Водил и вожу до сих пор.
В основе одного из ранних моих приключений лежал поиск группы молодчиков, устраивавших драки с эльфами, полуэльфами и прочими «нелюдями», которые часто заканчивались смертью избиваемых. Стража бездействует, магистрат что-то мямлит в ответ — в итоге диаспоре халфлингов приходится брать дело в свои руки и нанимать авантюристов для улаживания этого вопроса.
Сейчас я активно вожу Hellfrost, и там этого добра выше крыши: баронство Кул, где все, кроме хладорожденных считаются существами второго сорта; самодеятельность некоторых жрецов бога огня Кеназа, которые упомянутых выше хладорожденных автоматом записывают в последователей бога зимы Трима и сжигают на месте без суда и следствия; вражда анари и саксов, людских народов, вяло тянется более 800 лет, в основном на уровне кухонного шовинизма… Примеров реально много, все не перечислишь. Многие из них приходится учитывать при написании приключений.
Почему «взрывать все» — очевидная стратегия? Взрыв — равные шансы увеличить ИЛИ понизить кол-во успехов.
То есть наиболее очевидной и выгодной является стратегия «взрывать тогда, когда увеличение кол-ва успехов принесет больше пользы, чем уменьшение — вреда».
А, этот момент не прочитал. Но энивей, основным критерием для «взрывать или нет» остается «достаточно ли успехов набросано», и кол-во остающихся бустов не повлияет на решение.
С взрывами шестерок, ИМХО, логичней рассматривать не вероятность успеха в целом, а изменение успешности броска в случае без бустов (и стоимость такого изменения в случае с бустами).
И если мы введем в стратегии условие «закончить действия если имеем достаточное кол-во успехов», то стратегия (2) станет единственной разумной. Особенно с учетом того что бусты, ежели даются, то даются на каждый бросок.
Взрыв УЖЕ выпавшей 6ки дает вероятность в 0.25 на уменьшение кол-ва успехов на 1 и 0.25 на увеличение на 1 или больше (есть малый шанс взорвать еще раз и получить опять 2 успеха). То есть и без выкладок ясно, что имея достаточное кол-во успехов рисковать понижать их кол-во невыгодно, если последствия понижения наносят больше вреда чем повышение — пользы и наоборот.
В стратегиях же ОП, судя по всему, взрывы проводятся и тогда когда УЖЕ имеется достаточное кол-во успехов, что, конечно, понижает их эффективность.
Честно говоря, специальных механик не припомню. Единственное, отдаленно подходящее — банальные штрафы на социалку для представителей другой расы.
Насчет того, как это было у нас организовано. Проблема делится на две части: за что простые «люди» друг друга не любят и кому из сильных мира выгодно продолжение вражды. Второй момент моделируется также как и любая стандартная угроза в модуле. Может быть фронт, в рамках которого происходят погромы и провокации, может быть цепь домино, где одна из организаций в какой-то части своего плана что-то делает с выделенной про расовому признаку группой лиц. В общем, даже специфики никакой особо не надо.
Ну а для простых людей все чуть интереснее. Выясняется кто на кого за что обижен и насколько сильно. Насколько сильно бывает от кухонного шовинизма до увидел — убил. Из мотивов вытягиваются слоганы и устойчивые выражения, ну и плюс, какое-нибудь прозвище для противников. Ну и в сценах все это выдается мастером через его персонажей. В общем, тоже ничего особо специфичного.
Менее выгодная конверсия — это хорошо. С одной стороны, ты игра не превращается в казино, когда от броска зависит больше, чем от принимаемых тобой решений и очевидная стратегия взрывать всё является одновременно и наиболее выгодной, с другой стороны в безвыходной ситуации ты можешь положиться на удачу.
Но все равно конверсия бустов в доп. успехи с немалой вероятностью будет нулевой или отрицательной, т.е. менее выгодной чем превращение 2ки с 4ку за 2 буста.
Просто тебе не везет с девушками в партии. Я сейчас вожу вторую редакцию вахи, так у меня в партии три девушки. Одна играет сейджем, двое сорроритками. И одна из сорроритас подходит под твое описание. Ничего, терпим, боремся, ограничиваем, в другие игры не берем. Два к одному — неплохой расклад.
у нас есть такой игрок. Зашел в партию паладинов скрытым демонологом, пропутешествовал с ними месяц, призвал демона, который их чуть не убил, после чего был радостно сожжен на костре. Во избежание. А мотивация у него была, да =)
А как определяется «равновесность»? Равноценна ли одна жизнь другой? Равноценны ли последствия обеих смертей? Или это просто воплощенный принцип талиона — око за око? Тогда дело не в равновесии, а в немезиде.
у меня было несколько таких самодостаточных персонажей, которые в ходе игры оказывались одинокими волками. По требованию и настоянию мастера, я внимательно обдумывал своего персонажа со всех сторон и придумывал для него путь к социализации. Если у игрока нет желания взаимодействовать с партией (а объяснения из серии — ну, по логике моего персонажа… — это просто отмазка), а делать с этим что-нибудь он совершенно не намерен, возможно стоит заменить игрока?
конструктор кровной мести писать дело простое. Речь скорее о том, какие оракулы использовали другие мастера, писались ли оракулы конкретно под моделирование явления и какие при этом результаты получались (в глобальном сюжетном смысле).
нет, нет, меня скорее интересовали психологические приемы, примеры ксенофобии в других играх. В этой игре такое явление непроизвольно оседало повестование и теперь мастеру скорее всего придется строить дальнейший сюжет на этом
Есть ещё вариант, что бусты тратятся на превращение троек в успехи, а шестерки взрываются только при наличии бустов. Взрывать с одним бустом будет невыгодно, а вот с двумя бустами взрыв в среднем должен приносить более одного успеха. Но это по подсчетам в уме.
Берем уже существующие механизмы и идеи из истории. И переносим их в ваш %сеттингнейм%
«Полуросликов и собак не обслуживаем». «Лориэн — для лориэнцев! Хуманы и темнолесцы, валите домой!» «В писаниях валар точно показано, что орки низшая раса, поэтому держать их в рабстве — илуватароугодное дело».
В основе одного из ранних моих приключений лежал поиск группы молодчиков, устраивавших драки с эльфами, полуэльфами и прочими «нелюдями», которые часто заканчивались смертью избиваемых. Стража бездействует, магистрат что-то мямлит в ответ — в итоге диаспоре халфлингов приходится брать дело в свои руки и нанимать авантюристов для улаживания этого вопроса.
Сейчас я активно вожу Hellfrost, и там этого добра выше крыши: баронство Кул, где все, кроме хладорожденных считаются существами второго сорта; самодеятельность некоторых жрецов бога огня Кеназа, которые упомянутых выше хладорожденных автоматом записывают в последователей бога зимы Трима и сжигают на месте без суда и следствия; вражда анари и саксов, людских народов, вяло тянется более 800 лет, в основном на уровне кухонного шовинизма… Примеров реально много, все не перечислишь. Многие из них приходится учитывать при написании приключений.
То есть наиболее очевидной и выгодной является стратегия «взрывать тогда, когда увеличение кол-ва успехов принесет больше пользы, чем уменьшение — вреда».
И если мы введем в стратегии условие «закончить действия если имеем достаточное кол-во успехов», то стратегия (2) станет единственной разумной. Особенно с учетом того что бусты, ежели даются, то даются на каждый бросок.
Взрыв УЖЕ выпавшей 6ки дает вероятность в 0.25 на уменьшение кол-ва успехов на 1 и 0.25 на увеличение на 1 или больше (есть малый шанс взорвать еще раз и получить опять 2 успеха). То есть и без выкладок ясно, что имея достаточное кол-во успехов рисковать понижать их кол-во невыгодно, если последствия понижения наносят больше вреда чем повышение — пользы и наоборот.
В стратегиях же ОП, судя по всему, взрывы проводятся и тогда когда УЖЕ имеется достаточное кол-во успехов, что, конечно, понижает их эффективность.
Насчет того, как это было у нас организовано. Проблема делится на две части: за что простые «люди» друг друга не любят и кому из сильных мира выгодно продолжение вражды. Второй момент моделируется также как и любая стандартная угроза в модуле. Может быть фронт, в рамках которого происходят погромы и провокации, может быть цепь домино, где одна из организаций в какой-то части своего плана что-то делает с выделенной про расовому признаку группой лиц. В общем, даже специфики никакой особо не надо.
Ну а для простых людей все чуть интереснее. Выясняется кто на кого за что обижен и насколько сильно. Насколько сильно бывает от кухонного шовинизма до увидел — убил. Из мотивов вытягиваются слоганы и устойчивые выражения, ну и плюс, какое-нибудь прозвище для противников. Ну и в сценах все это выдается мастером через его персонажей. В общем, тоже ничего особо специфичного.
«Полуросликов и собак не обслуживаем». «Лориэн — для лориэнцев! Хуманы и темнолесцы, валите домой!» «В писаниях валар точно показано, что орки низшая раса, поэтому держать их в рабстве — илуватароугодное дело».