Т.е. система может быть сколь угодно неудобной, багнутой, тормозящей, лишь бы считалась «родной»?
А что это даст?
В Фейте мало чего можно выкинуть, но да, каждый WA — это подкрутка и надбавка фейтовской механики для игры по описываемому миру.
С другой стороны, строчка «сеттинговые правила» звучит интригующе. Правильно ли я понимаю, что каждый WA позволяет подкрутить Фейт под мир, добавляет какие-то новые механики и избавляется от неуместных?
Не востребован абсолютно, впрочем я не аколит Фейта. Если сеттинг не связан с правилами, если они не работают в связке, если они вообще отделимы друг от друга, мне такой сеттинг кажется слабым.
Имхо, конечно же.
Ну и раздражают люди пытающиеся водить Забытые Королевства не по ДнД, или Фоллаут не по Фоллаут ПнП. Как и играющие в Фоллаут после 2-ой части и «Братсва Стали», но это уже вообще другая тема.
  • avatar Dekk
  • 4
Так вот, мне интересно, насколько вообще востребован подобный формат сеттингов? И если кто-то по ним уже играл или водил, было интересно послушать о впечатлениях.
Мной сильно востребован, намного сильней, чем выход новых ролевых игр. Но тут есть ещё пара моментов: во-первых, большинство книг предоставляют схему проведения игры, а приключение — это конкретное применение этой схемы, во-вторых, правила переделываются так, чтобы они были непосредственно связаны с темой книги. В результате мне интересно читать и правила, и само приключение, потому что если я почувствую, что оно мне не подходит, то его можно без проблем переделать, хотя обычно я довольно прохладно отношусь к подобным вещам. Плюс достаточно удобный для меня объём книги в пятьдесят фэйтостраниц с иллюстрациями.
Игроки заваривают себе чай или обсуждают дальнейшие действия группы, пока хакер грызет систему (если взлом вне боя происходит)

Либо отстреливаются от противников, и прикрывают хакера, пока тот взламывает. 1 раунд боя у остальных игроков равен одному действию у хакера. Пока хакер взламывает он фактически беспомощен.
Не все люди на планете родились с челюстью шварцнегера. Большинство выглядит просто как люди, а не герои боевика :).
  • avatar svolod
  • 0
Да, это получается специфическая игра, с жёсткой специализацией.

Имхо, это интересно.
  • avatar svolod
  • 1
1. Из всего текста пункта 1 так и понял, указанный эффект — это хорошо или плохо?

2. Ты меня не понял. Осложнение — это не «провал основной цели проверки». Это «досадный побочный эффект, возникший в процессе достижения цели проверки».

3. То, что надо кидать урон за дополнительный успех, я не говорил. Трата доп успеха даёт статичный бонус к урону, если тебе не хватило базового результата.

4. Хорошо, что у каждого свой взгляд.
  • avatar svolod
  • 0
Ну, тогда моя таблица стандартных исходов должна полечить.
  • avatar svolod
  • 0
Есть такое дело. Но тут скорее плейтестить нужно и станет ясно, как лучше.
Система забавна, но соглашусь с Бозоном — заточена на жесткую защиту ниши. Проблема в пункте «если навык меньше сложности — теряем успехи». Грим реализмЪ получается. На этапеьгенерации я вложусь в 4-5 ранг 1-2 скиллов и буду пользоваться только ими, пока не качну все остальное. Потому чтотвсе остальные варианты слишком невыгодны.
Вопрос в том, что вместо «подготовленность решает» получается «раскачка решает». Хз как там с хитами, но воин с +2 ранга в бою относительно оппонента раскатывает соперника в сопли без всякой подготовки голый и сонный. Без объективных шансов на успех второго.
Проще было бы убрать кубы и ввести ресурсы, как тут советовали. Этотправда вскроет другие проблемы… Но их можно фиксить.
За гамшу не скажу, в сайфере эта возможность становится реализуемой только на очень высоких лвлах, так как кап того, что ты можешь потратить ограничен сверху.
  • avatar Nix
  • 1
Он и не должен был исключать. Он должен был показать разницу между реальностью данной нам в заявках и мечтаниями. =)
Ну да, ограничивают. Вопрос зачем они это делают. Я утверждаю, что ограничение это необходимый элемент стимулирования творчества. Известный эффект же: на «расскажи что-нибудь» очень сложно ответить, но когда появляются ограничения, становится легче.

Или с другой стороны: проигнорировать ограничение в правилах, которое мне не понравилось, мне ничего не стоит. А придумать что-то, чего в правилах нет, уже требует усилий.
Наличие стелса не исключает треш-боевика, как и наличие кровавой боевки не исключает внутреннего конфликта.
  • avatar uac
  • 0
ну, балансировка какая-то в любом случае нужна, как по мне.
Задник реально хорош.
А вот бородатая женщина — не очень. На ее место просится удаленная группа или с багги, или с рэтбайками у ржавой водоколонки, например.
  • avatar Nix
  • 2
Ага. Характерный(в моей практике игрока) пример:
— А давате войдём и перестреляем там всех!
— Ага, круто! Дело говорит.
— Нет, мы же оборотни! Давайте всех растерзаем!
— Да! Ещё круче! Кровь во славу Геи!
— Ну так как действовать будете? Заявки жду!
— Ок. Отправляем Костегрыза на разведку и будем действовать осмотрительно, тихо, на основе полученных данных.

Отступление от темы я встречал только одно, но той милой леди было по фиг в какой сисетме мочить врагов, а мочить она вполне умела… Людоедский же юмор встречался исключительно как МЕТАгейм, после которого игрок продолжал действовать осмотрительно и в рамках темы персонажа. =)
Вообще говоря, наиболее популярная тема для внешнего представления — это не то же, что наиболее запоминающаяся или наиболее популярная часть игры, тут противоречие совершенно не обязательно. Тут ещё играет роль краткость представления и возможность вырвать из контекста, например. В этом смысле короткие хахашечки в любом случае обгонят длинные простыни отчётов.

Надо аккуратно такие выводы делать. Например, если применять эту логику к… ну, скажем, жизни в СССР, исходя из популярности анекдотов, то окажется, что там непропорционально большую роль играли внешняя разведка (Штрилиц) и кавалерия (Чапаев), которые как стоячих делали всякие производственные романы…