• avatar Dekk
  • 2
Я прекрасно понял, что ты имел в виду, просто это не тот отыгрыш, который должен влиять на механику. Если я захочу подробностей, то я спрошу «как это выглядит» или что-нибудь подобное.
  • avatar Fearan
  • 1
Механика в Экзательдах — кошмар.
Но мы любим их не только за это
  • avatar AgtGray
  • 7
Ну, там максимальный бонус от этого пункта (как и от остальных) +2, и он требует описания хотя бы для двух органов чувств.
Тогда отдельная заявка может прозвучать нормально. Но идет бой, и нужно сделать еще одну. И еще. И еще. Каждому игроку.
Да, было бы очень здорово.
Вот один из примеров по поводу красочных описаний. В механике GUMSHOE версии NBA навыки выражаются расходуемыми пулами ресурсов. Игрок может красочным тематическим описанием восстановить несколько потраченных очков в дополнение к обычным правилам восстановления. Как этот трюк ограничивает вредный эффект, сохраняя полезный:
а) Работает раз в сцену (им нельзя спамить)
б) Доступет только на определенном уровне скилла
в) Имеет верхний лимит, лишь восстанавливая уже потраченное
г) Является частью большей механики расходования-восстановления ресурса
д) Имеет выразимую игромеханическую стоимость (правда, только в опциональном экспэншене)
  • avatar witpun
  • 2
Ну да. Думаю, это вполне естественно для стилизации под книги по миру тьмы.
  • avatar witpun
  • 0
Хм, довольно похоже на то, что в описываемой системе используется. Видимо, отсюда и взято)
  • avatar witpun
  • 0
Ну, тексты в открытом доступе, так что вот. Только, эта тема предназначена только для собственно выкладывания системы, а для обсуждения там другая тема есть.
  • avatar witpun
  • 0
Да, в том же мире тьмы и было. Но тут Дмитрий правильно сказал, я имел в виду немного не это. Не раскрытие персонажа, а работа игрока над созданием атмосферы игры.
  • avatar witpun
  • 0
Бонусы за описания — это плохой гейм-дизайн.
Думаете всегда? А если игра про кристаллических гуманоидов на планете с атмосферой из серной кислоты? Тогда как раз нужно постоянно подчеркивать отличность условий от привычных, чтобы спровоцировать героев на адекватные выбранной реальности действия. И тогда описания от игроков достаточно важны, чтобы награждать за них.
А красочность изложения всё равно лучше всего поддерживается небольшим усилием со стороны ведущего.
Ну так, это стандартная схема. Вопрос как раз в том, какие есть альтернативы. Вернее, какие есть адекватные альтернативы))
И они — кошмар и наглядный пример того, как делать не надо.
  • avatar AgtGray
  • 0
Нужны цЫтаты из правил!
  • avatar witpun
  • 2
А затем, вспомнив, что князь не давал разрешения на обращение, отрубаешь мастеру голову и прячешь тело)
Это может быть дико. Сразу по прочтении мне представились вполне пасторальные картины, где адекватные игроки грамотно работают на атмосферу)
Там вроде по уровню описания:

1 уровень: Просто описание атаки за пределами «я бью»
2 уровень: Описание с участием окружения, ну и более подробное описание атаки.
3 уровень: Тут уже не помню честно.
Ну, они есть. ;)
когда персонаж действует в согласии со своей природой.
Это как бы совсем другое значение слово «отыгрыш», нежели то, которое обсуждается в исходном посте. Хотя топикстартеру виднее, что он имел в виду. ;)
  • avatar witpun
  • 1
Я ХОЧУ ПОСМОТРЕТЬ НА ЗАЯВКИ С МАКСИМАЛЬНЫМ БОНУСОМ!
Ну, там максимальный бонус от этого пункта (как и от остальных) +2, и он требует описания хотя бы для двух органов чувств. Так что все выглядит вполне нормально)
если надо — могу развернуть подробнее.
Да, было бы очень здорово.
  • avatar AgtGray
  • 3
Бонусы за описания — это плохой гейм-дизайн.
Плюсполмиллиона.

Вознаграждать надо за смелые, креативные, неожиданные, двигающие сюжет вперёд и порождающие новые конфликты заявки.
Вопрос в том, есть ли возможность формализовать это вознаграждение более, чем «мастер/группа принимает спонтанное решение вознаградить» на уровне писанных правил.
  • avatar witpun
  • 0
Хм… Как-то такие системы мимо меня значит прошли. А там это именно механика или просто мастер награждает игрока за понравившееся описание.
  • avatar Dekk
  • 6
1. Стоит ли на ваш взгляд вообще вводить игромехническое поощрение отыгрыша?
Стоит. Например, восстанавливать волю, когда персонаж действует в согласии со своей природой. Только это уже где-то было. А вот встраиваться влияние отыгрыша в бросок я считаю крайне неудачной идеей.
Да, органы чувств это клево. Если я отыгрываю Носферату, который обращает смертного, я сперва громко шиплю и кричу, затем прыскаю из баллончика дихлофосом или другой дрянью, чтобы передать запах, а потом кусаю Ведущего за руку. Отлично, мне кажется.
В общем да, согласен с Агентом Греем, это будет дико на практике.
Классная Тамара, классное интервью. Да ещё и «Призраки» на русском будут!