Я вот всё чаще думаю, какие замечательные гибриды могли бы родиться, породнись настолки и смартфоны/планшеты.
Разгрузка мастера и игроков от подобных вычислений, дала бы жизнь математическим монстрам, которые позволяют делать всякие вещи правдоподобно, но не очень дружелюбны при подсчетах.
А какое будущее было бы у GURPS м-м-м.
Очень надеюсь, что астрологи объявили месяц интриг на имажинарии)
Отлично! Кто с нами?
Вариант игроки против игроков очень сильно отличается, хотя там писать будет чуть поменьше.
Очень интересно будет почитать — конкретно в игроки против игроков я никогда не играл, хотя бывали у нас PC с пересекающимися целями.
И вот тут как раз располагается тот момент, в котором, насколько я понял, у нас разногласия с Егором. Использовать базовую механику *W, в моем понимании можно только для маловажных интриг из сеттинга первого типа, либо для того же сеттинга, в случае, если игра вовсе не про интриги. Тогда нет ничего страшного, если заговоры и проблемы будут возникать в результате броска кубика.
На самом деле, я не вижу у нас разногласия — просто под «игрой в интриги» я понимаю любую игру, фокус которой сосредоточен на действиях, попадающих под приведенное определение интриги из википедии. Неважно, насколько интриги сложные или простые. А ты же сосредоточился на правильном Мире Тьмы только на том способе, где игроки долго планируют, занимаются поиском информации, строят долгие многоходовые планы. Это тоже круто, конечно, но все же — не единственный вариант)

Мне кажется несколько странным делить интриги по степени уместности в сеттинге — кажется, в любых декорациях, где есть существа, обладающие похожим на человеческий разум (то есть, в 99, 99 процентах миров — кроме пожалуй тех, что посвящены контактам с принципиально непознаваемым разумом, «Солярис» там, «Ложная слепота»), они будут интриговать. Серьезно, можно вполне играть в интриги в декорациях начальной школы, между третьеклассниками какими-то. Хотя, опять же, вряд ли это будут коварные многоходовые планы.

Вообще, знаешь что? Ты не мог бы привести свое определение интриги, и, соответственно, игры в нее? Потому что мы, кажется, расходимся именно в этом — я понимаю под интригой в том числе довольно простые обманы и махинации.

кто способен исполнить 3 роли: умник, лидер и социальщик
Опять же, очень интересно и совсем не так, как у меня (в играх третьего типа, т.е. тех, где игроки сами активно плетут интриги). Там обычно каждый сам за себя (хотя в открытое ПвП это как-то ни разу не превращалось), и каждый исполняет эти три роли в силу своих талантов. Иногда образовываются союзы, конечно… (кстати, это отдельный смак — шаткие союзы и вообще взаимодействие между игроками в таких условиях).
Натан, а если не секрет, чем тебе ГУРПС не угодил?
Почти любая система правится качественной подготовкой до почти играбельного состояния. Это не делает ее лучше, собственно если пришлось так готовиться, то возникает хороший вопрос — а ради чего все эти труды? В смысле дает ли система то, что не дают ее более легкие конкуренты? Не знаю насчет фоллаут пнп, но как-то нет у меня к ней доверия) В конце-концов это не официкльный продукт а такой же на коленке собранный как хаки под савагу или д20)
С Кармой то что не так?
Ну, как бы то, что когда вы делаете что-то, то точек зрения на результат будет как минимум «количество людей в мире, кроме вас, плюс один».

Тоже самое с броней и оружием, такие вези записываются в чарлисте ДО сессии или между ними.
Окей. Драка. 5, противников, 4 игрока. Все в броне разной степени потрёпанности. Возможно разной броне. С разным оружием.

Каждый раз, как вы делаете атаку, вам придётся урон пересчитывать в зависимости от брони. И это если броня ещё во время боя не повредится.
Отвечу сразу Gray Stranger и Uac. Все это просто обсчитывается до игры, и генерация персонажа занимает чуть больше времени. Ну как в CoC вы сразу на листочке записываете свой навык, половинный и четвертные навыки (то есть «Использование библиотеки» 67% будет записано как 67\33\18). В этом нет ничего сложного.
Якобы «не нужные» в настолке перке дают львиную долю фана. Партия из трех гулей с неудачей, которая умножалась друг на друга, была просто шикарной. Все взрывалось, светилось и искрилось.
Тоже самое с броней и оружием, такие вези записываются в чарлисте ДО сессии или между ними. Если Ведущий подготовил вам новый ствол, он легко просчитает все в момент выдачи\нахождения\покупки.
С Кармой то что не так? о_0 И с мировозрениями?
Камбербетча и Охлобыстина
совершенно разные типажи если мы говорим про Шерлока и Интернов. Камбербатч это типаж гения не от мира сего который мучается от скуке в нашем мире, Охлобыстин просто человек с оригинальным чувством юмора.
Было бы очень интересно
Самое смешное что система которая прикручивается к сеттингу зачастую подходит и поддерживает его меньше чем какая-нибудь универсальная после подкрутки. Так что с изначальным посылом согласен, с выводом — нет.
Ну и кроме того для меня например поддержание жанра уступает интересной истории, но и то и другое важнее соблюдения канонов сеттинга, так что по фэйте я могу играть в любой сеттинг, но не в любой жанр.
Из Фейты нельзя выкинуть фейтпоинты. Получится Risus или Дроздопирог.
Это уместно во всяком сеттинге. Вопрос тут скорее в стиле игры.
  • avatar uac
  • 2
ну, я хотел бы посмотреть, как ты будешь пересчитывать — быстро и в уме — скилловые проценты при временном изменении корстатов в бою, например.
1. Главная и основная ошибка — пытаться перетащить механику компьютерной игры на бумагу.
2. «Грязные» термины, вроде 40% к атаке. Это +40 к умению? Или может текущее значение умения увеличивается на 40%?
3. Вещи вроде Finesse, которые нормально работают в комп игре, но на бумаге это кошмар. Каждый раз пересчитывать урон после вычитания брони? Ну спасибо. Даже ГУРПС использует 0.5 или х2 модификаторы для таких вещей, а не 30%.
4. Jinxed. Фактически персонаж с этим трейтом это ходячий пати килл. Наличие критических фейлов это уже плохо, но в сочетании с ним… Ну, вот это на уровне ненависти к кендерам в настолках. Ну другие трейты, которым в настолке делать нечего (Fear the Reaper для примера)
5. Стартовые значения умений, которые рассчитываются по разным формулам. 19 штук.
6. Броня. Просто броня. Которая даёт резист (в процентах), трешхолд (в чистом уменьшении урона) и защиту (армор класс а-ля ДнД). Вы всё ещё уверены, что ГУРПС хуже? Мы ещё можем поговорить о перерасчёте защиты брони в зависимости от её состояния. В процентах от базовой защиты (и нет, там не просто поделить пополам).
8. Атаки в очереди кидаются по отдельности. Let the minigun carnage commence!
9. Я уже говорил про броню? Damage Formula (Initial Damage — Threshold) — ((ID — DT) X DR, round down).
10. Карма… Alighment был не очень, но это уже совсем того.

Это так, то что сразу в глаза бросается. Ну и там дальше по мелочи.
В том что он подразумевает умение считать больше чем до 10, а иногда (страшное дело) вычитать или умножать.
Я несколько не об этом — хотя за статистику спасибо. Я про то, что описание мира, на самом деле, упирается в то, для чего мы его описываем (и представляем ли, для чего мы его описываем). В некоторых случаях это вообще делегируется участникам, как в примере с «нулевой сессией» (это вообще довольно значимое направление последнего десятилетия минимум), но, как я понимаю, оно не обсуждаемый случай — да и даже в случае передачи «на усмотрение» сеттинг всё ещё состоит из многих опорных фактов, просто в другой подаче.

Я говорил о том, что многое в традиционной форме описания сеттинга восходит к устоявшимся образцам, и успели сложиться некоторые шаблоны, в том числе и в том, что такое «полное» описание. Но вот существуют вполне себе «неполные» форматы — one sheets, «формат ванталосеттинга», quick start с конкретным приключением (и подразумеваемым расширением мира за его пределы, но при этом, условно, описаны далеко не все тропки в волшебном лесу мира, попавшего в фокус). Всё это вполне себе живёт и по этому играют — причём частенько даже больше играют в наш клипово-суматошный век, хотя причины тут порой и внешние. И такой формат — вполне себе ложится на эту линию.
А можешь объяснить, почему? А то в последнее время уже не в первый раз слышу про убогость Фоллаута ПнП, а в чём она заключается — не знаю…
Фоллаут ПнП
Фоллаут ПНП убог сам по себе. Если конечно это там самая версия о которой я думаю.
  • avatar Dekk
  • 2
Похоже, что «традиционные» сеттинги нужны скорее для длинной кампании, а для разовых-несколькоразовых игр описанный формат вполне нормален.
Behind the Walls и Psychedemia, которые как раз не очень подходили для проведения кампании, получили наиболее низкие оценки среди всех. Тут скорее дело в том, что детально прописанный мир не обязателен в системе, которая предлагает создать его на «нулевой» сессии.
Вообще, это интересный вопрос — какие вещи нужны для игры. Похоже, что «традиционные» сеттинги нужны скорее для длинной кампании, а для разовых-несколькоразовых игр описанный формат вполне нормален. Собственно, всякие quick start rules — это же в целом того же поля ягода, нет? Просто по другой причине.
Я вообще мало видел неудобных и тормозящих систем. Разве что ГУРПС. Сорян, если это разведет срач. Фоллаут пнп к таким не относится.
Отвечая конкретно на вопрос, нет, если система плохая, то лучще не надо. Но обычно у плохих систем и сеттинги плохие.
Я листал фейт. Метаигровые ресурсы, за которые можно получать успехи или что-то в этом роде, далеко не во всяком сеттинге уместны, и иногда их нужно выбрасывать. Уверен, есть еще примеры. Но ура, подкрутки в WA это отличная идея.