Про интерлюдии очень занятно. Специальные атмосферные сцены для получения бонусов и создания красивого антуража. И заодно ненавязчивое обоснование запрета на использование к любому броску. Кажется, это идеальное решение проблемы.
Ну да, и довольно много интересных идей. Так что даже если так и останется неподъемным монстром, работа все равно будет иметь определенную ценность. Меня вот очень интригует, что Руслан сделает с мажескими сферами.
В нынешнем виде, скорее всего да. Просто, насколько я понял, он поскупился на тесты и переутяжелил механику. Я почти не сомневаюсь, что будет вторая версия, гораздо более вменяемая)
Потому, что человек будет пытаться получать к каждому броску, а делать столько красивых и не нудных заявок — оч тяжело.
Собственно, да, мне это тоже видится основной проблемой.
А вообще, бонус лучше заменить на какие-нибудь фишки или очки.
А почему лучше? Хотя, понятно. Потому что можно сделать красиво там где это логично, а потом потратить там где это нужно.
Про интерлюдии очень занятно. Специальные атмосферные сцены для получения бонусов и создания красивого антуража. И заодно ненавязчивое обоснование запрета на использование к любому броску. Кажется, это идеальное решение проблемы.
Эти вставки писали не только хрены с горы, но и Кэтлин Райан с Билом Бриджесом. А это всё-таки профессиональные писатели дерьмофентези, так что читать их художественные вставки действительно интересно.
1. Стоит ли на ваш взгляд вообще вводить игромехническое поощрение отыгрыша?
Да. Те кто говорят что это плохой геймдизайн, правы только в тех случаях, когда подобная система — наворот на механику.
Для примера в CtD система банков — тот самый стимулятор отыгрыша. Хочешь — применяй, не хочешь, трать доп «ману».
Банк — некое действие, необходимое для фейского колдовства. В зависимости от типа колдовства и от «расы» колдующего и от бонуса который он хочет получить, различаются и допустимые банки. Персонажи могут зачитывать родословную (Арагорн, сын Араторна...), гадать на кишках, пить чай из ивововой коры, бить по голове палочкой сладкой ваты или с разбегу прыгать с обрыва.
Органы чувств
Вспоминается Бешеный из JA2.
— Кажется, мне в рот попал кусочек мозга… солененький!
А вообще мне в голову лезут нарушения сенсорного восприятия, с шероховатым цветом и холодным вкусом. Новые горизонты для фишмалков)))
Формализация
На мой взгляд надо порезать правило «к любому броску». Потому, что человек будет пытаться получать к каждому броску, а делать столько красивых и не нудных заявок — оч тяжело.
А вообще, бонус лучше заменить на какие-нибудь фишки или очки. Мерит пойнтс, драма пойнтс — которые игрок может на что-то тратить. Причем раз уж тут WoD, то начинает игрок без них, зарабатывает в течении сессии, а в конце не потраченные очки сгорают)))))))))
За что давать
Всякий раз когда тратишь волю. То есть не только автоуспех но и возможность получить фишку, бросок то очевидно важный, вот и простор для описаний.
В SW есть механика «Интерлюдии». Когда по сюжету ничего интересного не происходит (например персонажи просто едут куда-то, готовят снаряжение перед битвой итд), мастер может предложить им рассказать историю из прошлого, которая лучше раскроет персонажа. Те кто хочет, тянут карты, в зависимости от масти рассказывают истории (о любви, победах, трагедиях итд).
Но вопрос соответствия готиковости и панковости, это не отменяет, всё равно оценки будут субъективными и на совести мастера.
А вообще тред лишний раз подтверждает старую истину о том, что хочешь починить WoD — смотри Sorcerer. Там и данная тема раскрыта.
А почему лучше? Хотя, понятно. Потому что можно сделать красиво там где это логично, а потом потратить там где это нужно.
Про интерлюдии очень занятно. Специальные атмосферные сцены для получения бонусов и создания красивого антуража. И заодно ненавязчивое обоснование запрета на использование к любому броску. Кажется, это идеальное решение проблемы.
Особенно про «готику и панк». Я бы подумал, что жЫр, если бы не домен wod.su %)
Отличная механика. Еще один повод сесть-таки за NBA. Такой подход мне гораздо больше нравится)
Для примера в CtD система банков — тот самый стимулятор отыгрыша. Хочешь — применяй, не хочешь, трать доп «ману».
Банк — некое действие, необходимое для фейского колдовства. В зависимости от типа колдовства и от «расы» колдующего и от бонуса который он хочет получить, различаются и допустимые банки. Персонажи могут зачитывать родословную (Арагорн, сын Араторна...), гадать на кишках, пить чай из ивововой коры, бить по голове палочкой сладкой ваты или с разбегу прыгать с обрыва.
Вспоминается Бешеный из JA2.
— Кажется, мне в рот попал кусочек мозга… солененький!
А вообще мне в голову лезут нарушения сенсорного восприятия, с шероховатым цветом и холодным вкусом. Новые горизонты для фишмалков)))
На мой взгляд надо порезать правило «к любому броску». Потому, что человек будет пытаться получать к каждому броску, а делать столько красивых и не нудных заявок — оч тяжело.
А вообще, бонус лучше заменить на какие-нибудь фишки или очки. Мерит пойнтс, драма пойнтс — которые игрок может на что-то тратить. Причем раз уж тут WoD, то начинает игрок без них, зарабатывает в течении сессии, а в конце не потраченные очки сгорают)))))))))
За что давать
Всякий раз когда тратишь волю. То есть не только автоуспех но и возможность получить фишку, бросок то очевидно важный, вот и простор для описаний.
В SW есть механика «Интерлюдии». Когда по сюжету ничего интересного не происходит (например персонажи просто едут куда-то, готовят снаряжение перед битвой итд), мастер может предложить им рассказать историю из прошлого, которая лучше раскроет персонажа. Те кто хочет, тянут карты, в зависимости от масти рассказывают истории (о любви, победах, трагедиях итд).
Но вопрос соответствия готиковости и панковости, это не отменяет, всё равно оценки будут субъективными и на совести мастера.