То есть это новый проект котолича? Это же антикафе.
На самом деле, я бы с тобой посотворчествовал. Так что после самайна готов вписаться в первый этап работы. То бишь в создание мира. А дальше посмотрим.
Новички — через сами антикафе, через смежные проекты, через друзей и знакомых. Завлекать народ на ознакомительные игры. Много способов, каждый из которых требует усилий, но на выходе мы имеем весьма преданную аудиторию. По моему опыту, вопрос в большинстве случаев в том, чтобы человек дошёл до игры. Когда дошёл — довольно быстро втягивается и приходит снова.
Территориально — Петроградка, 10 минут пешком. Собственно, this.
M-Club — Master Club. Люблю называть мастеров мастерами.
1. Две характеристики, которыми должна обладать система, выбранная под конкретный игровой сезон:
а) удобство игроков;
б) соответствие сеттингу.
В простых новичковых модулях, удобство -> соответствие. В хардкорных, наоборот. На мой взгляд, чем больше мастер освоил разных системок, тем он лучше сможет водить в следующий раз. Полная открытость любому механу, лишь бы он работал и работал так, как того требует конкретная ситуация.
2/4. Два вопроса действительно стоит объединить. Сначала 4: демократия — ложь (свобода — это рабство). Идея в том, что всё работает, потому что я занимаю «позицию диктатора», наблюдая и контролируя, чтобы творимое нами коллективное бесчинство не противоречило само себе.
Это не значит, что мы обязательно будем водить мой личный сеттинг. Наоборот, я хочу привлечь всех мастеров к обсуждению, сообща выработать основу сеттинга (который был бы своим для каждого из нас), а потом уже, опираясь на эту основу, единолично выполнять функцию контроля.
Ещё добавлю насчёт непротиворечивости: мы изначально делаем непротиворечивый, но интерактивный сеттинг. Пытаемся предсказать развитие событий, отбрасываем те сюжеты, которые явно вводят игру в зону риска. Задаём тот формат модуля, который не будет ломать мироздание (или ломать в приемлемых границах).
3. Тут, как и с любым хобби: нравится -> требует времени. Впрочем, нюанс в том, что то, чем ты занимаешься, должно тебя радовать. А в идеале — компенсировать усилия. Иначе, и правда, каторга. Моя мысль касательно монетизации проекта на раннем этапе достаточно проста: лучше водим — выше ценник / больше масштаб — больше получаем. А когда взлетит, мы будем представлять из себя мощную мастер-группу, способную работать в команде, завлекать новичков, создавать необычный и сочный игровой опыт.
Как обычно, договариваться ;) Но вообще, систему и надо подбирать в зависимости от сеттинга и стиля.
2. «Что с сеттингом?».
И этот вопрос уже когда-то обсуждали. Не помню, выносилось ли это обсуждение из скайпчата ОРС Фланнана, так что повторюсь кратенько:
Решение тут одно: диктатура.
Вот есть главный мастер. Он стратег.
Он заложил основные законы сеттинга, прописал движущие силы… да хоть книгу может писать по ним (а может быть даже и пишет). В вопросах выяснения каноничности происходящего последняя инстанция — именно он.
Самое интересное, что главный мастер может даже и не водить. И так даже лучше будет — потому что… впрочем, это очевидно, почему.
«Что со временем?»
Честно говоря, не понял вопроса. Но я думаю, колхоз дело добровольное…
Вписался — работай со всеми. Захотел соскочить — доведи до ближайшей таверны партию, разберись с долгами и уходи. Исчезновение посреди процесса оправдывается только форсмажором.
«Кто главный?»
Диктатура. Главный — один из мастеров. Стратег.
И кстати, если водить ему вредно — то водиться — полезно. Только роль у него должна быть — классический «любимый мастерский непись». Только он при этом не непись :)
Ну примерно как Элминстер на Фаэруне.
С одной стороны очень, очень крутой непись. А с другой он чем занят? Как я понял — сохранением баланса (как он его понимает конечно!)
В процессе игры 1:1 срачи возникают намного реже, кстати. Ну, по моему опыту :)
На самом то деле при игре 1:1 срачи не так опасны. В чем главная опасность срача?
А в том, что: 1) пока двое ругаются, остальные ждут и слушают 2) когда двое ругаются, остальные имеют шансы быть вовлеченными в эту ругань. Как эксперты, свидетели или просто разводящие (а правило «две собаки лаются, третья не лезь» строго рекомендовано).
Начиная новую ветку, поясню один момент с Правилом №0 и мастерским произволом.
Благодаря полученному (как на имке, так и на конвентах) опыту я заметил, что стал щедрее:
Хочет игрок себе автомобиль-лендровер с синими фарами? Да не жалко! Пускай будет у него лендровер с синими фарами. Да хоть с зелеными. Да хоть два! Что, если понадобится засунуть его в задницу, я не придумаю проблем для двух лендроверов? Придумаю. А пока пускай развлекается.
Конечно в некоторых случаях такие хочунцы имеют шанс поломать сюжет — тогда я конечно не даю. Но если какой-то ништяк, не влияя на сюжет, может повысить удовольствие от игры — так почему нет? Дам. Не жалко.
Ну скажем… не положено персонажам иметь на своем космическом корабле гиперторпеды. Не положено и всё тут, у них гражданский корабль.
«Классическое» решение нашей бывшей тусовки — «поставь мастеру коньяк и скажи, что у тебя есть эти гиперторпеды». Тогда корабль перекрючит, но в нем появятся торпедные аппараты с заряженными гиперторпедами, а ближайшая станция охраны гиперканала ЗАКРОЕТ ГЛАЗА на наличие на гражданском корабле оружия, которое может поразить любой корабль.
Гиперторпеды в моей федерации — это такие торпеды, которые снабжены собственным гипердрайвом. Покинув торпедный аппарат, они уходят в гиперпространство и летят в нем по направлению к сигнатуре цели. Точнее не сигнатуре цели, а сигнатуре гипердрайва цели (разные гипердрайвы влияют на гиперполе по-разному, у каждого есть характерный рисунок. Он зависит как от модели, так и от индивидуальных настроек двигателя). Прилетев «примерно туда» (сопоставление гиперпространства и реального — неочевидная вычислительная задача), они выныривают в реальный космос… и…
Правда там «и...» обычно не нужно — они выходят на околонулевой абсолютной скорости, а корабль движется на скорости десятки (если не сотни) километров в секунду. Сами понимаете, что будет.
Понятно, что у гражданских такое оружие быть не может. Ну, не должно быть
В общем нет, я не дам такую торпеду.
Но могу подсказать, где можно купить :)
Конечно никакого разрешения на эту торпеду гражданскому лицу не выпрявят. Ибо нефиг.
А красный лендровер с хеллоу китти на дверце? Да пожалуйста! Я ж грю, хоть два!
Если вопрос настолько для тебя важен, что ты готов ввязаться ради в него спор чтобы доказать свою точку зрения, а не принять точку зрения мастера, вот прямо сейчас, то да, лучше встать и уйти.
Кстати, я заметил один важный момент. На имажинарии люди разделяют накидку и сам процесс игры.
Так вот, я — не разделяю. На самом деле я и накидку и саму игру объединяю словом «данжен» (привычным термином, не более).
Подавляющее большинство срачей происходит именно в процессе накидки (по крайней мере у нас).
И если мастер втемяшил себе в голову, что у жителя Европы XX века в принципе не может быть никогда навыка «ремонт автомобиля» — хоть кол ему на голове теши, но навыка «ремонт автомобиля» он тебе не даст.
Аргумент: «Для европейца ремонт автомобиля сводится к вызову эвакуатора»
К моменту начала непосредственно вождения срачи или исчерпываются или… Нет, ну я помню был один эпический срач: составил я некое заклинание — выпустить из рук огненный поток. Активно его применял две сессии — и все разы это был именно управляемый огненный поток — пока концентрируюсь на нем — струя бьет. А на третьей сессии мастер решил, что мой поток работает неправильно и заклинание стало бесполезным абсолютно. А я так надеялся им от болотного тролля отбиться.
Ну и чё в такой ситуации делать? Когда внезапное решение мастера ломает твою картину мира и ломает внутримировую логику?
Идея очень интересная. Наверное, каждый мастер хоть иногда о таком задумывается. Зергин точно отметил важные вопросы и тонкие моменты. Остается еще вопрос, где брать тех самых новичков? На ролекон одни и те же люди каждый раз ходили. И где территориально это антикафе, о котором ты говоришь? Ну и мочему клуб именно М?)
решение которой вообще лишает игру смысла для одного из участников. Мастер безусловно стоит в другой позиции чем игроки, но это не обязательно значит что он главный, а его интересы важнее.
Но введение социальной механики репутации, которая сможет значимо влиять на поступки других НПС или не приведи Тзинч игроков (!) существенно изменит баланс сил.
То есть да — ввести на пустое место просто но повлияет — сильно.
Из пережитого, постараюсь более интересные и развернутые примеры:
1. Мастер, который хочет «рассказать историю», «книжность».
История интересна и затягивает, вначале — весьма увлекательна, как течением сюжета, так и приятными подробностями (период «экспозиции»). Далее, в истории начинается кульминация, но происходит она не по инициативе игроков, а как нечто, привнесенное мастерскими персонажами — удел игроков — реагировать и переживать. Соответственно, по мере движения к финалу все чаще встречаются НПС, которые в чем-то на голову выше игроков или просто невозможны по жанру и логике мира. Нарастает рельсовость, но не обычная типа «я вам сказал и вы пойдете туда» а более сложная «по сюжету нужно поступить так, у меня там столько всего заготовлено» и «куда бы вы не пошли все равно встретите „Х“.
По идее, лечится разъяснением мастеру, что именно игроки тут — ключевые персонажи. Но если мастер в силу своих комплексов никогда такого не может помыслить — проблема. У меня решить не вышло. Позднее с этим же мастером мы провели спорную, но не по вине этого мастера игру, где такая „книжность“ была оговорена как изначальное условие, с множеством приятных моментов. Убедить что именно ему „песочницы“ водить противопоказано — не вышло.
2. Сверхконтроль мастера.
Выглядит как то, что мастер должен понимать, почему каждый персонаж сейчас делает то-то и то-то, чего добивается (причем желательно однозначно), и что планирует в будущем. В принципе не является проблемой для персонажей с несложной мотивацией, которых и правда легко просчитать в столь же несложных ситуациях (когда выбор невелик и более-менее очевиден). Становится проблемой, если мы правда пробуем играть интриги, когда нужно делать ходы в пользу трех сторон и во вред двум, при этом все пять сторон враждуют. Или ход, в котором нельзя явно показать, за кого ты (тут особенно сложно). Или ход, которым ты пытаешься дестабилизировать ситуацию (тут мастер-контролер ломается совершенно).
Лечится честной агендой (грубо говоря просто проговорить вышеописанное), мне помогло сделать прозрачнее и понятнее игры с этим мастером. Хотя к той конкретной игре, где случилось, мы вернуться не смогли.
3. Ну и довольно классическое предпочитаю партию игроку
Ситуация, когда спартиивание навязывается извне, получается плохо и искусственно, но от этого навязывается сильнее, потому что это было всеми честно оговорено как ценность данной игры. Виноватым оказывается не тот, кому сопартийцы были безразличны, и не тот, кто сильнее всех подставил группу, а тот, кто открыто выступил против в формате ПВП на окончательную смерть.
С мастером понимание по этой странности нашли, после чего был большой вопрос к возможности котерий вампиров в новом мире Тьмы — очень уж оно искусственно натягивалось и легко рвалось.
Вот это сюжеееет… Я буду плакать над этими уникальными «1-16 уровня», каждый со своим именем, прославленным в веках, предысторией и судьбой. Какой накал страстей, какая интрига!
На самом деле, я бы с тобой посотворчествовал. Так что после самайна готов вписаться в первый этап работы. То бишь в создание мира. А дальше посмотрим.
Новички — через сами антикафе, через смежные проекты, через друзей и знакомых. Завлекать народ на ознакомительные игры. Много способов, каждый из которых требует усилий, но на выходе мы имеем весьма преданную аудиторию. По моему опыту, вопрос в большинстве случаев в том, чтобы человек дошёл до игры. Когда дошёл — довольно быстро втягивается и приходит снова.
Территориально — Петроградка, 10 минут пешком. Собственно, this.
M-Club — Master Club. Люблю называть мастеров мастерами.
1. Две характеристики, которыми должна обладать система, выбранная под конкретный игровой сезон:
а) удобство игроков;
б) соответствие сеттингу.
В простых новичковых модулях, удобство -> соответствие. В хардкорных, наоборот. На мой взгляд, чем больше мастер освоил разных системок, тем он лучше сможет водить в следующий раз. Полная открытость любому механу, лишь бы он работал и работал так, как того требует конкретная ситуация.
2/4. Два вопроса действительно стоит объединить. Сначала 4: демократия — ложь (свобода — это рабство). Идея в том, что всё работает, потому что я занимаю «позицию диктатора», наблюдая и контролируя, чтобы творимое нами коллективное бесчинство не противоречило само себе.
Это не значит, что мы обязательно будем водить мой личный сеттинг. Наоборот, я хочу привлечь всех мастеров к обсуждению, сообща выработать основу сеттинга (который был бы своим для каждого из нас), а потом уже, опираясь на эту основу, единолично выполнять функцию контроля.
Ещё добавлю насчёт непротиворечивости: мы изначально делаем непротиворечивый, но интерактивный сеттинг. Пытаемся предсказать развитие событий, отбрасываем те сюжеты, которые явно вводят игру в зону риска. Задаём тот формат модуля, который не будет ломать мироздание (или ломать в приемлемых границах).
3. Тут, как и с любым хобби: нравится -> требует времени. Впрочем, нюанс в том, что то, чем ты занимаешься, должно тебя радовать. А в идеале — компенсировать усилия. Иначе, и правда, каторга. Моя мысль касательно монетизации проекта на раннем этапе достаточно проста: лучше водим — выше ценник / больше масштаб — больше получаем. А когда взлетит, мы будем представлять из себя мощную мастер-группу, способную работать в команде, завлекать новичков, создавать необычный и сочный игровой опыт.
Потому что сама Лига дынды уже больше года на Ролеконе идет. Так что первые не вы все же.
Как обычно, договариваться ;) Но вообще, систему и надо подбирать в зависимости от сеттинга и стиля.
И этот вопрос уже когда-то обсуждали. Не помню, выносилось ли это обсуждение из скайпчата ОРС Фланнана, так что повторюсь кратенько:
Решение тут одно: диктатура.
Вот есть главный мастер. Он стратег.
Он заложил основные законы сеттинга, прописал движущие силы… да хоть книгу может писать по ним (а может быть даже и пишет). В вопросах выяснения каноничности происходящего последняя инстанция — именно он.
Самое интересное, что главный мастер может даже и не водить. И так даже лучше будет — потому что… впрочем, это очевидно, почему.
Честно говоря, не понял вопроса. Но я думаю, колхоз дело добровольное…
Вписался — работай со всеми. Захотел соскочить — доведи до ближайшей таверны партию, разберись с долгами и уходи. Исчезновение посреди процесса оправдывается только форсмажором.
Диктатура. Главный — один из мастеров. Стратег.
И кстати, если водить ему вредно — то водиться — полезно. Только роль у него должна быть — классический «любимый мастерский непись». Только он при этом не непись :)
Ну примерно как Элминстер на Фаэруне.
С одной стороны очень, очень крутой непись. А с другой он чем занят? Как я понял — сохранением баланса (как он его понимает конечно!)
На самом то деле при игре 1:1 срачи не так опасны. В чем главная опасность срача?
А в том, что:
1) пока двое ругаются, остальные ждут и слушают
2) когда двое ругаются, остальные имеют шансы быть вовлеченными в эту ругань. Как эксперты, свидетели или просто разводящие (а правило «две собаки лаются, третья не лезь» строго рекомендовано).
Благодаря полученному (как на имке, так и на конвентах) опыту я заметил, что стал щедрее:
Хочет игрок себе автомобиль-лендровер с синими фарами? Да не жалко! Пускай будет у него лендровер с синими фарами. Да хоть с зелеными. Да хоть два! Что, если понадобится засунуть его в задницу, я не придумаю проблем для двух лендроверов? Придумаю. А пока пускай развлекается.
Конечно в некоторых случаях такие хочунцы имеют шанс поломать сюжет — тогда я конечно не даю. Но если какой-то ништяк, не влияя на сюжет, может повысить удовольствие от игры — так почему нет? Дам. Не жалко.
Ну скажем… не положено персонажам иметь на своем космическом корабле гиперторпеды. Не положено и всё тут, у них гражданский корабль.
«Классическое» решение нашей бывшей тусовки — «поставь мастеру коньяк и скажи, что у тебя есть эти гиперторпеды». Тогда корабль перекрючит, но в нем появятся торпедные аппараты с заряженными гиперторпедами, а ближайшая станция охраны гиперканала ЗАКРОЕТ ГЛАЗА на наличие на гражданском корабле оружия, которое может поразить любой корабль.
Гиперторпеды в моей федерации — это такие торпеды, которые снабжены собственным гипердрайвом. Покинув торпедный аппарат, они уходят в гиперпространство и летят в нем по направлению к сигнатуре цели. Точнее не сигнатуре цели, а сигнатуре гипердрайва цели (разные гипердрайвы влияют на гиперполе по-разному, у каждого есть характерный рисунок. Он зависит как от модели, так и от индивидуальных настроек двигателя). Прилетев «примерно туда» (сопоставление гиперпространства и реального — неочевидная вычислительная задача), они выныривают в реальный космос… и…
Правда там «и...» обычно не нужно — они выходят на околонулевой абсолютной скорости, а корабль движется на скорости десятки (если не сотни) километров в секунду. Сами понимаете, что будет.
Понятно, что у гражданских такое оружие быть не может. Ну, не должно быть
В общем нет, я не дам такую торпеду.
Но могу подсказать, где можно купить :)
Конечно никакого разрешения на эту торпеду гражданскому лицу не выпрявят. Ибо нефиг.
А красный лендровер с хеллоу китти на дверце? Да пожалуйста! Я ж грю, хоть два!
Собственно, главная рекомендация при использовании этого правила проста — НЕ МЕЛОЧИСЬ.
Внизу я разъясню эту позицию подробнее: ссылка.
(*) получается или нет — судить не мне, а игрокам!
Кстати, я заметил один важный момент. На имажинарии люди разделяют накидку и сам процесс игры.
Так вот, я — не разделяю. На самом деле я и накидку и саму игру объединяю словом «данжен» (привычным термином, не более).
Подавляющее большинство срачей происходит именно в процессе накидки (по крайней мере у нас).
И если мастер втемяшил себе в голову, что у жителя Европы XX века в принципе не может быть никогда навыка «ремонт автомобиля» — хоть кол ему на голове теши, но навыка «ремонт автомобиля» он тебе не даст.
Аргумент: «Для европейца ремонт автомобиля сводится к вызову эвакуатора»
К моменту начала непосредственно вождения срачи или исчерпываются или… Нет, ну я помню был один эпический срач: составил я некое заклинание — выпустить из рук огненный поток. Активно его применял две сессии — и все разы это был именно управляемый огненный поток — пока концентрируюсь на нем — струя бьет. А на третьей сессии мастер решил, что мой поток работает неправильно и заклинание стало бесполезным абсолютно. А я так надеялся им от болотного тролля отбиться.
Ну и чё в такой ситуации делать? Когда внезапное решение мастера ломает твою картину мира и ломает внутримировую логику?
Может игра к тому моменту уже пару часов как идет, а вот по пути проблема всплыла, которая как религия или футбол.
Вой, гам, крики, опять за люстру в Елисеевском дерутся.
То есть да — ввести на пустое место просто но повлияет — сильно.
«Как это здесь не дают опыта за убийство монстров?!!!»
1. Мастер, который хочет «рассказать историю», «книжность».
История интересна и затягивает, вначале — весьма увлекательна, как течением сюжета, так и приятными подробностями (период «экспозиции»). Далее, в истории начинается кульминация, но происходит она не по инициативе игроков, а как нечто, привнесенное мастерскими персонажами — удел игроков — реагировать и переживать. Соответственно, по мере движения к финалу все чаще встречаются НПС, которые в чем-то на голову выше игроков или просто невозможны по жанру и логике мира. Нарастает рельсовость, но не обычная типа «я вам сказал и вы пойдете туда» а более сложная «по сюжету нужно поступить так, у меня там столько всего заготовлено» и «куда бы вы не пошли все равно встретите „Х“.
По идее, лечится разъяснением мастеру, что именно игроки тут — ключевые персонажи. Но если мастер в силу своих комплексов никогда такого не может помыслить — проблема. У меня решить не вышло. Позднее с этим же мастером мы провели спорную, но не по вине этого мастера игру, где такая „книжность“ была оговорена как изначальное условие, с множеством приятных моментов. Убедить что именно ему „песочницы“ водить противопоказано — не вышло.
2. Сверхконтроль мастера.
Выглядит как то, что мастер должен понимать, почему каждый персонаж сейчас делает то-то и то-то, чего добивается (причем желательно однозначно), и что планирует в будущем. В принципе не является проблемой для персонажей с несложной мотивацией, которых и правда легко просчитать в столь же несложных ситуациях (когда выбор невелик и более-менее очевиден). Становится проблемой, если мы правда пробуем играть интриги, когда нужно делать ходы в пользу трех сторон и во вред двум, при этом все пять сторон враждуют. Или ход, в котором нельзя явно показать, за кого ты (тут особенно сложно). Или ход, которым ты пытаешься дестабилизировать ситуацию (тут мастер-контролер ломается совершенно).
Лечится честной агендой (грубо говоря просто проговорить вышеописанное), мне помогло сделать прозрачнее и понятнее игры с этим мастером. Хотя к той конкретной игре, где случилось, мы вернуться не смогли.
3. Ну и довольно классическое предпочитаю партию игроку
Ситуация, когда спартиивание навязывается извне, получается плохо и искусственно, но от этого навязывается сильнее, потому что это было всеми честно оговорено как ценность данной игры. Виноватым оказывается не тот, кому сопартийцы были безразличны, и не тот, кто сильнее всех подставил группу, а тот, кто открыто выступил против в формате ПВП на окончательную смерть.
С мастером понимание по этой странности нашли, после чего был большой вопрос к возможности котерий вампиров в новом мире Тьмы — очень уж оно искусственно натягивалось и легко рвалось.