.е. у многих рас там полная подборка войск и героев явно конфликтовала между собой «до пришествия».
И кстати хочу заметить, что как-то раз я отметил, чт осудя по огромному вагону боевых дисциплин и доминирующие в артах темы, персонажи и костюмы Маскарад — это сокрее трэш-боевичек с затычкой, предотвращающей вырождени в слешер.
И был люто заминусован несогаласными. Но в то же время самой популярной темой из Маскарада на Имке являются какраз-таки отчеты о людоедско-петросянских и ицничных шутках на игровых сессиях. Никаких отчетов о внутренней борьбе, драмах и экзитенциализме.
Так-что сама имка своё представление не совмещает со своей реальностью.
TL;DR — неудобыный интерфейс, непрямое управление, много неописанных, но важных для игры механик, масса микроменеджмента.
Интерфейс по неудобности и неинтуитивности сравним со многими старыми DOS играми. Хочу заметить, что некоторые современные казуалы даже у JA2 находят интерфейс непонятным. Неудобное разнесение функций по разным окнам, каждый раз отдельно задавать перемещение по провинциям, огромное количество микроменеджмента без возможности хоть сколько-нибудь его автоматизировать (напрмиер чтоб маршем пройти через 5 провинция надо каждый ход отдавать приказ о переходе в соседнюю). Микроменеджмент огромен — при том то количество армий идет на сотни и даже тысячи юнитов каждого надо фасовать вручную по отрядам и капитанам, задавать модель поведения
«главное — ввязаться в драку».
Вот это больашя ошибка. Например очень эффективная против компа тактика закидывания слонами (или любыми толстыми существами с трамплом)легко контрится любым бывалым игроком. раздавая разные приказы о модели поведения капитану и отрядам выполняются сложные маневры вроде йо-йо, фланговых обхватов, окружений, выноса кастеров. В игре присутствует сложная механика морали с реакцией на заход в фланги, тыл, плотность, структуру и целостность формаций, позволяющая обращать в бегство армии.
Экономика простая: каждая провинция приносит определенный доход, на величину которого может влиять тип местности, время года и доминион
А также наличие крепости в ней и/или соседних регионах, количество популяции и спеллы.
Есть магические исследования, которые примерно в 50% случаев можно игнорировать.
Тащемта глубочайшее заблуждение. Bogarus в третей части считался имбой, поскольку давал быстрый доступ к эффективным комбам спеллов, кастерам с высокими путями дающими возможность их применять и сильным жрецам ( которые уже не так важны в виду отсуствия Эрмора в LA). Собственно магия важнейший лейтгейм, который комп не использует в виду своей тупости.
Сам факт непрямого управления войсками. Массы скрытой неописанной информации вроде механики работы communion, механики работы разных доминионов ( даже такие очень важные мелочи как проходимость рек в разных типах температур), скрытыйх способнсотей у сущетсв сделаных героями путем спеллов ( реально есть моснтры у которых открываются пути магии).
Что касается порога входа — берём LA, где почти нет магии, берём… ну, скажем, Ульм. И steamroll'им «лёгких» противников.
Еще н евидел людей, которым с первого раза это удалось. И заметим что порог вхождения начинается до того, как ты узнал какой расой играть удобней новичку и какие «слабые» расы выставить противнику.
Что отсекается неудобным интерфейсом и микроменеджментом. Порог входа — это не возможность «победить выставив протвинику-компу корявых претендеров» а прост оразобратсья что и зачем в игре и не плюнуть. Кончено теперь везет, что из LA убрали некоторые расы, которые даже компом способны были тащить без оптимизации, но думаю у Р'Льеха и Эрмора все равно масса возможностей попортить жизнь с и с очень субоптимальными претендерами, как и легко вынести этот самый Ульм (особенно у Эрмора).
Я уже не говорю про необходимость понимания комб шасси претендера, его доминиона, его магии и его расы (. Как и обвес разных типов чемпионов (типа производство суперкомбатантов которые выносят целые армии, комб на убийство магами таких монстров) и того, что не которые комбинации просто нежизнеспособны ни при какой оптимизации.
Легкий вариант думается взять местных Ацтеков и спамить воинов-ягуаров с правильным двойным ( или даже тройным, хотя это сложнее чем в Dom3) блессом и жрецами. (хотя это правильный ли блесс еще понять надо)
Просто если ты себя не считаешь задротом еще не значит, что ты не задрот. Как очевидно что Скайрим казуален, Даггерфол нет, а Морровинд посередине (хотя по нынешним меркам он уже задротен). Устал. Еще мног очего сказать можно.
Смысл ходов *W в том, что их описания дают игроку/мастеру толчок, чтобы придумать что именно случилось.
Ты знаешь, по мне, так ходы ограничивают поле возможностей того, что может случиться. Но тут на вкус и цвет.
Но для тех, у кого есть потребность в опциях исходов, я собираюсь сбацать таблички, о которых говорится выше в треде. Если тебя устраивает стандартный вариант из таблицы — отлично, используй его. Если нет — тоже хорошо, изобретай своё.
Я как раз хотел уйти от привязки скорости восстановления ресурсов к внутри-игровому времени. Стараться привязываться к событиям-триггерам. Ну, типа, отдохнул — восстановил Х поинтов.
Надо заметить, в обеих системах этот механизм создаёт любопытную возможность: он позволяет избежать проверки, когда это не интересно. В частности в конфликтах, которые не являются вызовом для высококлассного специалиста. Меньше бросков, выше темп повествования.
Раз уж все своими материалами делятся, здесь (и по тегу «киберпреступность» еще пара статей) я довольно подробно рассказывал как это бывает на самом деле.
Ну, там немного по разному. В гамше трата очка — это экстрауспех в профильном навыке или просто + к броску, а в нуменере — снижение сложности, насколько я помню, которое потом еще модифицируется и станет еще выгоднее
И был люто заминусован несогаласными. Но в то же время самой популярной темой из Маскарада на Имке являются какраз-таки отчеты о людоедско-петросянских и ицничных шутках на игровых сессиях. Никаких отчетов о внутренней борьбе, драмах и экзитенциализме.
Так-что сама имка своё представление не совмещает со своей реальностью.
Только новые Аллоды.
Интерфейс по неудобности и неинтуитивности сравним со многими старыми DOS играми. Хочу заметить, что некоторые современные казуалы даже у JA2 находят интерфейс непонятным. Неудобное разнесение функций по разным окнам, каждый раз отдельно задавать перемещение по провинциям, огромное количество микроменеджмента без возможности хоть сколько-нибудь его автоматизировать (напрмиер чтоб маршем пройти через 5 провинция надо каждый ход отдавать приказ о переходе в соседнюю). Микроменеджмент огромен — при том то количество армий идет на сотни и даже тысячи юнитов каждого надо фасовать вручную по отрядам и капитанам, задавать модель поведения
Вот это больашя ошибка. Например очень эффективная против компа тактика закидывания слонами (или любыми толстыми существами с трамплом)легко контрится любым бывалым игроком. раздавая разные приказы о модели поведения капитану и отрядам выполняются сложные маневры вроде йо-йо, фланговых обхватов, окружений, выноса кастеров. В игре присутствует сложная механика морали с реакцией на заход в фланги, тыл, плотность, структуру и целостность формаций, позволяющая обращать в бегство армии.
А также наличие крепости в ней и/или соседних регионах, количество популяции и спеллы.
Тащемта глубочайшее заблуждение. Bogarus в третей части считался имбой, поскольку давал быстрый доступ к эффективным комбам спеллов, кастерам с высокими путями дающими возможность их применять и сильным жрецам ( которые уже не так важны в виду отсуствия Эрмора в LA). Собственно магия важнейший лейтгейм, который комп не использует в виду своей тупости.
Сам факт непрямого управления войсками. Массы скрытой неописанной информации вроде механики работы communion, механики работы разных доминионов ( даже такие очень важные мелочи как проходимость рек в разных типах температур), скрытыйх способнсотей у сущетсв сделаных героями путем спеллов ( реально есть моснтры у которых открываются пути магии).
Еще н евидел людей, которым с первого раза это удалось. И заметим что порог вхождения начинается до того, как ты узнал какой расой играть удобней новичку и какие «слабые» расы выставить противнику.
Что отсекается неудобным интерфейсом и микроменеджментом. Порог входа — это не возможность «победить выставив протвинику-компу корявых претендеров» а прост оразобратсья что и зачем в игре и не плюнуть. Кончено теперь везет, что из LA убрали некоторые расы, которые даже компом способны были тащить без оптимизации, но думаю у Р'Льеха и Эрмора все равно масса возможностей попортить жизнь с и с очень субоптимальными претендерами, как и легко вынести этот самый Ульм (особенно у Эрмора).
Я уже не говорю про необходимость понимания комб шасси претендера, его доминиона, его магии и его расы (. Как и обвес разных типов чемпионов (типа производство суперкомбатантов которые выносят целые армии, комб на убийство магами таких монстров) и того, что не которые комбинации просто нежизнеспособны ни при какой оптимизации.
Легкий вариант думается взять местных Ацтеков и спамить воинов-ягуаров с правильным двойным ( или даже тройным, хотя это сложнее чем в Dom3) блессом и жрецами. (хотя это правильный ли блесс еще понять надо)
Просто если ты себя не считаешь задротом еще не значит, что ты не задрот. Как очевидно что Скайрим казуален, Даггерфол нет, а Морровинд посередине (хотя по нынешним меркам он уже задротен). Устал. Еще мног очего сказать можно.
Опасны мысли о потере границ между сторонами силы, о юный падаван. :3
imaginaria.ru/p/praktikum.html
Но для тех, у кого есть потребность в опциях исходов, я собираюсь сбацать таблички, о которых говорится выше в треде. Если тебя устраивает стандартный вариант из таблицы — отлично, используй его. Если нет — тоже хорошо, изобретай своё.