В рамках сеттинга и хайлевела, у моего персонажа был заготовлен (готовился он в течении 7 месяцев реального времени т.е приблизительно 21 игры)голем, который всегда был в нашем средстве передвижения. И это был карательный механизм. Статы голема получились просто что-то с чем-то, а суть была проста. В случае смерти моего персонажа, его душа, с позволения богини (а персонаж паладинистый паладин), закреплялась в големе, который отдавался в мое управление минут на 10 и по стартовому скрипту несся по прямой или телепортировался к моему бездыханному телу. А дальше начиналось карательное веселье и броски почти 30 на д20.
Паладины не отступают, они забирают с собой как можно больше.
Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
Хм, почему-то сразу чёрная расческа из эры вспомнилась, как только с этой неразрушимой штукой не развлекались…
P. S. Ещё не раскрыты артефакты с волей или даже личностью или ставшие домом для кого-то. Например потрепанный плюшевый мишка, с одной стороны бесполезный или даже вредный в радиоактивной пустоши, но с ещё кое-как работающим ии-компаньоном для ребёнка внутри, хоть полезного этот ии и не знает, но поговорить и успокоить персонажа он способен. Или сломаная игрушка с духом-компаньоном, сделанная магом для своего ребёнка с аналогичными функциями. Фляга с живущей колонией насекомых, чей яд не смертелен для человека, но даёт иммунитет к болотным миазмам (в болоте, например, затонул бомбер с VX на борту или туда сливает отходы алхимик Альвгарда)
Он описан больше как модуль, а не как приключение. Большой простор для творчества.
От себя:
Фанделвер 9/10 (водил, играл, отличное приключение с хорошей вариантивностью)
Hoard of the Dragon Queen 2/10 (играл/водил, линейная херня)
Принцы апокалипсиса 3/10 (играл, душный гекскраул)
Out of the Abyss 5.5/10 (играл, крепкий середняк)
Curse of Strahd 10/10 (водил, взял за эталон, и вариативность, и удобные способы расширения, и атмосфера и все все)
СКТ — 5/10 (водил и не доводил, норм)
Tales of Yawning Portal 8/10 если без гигантов (водил целиком, гиганты душные)
Не время искать пути отступления, когда тебя сбили в воздухе, по тебе палят из луков и баллист, а внизу — по большей части твёрдая земля.
Время искать то самое русло реки !
Эта мудрость приходит, порой, слишком поздно — но моему сопартийцу повезло (хоть и не так, как мне — в отличии от него, меня, его летательный транспорт, не сбили)
С какой стороны я не смотрю — получается, что маг неопытный. Либо он ещё не знает заклинаний, которые подходят для других ситуаций, либо слишком полагается на телохранителей.
О, о, наконец-то есть возможность узнать, что же является критериями «хорошего модуля под 5ку». Вот три человека уже высоко оценили Проклятье Страда. Это единственный модуль под 5ку, который мне знаком, и знакомство это прошло не очень. Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
Просто так, на грани байки — в D&D зелье героизма даёт бонусные хиты. Помнится, у меня как-то один персонаж использовал его, чтобы героически отступить из боя прыжком с балкона…
Классика же. «Мне не надо бежать быстрее медведя, мне надо бежать быстрее тебя». Кстати, это ещё один вариант страховки, которую я не упомянул — состав партии. Всегда следи, чтобы ты не был самым медленным из сопартийцев, в случае чего щедро делись тяжёлым лутом…
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!
Для убегания в той же днд есть крутое заклинание — адский шар, ну и иногда его можно ограниченно применить и в бою ;-)
Если же система позволяет конструировать заклинания, я всегда создаю якорное заклинание — вокруг мага образуется портал, и сам он находится в безопасном месте рядом с медикаментами и зельями, но благодаря окружающему его порталу может перемещать второй портал во вне и кастовать через портал заклинания, но зона антимагии или диспелл просто схлопнет заклинание и маг окажется в убежище, но если убежище раскрою можно разорвать заклинание и переместиться в место второго портала (а если можно порвать обе привязки [когда прижали и там и там] и вернутся из ничего/безны/пустоты к одному из оставленных заранее маяков — вообще конфетка, а не заклинание будет!)
Бежать, пока враги жрут моих сопартийцев, считается? Серьёзно, все разы когда нашим персам приходилось отступать, мы просто бежали. Отстающего убивали враги, но пока они тратили на его время, остальные успевали удрать.
Командный дух! ))
Если говорить про «страховки» в широком смысле, то всякие магические лечения, лечебные зелья и т.п. в них же тоже попадают, как я понимаю? Это добро довольно активно используется, но обычно после уже выигранного боя чтобы залатать пострадавших. Хотя вот на прошлой игре один персонаж себя спас заклинанием на остановку кровотечения во время боя.
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
Паладины не отступают, они забирают с собой как можно больше.
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
Лучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.
Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
P. S. Ещё не раскрыты артефакты с волей или даже личностью или ставшие домом для кого-то. Например потрепанный плюшевый мишка, с одной стороны бесполезный или даже вредный в радиоактивной пустоши, но с ещё кое-как работающим ии-компаньоном для ребёнка внутри, хоть полезного этот ии и не знает, но поговорить и успокоить персонажа он способен. Или сломаная игрушка с духом-компаньоном, сделанная магом для своего ребёнка с аналогичными функциями. Фляга с живущей колонией насекомых, чей яд не смертелен для человека, но даёт иммунитет к болотным миазмам (в болоте, например, затонул бомбер с VX на борту или туда сливает отходы алхимик Альвгарда)
От себя:
Фанделвер 9/10 (водил, играл, отличное приключение с хорошей вариантивностью)
Hoard of the Dragon Queen 2/10 (играл/водил, линейная херня)
Принцы апокалипсиса 3/10 (играл, душный гекскраул)
Out of the Abyss 5.5/10 (играл, крепкий середняк)
Curse of Strahd 10/10 (водил, взял за эталон, и вариативность, и удобные способы расширения, и атмосфера и все все)
СКТ — 5/10 (водил и не доводил, норм)
Tales of Yawning Portal 8/10 если без гигантов (водил целиком, гиганты душные)
Время искать то самое русло реки !
Эта мудрость приходит, порой, слишком поздно — но моему сопартийцу повезло (хоть и не так, как мне — в отличии от него, меня, его летательный транспорт, не сбили)
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!Если же система позволяет конструировать заклинания, я всегда создаю якорное заклинание — вокруг мага образуется портал, и сам он находится в безопасном месте рядом с медикаментами и зельями, но благодаря окружающему его порталу может перемещать второй портал во вне и кастовать через портал заклинания, но зона антимагии или диспелл просто схлопнет заклинание и маг окажется в убежище, но если убежище раскрою можно разорвать заклинание и переместиться в место второго портала (а если можно порвать обе привязки [когда прижали и там и там] и вернутся из ничего/безны/пустоты к одному из оставленных заранее маяков — вообще конфетка, а не заклинание будет!)
Командный дух! ))
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).