Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается.
Разверни мысль?..
Апдейт
Добавлена карта города с иконками фракций. В ПДФ-файл (лежит под ссылкой на облако) добавлены иконки с карты на изображения фракций, чтобы проще было разобраться. Тут менять картинки не буду.
Последний раз редактировалось
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.

Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.

Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.

Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Последний раз редактировалось
Я, кстати, листал-качал ранние корники, и в плане визуала (каких-то образов) ориентировался более на те времена. Например, беспроводной доступ к матрице и чему угодно в более поздних редакциях — это круто, но полностью противоречит духу 80х.

Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается. Так что для меня первые редакции занимают примерно ту же нишу, что и материалы WoD по России — с одной стороны да, круто, показали как надо, «dreaming like the big guys do», как пела C.C.Catch; а с другой — мысль за авторами то я подхватить не могу, то моя партия, приходится хочешь не хочешь, но конспектировать (выбирая для нас главное и упуская второстепенное), что-то менять местами, переписывать-пересчитывать коэффициенты в сеттинговых формулах и в итоге уже совсем другой мир получается.
Хотя как по мне хорошая, интересная партия получилась.
и я вновь убедился что абсолютно все что мне не нравится в ОСР/эмергентном сторителлинге мне до сих пор не нравится
Еще бы понять, где тут была эмергентность.
Похоже на то.
Таблички — лишь часть подготовки, которой не было. Суть табличек — дать генератор, который будет подкидывать мастеру идеи в ходе игры. Но эти таблички ещё надо подготовить, причём не просто так, а исходя из сеттинга и игровых реалий, чтобы результат было легче интерпертировать и он гладко ложился в повествование.
Судя по отчету, там только песочница, без эмергентности. А все потому, что ты забыл про святая святых — ТАБЛИЧКИ.
И потому что «эмергентный сэндбокс-подход к подготовке игры» звучит длинно, да
Упоминание ОСР здесь для кликбейта?
Симпатично.
Похоже на Шедоуран редакций 1-3, но только на более назком техническом уровне. Это и культов и заговоров тоже касается.
Ну, я вижу это так:
1. Мегаполис и есть преуспевающий в определенном смысле, просто там вокруг города мусор, и улететь оттуда не получится. Ну и есть радиоактивные болота.
2. Город полон преступников.
3. Робокопы для галочки.
4. Конфликты фракций и внутри фракций — обычное дело.
5. Есть фракция наемников.
6. Фракцией наемников разгребают много говна, т.е. чужими руками, фракция на то и существует. Если наемников становится многовато, прекращают набор. А когда часть умрет, добирают из мяса толковых желающих.
В итоге наемников как раз под среднее количество работы.
Последний раз редактировалось
Извините, я вспомнил недавно дропнутую партию, где мы играли группой киберпанковых наёмников, которых осчастливили тем, что мы в добровольно-принудительном порядке будем работать на большого корпоративного дядю, а не то нас убьют злые конкуренты, но я так и не понял, в чём заключался факт нашей работы на дядю — «ствол дали, а дальше крутись как хочешь», только нам, кажется, даже метафорического ствола не дали.
  • avatar Angon
  • 2
В том, что это ограничивает выбор цели. Так-то само по себе ограничение выбора — это не обязательно плохо и в том или ином виде неизбежно, но надо это учитывать. Как следствие, у игроков и/или их персонажей может быть недостаточно мотивации для достижения этой цели, которую не они сами выбрали. Ну и если цель окажется недостижима, опции ее поменять и заняться чем-то другим может не быть и персонажи в итоге убьются, пытаясь выполнить чужое поручение, оказавшееся невыполнимым, а это довольно фрустрирующая разновидность ТПК.
Кстати, вопрос между делом, а в чём проблема по предыстории «работать на кого-то», если при этом партия по сути предоставлена сама себе и над ней даже таймер не особо тикает? Сакраментальное «не хочу работать на дядю» или что-то иное?
  • avatar Angon
  • 5
Лично мне отчет показался весьма интересным и занимательным. Не столь уверен, насколько интересно мне было бы в это играть, а не читать отчет, но полагаю, что довольно-таки интересно. Так что мне сложно понять, что именно игрокам и ведущему не понравилось и почему игра признана неудачной (хотя вкусы у всех разные, понятное дело).

Что касается термина ОСР, то он весьма расплывчатый (еще более, чем просто «олдскул», наверно), и я апологетом ОСР совершенно точно не являюсь. Но в общем-то тут выше правильно отметили, что на типичный ОСР это похоже мало. Мне это скорее кампанию Джастина Александера в Птолусе напомнило. Может, это больше из-за сеттинга, конечно (там тоже городские приключения, бандиты, культисты и т.д.), но вроде и система (Джастин Александер по ДнД3 эту кампанию водит), и стиль вождения (Не готовить сюжеты) тоже более-менее совпадают.

В таком случае это будет МСР («mid-school revival») по моей классификации — но этот термин еще более спорный и расплывчатый, чем ОСР, конечно. но опять же, стоит отметить, что у Джастина Александера эта кампания очень успешная и идет много лет (и отчеты мне кажутся весьма интересными), так что сам метод явно рабочий и вопрос либо в неумении с этим методом работать, либо в отличающихся вкусах.
Вообще не похоже на osr если честно. Возможно игроки были мало заинтересованы в происходящим. Опять для какого то лорда выполняем задания. Основная идея таких песочниц, на мой взгляд, что игроки это все сами хотят делать. Сами выспрашивают что им нужно получить, сами понимают что могут быть эксклюзивные права, а могут у них быть куча конкурентов. И решают что могут по быстрому получить все ресурсы, а могут делать что похитрее и потом получить от этого выгоду.
Умение договариваться группой, а не спорить по 2 часа это тоже навык. Похоже что в предыдущих играх этот навык не развивался, а игроки просто шли по линейному сюжету. Тогда к этим спорам надо относится нормально, пусть игроки учаться действовать вместе. Одна игра пройдет в спорах, потом может научаться действовать быстрее.
По-моему, кстати, скорее нет. Отчасти да в ранних системах (но там низкоуровневый маг — это скорее приложение к своим наёмникам, сопартийцам и проч.), а в поздних подразумеваются, с одной стороны, достаточно короткие бои, а с другой обычно есть какие-то долгоиграющие боевые опции или всякие бесконечные кантрипы на крайний случай.

А так, вроде, рост мощности заклинаний довольно быстро обеспечивает, что заклинание отступления — это не такой уж высокий слот. Не всегда же надо именно стратегическое отступление, когда ты не просто из боя выходишь, а экстренно прыгаешь именно в твою личную башню через полконтинента. При этом многие заклинания для отступления — они одновременно и заклинания для разведки (невидимость, как пример) или для преодоления преград (полёт, хождение сквозь стены).
Совершенно верно.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.