Ну, в книге с рекомендациями явно будут советы о том как провести игру без одного из игроков и о том что если сюжет прови — его не обязательно сворачивать и делать ВНЕЗАПНО, а можно и просто заставить хоть часть висящих плотхуков из прошлого всплыть и потащить сюжет вперед.
Уверен, в книге будет глава «Пауза в игре, как основная причина провисания сюжета» и там будет совет о том, как отказаться от работы, мешающей провести сессию, от поездки с семьей, запланированной за полгода или как заставить заболевшего игрока выздороветь и посетить игру, ехидный ты мой.
Просто фраза «думать за игроков» воспринимается не как «понять, что будет интересно всем игрокам и подтолкнуть их в этом направлении если надо», а как «я уже решил, что Анечка хочет барби на день рождения и пофиг что она там просит».
Блин, так и знал, что найдется мнящий себя мудрецом чел, который решит меня подколоть.
Вообще, думать за игроков — это обязанность всех хороших гейм дизайнеров — почитай книжечки.
Очевидно, что не во всем и не постоянно. Только тогда, когда того требует ситуация.
Под жесткими рельсами обычно имеется ввиду та ситуация, когда есть заранее продуманный набор опций (обычно достаточно малый) и выход за пределы этих опций невозможен.
В том же варианте в котором описал я, при описании новых сюжетных поворотов или действий НПС, мастер в первую очередь отталкивается от конкретной ситуации и понимания этой ситуации НПС исходя из его характера и знаний. Соответственно, НПС может поступить совершенно по-другому чем задумывал мастер, так как в результате действий игроков появились какие-то новые данные, изменившие либо отношение НПС либо его цели к данной ситуации. И вариантов поступков этих НПС практически неограниченное количество (Если нет каких-то жестких ограничений поведения, вроде кодекса поведения паладина или особо упоротого фанатика, хотя в некоторых случаях, могут поступать и против своих принципов. Главное, чтобы этому предшествовала какая-то рефлексия и постепенное изменение парадигмы поведения).
И, когда ты придумываешь заранее ограниченное количество вариантов поступков персонажа, ты этим ограничиваешь свободу игроков.
А когда ты внезапно решаешь повернуть сюжет в другую сторону, не пустив перед этим каких-то зацепок, позволяющих догадаться что оно так произойдет, то это уже будет похоже на сюжет плохого сериала. Сверхъестественного например.
По-моему мнению, под «заранее продуманно» понимается не жестокие вещи, а высокая логичность происходящего, а так же причинно-следственные связи между происходящем ранее и происходящем теперь. Чтобы у НПС их поступки исходили из их характера и не было «роялей в кустах»
О да, о да, ты наконец сформулировал то, что мне не удалось сделать в предыдущем моём посте об ошибках мастеров. Наконец-то! Не случайно у тебя на аватарке Будда (пусть и анимэшный). Благодарю, сэр.
А что до книг, то если действительно их читать, то можно там найти ответ на вопрос, как далать так, чтобы сюжет не провисал.
Вообще, думать за игроков — это обязанность всех хороших гейм дизайнеров — почитай книжечки.
Очевидно, что не во всем и не постоянно. Только тогда, когда того требует ситуация.
Под жесткими рельсами обычно имеется ввиду та ситуация, когда есть заранее продуманный набор опций (обычно достаточно малый) и выход за пределы этих опций невозможен.
В том же варианте в котором описал я, при описании новых сюжетных поворотов или действий НПС, мастер в первую очередь отталкивается от конкретной ситуации и понимания этой ситуации НПС исходя из его характера и знаний. Соответственно, НПС может поступить совершенно по-другому чем задумывал мастер, так как в результате действий игроков появились какие-то новые данные, изменившие либо отношение НПС либо его цели к данной ситуации. И вариантов поступков этих НПС практически неограниченное количество (Если нет каких-то жестких ограничений поведения, вроде кодекса поведения паладина или особо упоротого фанатика, хотя в некоторых случаях, могут поступать и против своих принципов. Главное, чтобы этому предшествовала какая-то рефлексия и постепенное изменение парадигмы поведения).
И, когда ты придумываешь заранее ограниченное количество вариантов поступков персонажа, ты этим ограничиваешь свободу игроков.
А когда ты внезапно решаешь повернуть сюжет в другую сторону, не пустив перед этим каких-то зацепок, позволяющих догадаться что оно так произойдет, то это уже будет похоже на сюжет плохого сериала. Сверхъестественного например.
rpgcharacters.wordpress.com/maps/
Только логотип и зелёное свечение уж как-нибудь самому придётся прифотошопить.
О да, о да, ты наконец сформулировал то, что мне не удалось сделать в предыдущем моём посте об ошибках мастеров. Наконец-то! Не случайно у тебя на аватарке Будда (пусть и анимэшный). Благодарю, сэр.