Ага! Южная партия вот так получила две кучи щебня не где надо, но им и не нужно было. Зато мастерски смазали скалу жЫром прямо у тролля под носом, он потом навернулся на отличненько.
Наблюдение странное. Как будто социопат рассуждает о социопатах.
Если они пришли в это хобби, то они либо учатся взаимодействовать с другими людьми, либо лучше пускай пишут романы/повести о своих персонажах, играют в компьютерные игры или витают в облаках.
Это Shared Experience, хобби дающее результат только во взаимодействии.
И наблюдение вида — давайте засунем психов в одиночество, потому что психи не виноваты, что они ненормальные — кажется странным в аспекте НРИ особенно.
Помнится, когда у меня возникла такая ситуация (герои пошли не совсем туда, куда планировалось), я им сказала открыто: тут у меня сюжет не готов, так что если хотите приключаться в тех местах, то сессию надо заканчивать, продолжим в следующий раз.
В итоге они таки пошли туда, куда велел сюжет, потому что им было неохота ждать до следующего раза. )
Нет-нет. Надо что-то неожиданное. Пойти в болото, найти волшебника, распросить крестьян — все обычно. Надо, что-то в духе — ОКАЗЫВАЕТСЯ СЕЛО — ЭТО ЛИШЬ СОН ВЕЛИКАНА, В КОТОРЫЙ ВЫ КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ ПОПАЛИ. Но менее абсурдное, чтобы не разрывать грань доверия.
для того чтобы «все заранее продумано», нужна суровая рельса.
По-моему мнению, под «заранее продуманно» понимается не жестокие вещи, а высокая логичность происходящего, а так же причинно-следственные связи между происходящем ранее и происходящем теперь. Чтобы у НПС их поступки исходили из их характера и не было «роялей в кустах»
А заход в тупик, в большинстве случаев решается вводом новых НПС или событий, которые все еще продолжают предыдущие ветки сюжета для их логичного завршения, или вводят новые, которые не перекрывают старые.
И, so, so, тут лучше не искать как изменить сюжет в другую сторону, а придумать ситуацию, которая даст игрокам большее эмоциональное вовлечение в происходящее.
Ну, для того чтобы «все заранее продумано», нужна суровая рельса. А если давать игрокам/персонажам свободу воли и выбора, можно позволить им зайти в тупик/застрелиться из лука.
У Мастера был сюжет, приключенцы должны были идти на Север. Но игрокам захотелось вдруг повернуть на Восток. Может на севере холодно, а может шлея под хвост попала. Но на Востоке у Мастера нет сюжета. Да, танец живота там танцуют, и приключенцам нравится, но сюжета нема. Побыстренькому переименовать Северных Варваров в Восточных и продолжить? Или попробовать подать прежнее блюдо под другим соусом?
Обсуждают. что случилось с той партией, потому что там понятно, в чём проблема. А тут непонятно.
Партии надо найти останки волшебника и перенести в особое место.
Дракон укоцал волшебника. Останки волшебника — check.
Дракон искал и не нашёл книгу, но это проблемы дракона.
В чём проблема приключенцев?
Они припёрлись в башню волшебника, останков нет, всё перевёрнуто вверх дном, где что искать — непонятно? Они попёрлись к дракону в болото, надо сделать им интересно в болоте? Они попёрлись в деревню/город за информацией, надо сделать им интересно там?
Вах. Я вел по скайпу сессию по миру тьмы, в партии были две девушки и три поклонника одной из девушек — один удачливый и двое неудачливых. Парни были в Москве, на Урале и на Дальнем Востоке, девушки — в Подмосковье и в Питере. Угадайте, кто разосрался в чате, устроил скандал и вышел из игры, которая как раз подошла к кульминационному моменту — и вырвал двух ключевых персонажей из котерии?
Я был просто потрясен возможностями устроить скандал за 650 км друг от друга на ровном месте — хотя играли обе прекрасно, с чувством, выдумкой и расстановкой. И сами девушки прекрасны и умны. Однако же…
Иногда надо думать за своих игроков, это моя позиция.
(почти ©) :)
Если они пришли в это хобби, то они либо учатся взаимодействовать с другими людьми, либо лучше пускай пишут романы/повести о своих персонажах, играют в компьютерные игры или витают в облаках.
Это Shared Experience, хобби дающее результат только во взаимодействии.
И наблюдение вида — давайте засунем психов в одиночество, потому что психи не виноваты, что они ненормальные — кажется странным в аспекте НРИ особенно.
В итоге они таки пошли туда, куда велел сюжет, потому что им было неохота ждать до следующего раза. )
Гуру могли создать хорошую историю на перекуре, но где сейчас найти этих Гуру…
P.S. Подземелье-разбившийся космический корабль — это у другой партии :D
По-моему мнению, под «заранее продуманно» понимается не жестокие вещи, а высокая логичность происходящего, а так же причинно-следственные связи между происходящем ранее и происходящем теперь. Чтобы у НПС их поступки исходили из их характера и не было «роялей в кустах»
А заход в тупик, в большинстве случаев решается вводом новых НПС или событий, которые все еще продолжают предыдущие ветки сюжета для их логичного завршения, или вводят новые, которые не перекрывают старые.
И, so, so, тут лучше не искать как изменить сюжет в другую сторону, а придумать ситуацию, которая даст игрокам большее эмоциональное вовлечение в происходящее.
У Мастера был сюжет, приключенцы должны были идти на Север. Но игрокам захотелось вдруг повернуть на Восток. Может на севере холодно, а может шлея под хвост попала. Но на Востоке у Мастера нет сюжета. Да, танец живота там танцуют, и приключенцам нравится, но сюжета нема. Побыстренькому переименовать Северных Варваров в Восточных и продолжить? Или попробовать подать прежнее блюдо под другим соусом?
Партии надо найти останки волшебника и перенести в особое место.
Дракон укоцал волшебника. Останки волшебника — check.
Дракон искал и не нашёл книгу, но это проблемы дракона.
В чём проблема приключенцев?
Они припёрлись в башню волшебника, останков нет, всё перевёрнуто вверх дном, где что искать — непонятно? Они попёрлись к дракону в болото, надо сделать им интересно в болоте? Они попёрлись в деревню/город за информацией, надо сделать им интересно там?
Я был просто потрясен возможностями устроить скандал за 650 км друг от друга на ровном месте — хотя играли обе прекрасно, с чувством, выдумкой и расстановкой. И сами девушки прекрасны и умны. Однако же…