Занятно, что мой небогатый опыт игры по подземельебродилкам говорит: отступление обычно не работает, потому что ничто не мешает противнику преследовать отступающих, и после того, как были кинуты броски инициативы, просто так взять и прекратить бой нельзя. На моей памяти, кажется, полностью отступить из боя с врагом удалось ДВА раза: один раз это был бой с призраком, привязанным к месту своей гибели и неспособным от него отойти, второй раз — с достаточно тупыми монстрами, от которых можно было запереться дверью, — другой, чуть более умный монстр в аналогичной ситуации просто проламывался через все двери, которые мы, убегая от него, закрывали у него на пути. И «отступить на более выгодную ДЛЯ НАС» позицию — это ЛУЧШЕЕ, если не вообще единственное, что отступление тебе реально может позволить сделать.
(Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях).
Да это же чистой воды сорокатысячник без тотальной войны.
Правители империи злых пришельцев не могут полноценно существовать долгое время вне варп-пространства, и другие расы, включая землян, они завоёвывали, пытаясь получить себе тела, в которых они смогли бы неограниченно долго жить в физическом мире.
Просто суть демонов из сорокатысячника, они не могут просто взять и воплотиться в материальном мире, им нужен носитель.
в варп-пространстве, являющемся средой для сверхсветовых путешествий, они уже ничем не связаны, оно принадлежит им
Да, чёрт возьми, именно поэтому поле Геллера и придумали, чтобы при переходе через варп экранироваться от демонов!
они способны создавать структуры, размывающие границу между физическим пространством и варп-пространством, создавая зоны искажённой реальности, и чуть не возвели их на нашей Земле
И подобные штуки так или иначе упоминаются почти в каждой вахокниге.
уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком коридоре
И они делают абсолютно верно, полностью их одобряю. Встречный вопрос — почему гоблины лезут туда перемалываться? Почему они не используют возможность кинуть туда огненный шар (учитывая, что приключенцы стоят там тесно), не зовут подмогу из соседней комнаты или почему часть гоблинов не обходят их через соседний коридор, чтобы приключенцам пришлось биться на два фронта? Почему в конце-концов не отступают вглубь подземелья, чтобы организовать более плотную оборону и застать приключенцев врасплох?
Я бы начал мыслить на уровне вымышленного мира. Как минимум, если приключенцы вломились, вырезали часть подземелья и ушли (но обещали вернуться), то:
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
Есть еще вариант (где-то между 3 и 4, по сути), что монстры не просто перегруппировываются, они собираются всей толпой сколько их есть в подземелье (ну там все племя гоблинов, вместе с вождем, шаманом, домашними волками и приятелями-ограми) и идут бить персонажей, которые ожидают атаки или отдыхают в подземелье или неподалеку от него. Этот вариант даст тебе эпичную битву, скорее всего, но не уверен, насколько хорошо система такие эпичные битвы с толпой противников поддерживает.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
Твоя проблема как минимум наполовину — метаигровая, и решать ее целиком внутриигровыми средствами — неэффективно. Где-то здесь должен был быть разговор с игроками о том, что ты хочешь видеть бравых приключенцев, а не осторожных.
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Тогда уж, очевидно, земляне натыкаются на цивилизацию, обитатели которой потенциально способны полноценно существовать в варп-пространстве и стать спасением против варп-хозяев, но при этом пока находятся на низкой стадии развития — не дубины и шкуры, но дымный порох, наверное. Командир экспедиции решает, что это слишком ценная возможность чтобы её упустить, так что команда «Мстителя» возьмёт прямой контроль над планетой в нарушение всех инструкций и норм контакта. Он обсуждает это с командой, рвёт связь с Землёй, экспедиция устраивает базу на соседней (необитаемой) планете системы, в месте, напоминающем на карте лицо аборигена, и «Мститель» приступает к сложной задаче — подчинить планету силами одного корабля…
Почему-то сразу подумалось про RimWorld или подобный фантастический сеттинг с ограниченным FTL. Полёт сам по себе серьезное испытание, что там сейчас в точке назначения мы не можем быть уверены, есть ли ещё куда возвращаться тоже не знаем. Только отправляться дальше, за чудесами вселенной, надеясь на лучшее.
Судя по градусу пассивной агрессии, я тебя и правда чем-то задел.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
Вообще, как я понимаю, охотники-собиратели тоже не особо любят покидать насиженные места (с уютной пещерой, известными уловистыми омутами, плодовыми деревьями, ягодными полянами и путями миграции мамонтов) и отправляться в неизвестность (где могут быть хищники, враждебные племена и т.д.) Понятно, что если начался голод, то приходится переселяться, но это обычно вынужденное решение. Ну и редко они переселяются совсем уж в неизвестность, за счет охотничьих экспедиций из своей пещеры они округу на несколько десятков, а то и сотен, километров вокруг более-менее представляют.
Задумался о завязке приключения: «вы все встретились в подземелье». После этого партия грабит подземелье, выходит наружу с рюкзаками полными золота и ценностей где-нибудь в прекрасном и жестоком Ближнем Востоке, и вот тут, в более стабильном мире, собственно начинается настоящее приключение.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
По-моему, кроме беженцев, в таком сеттинге ещё может быть осмысленно играть за здоровенный караван, корабль или другое самодостаточное общество, которое перемещается из одного острова/подземелья к другому по мере выноса всего ценного. Если потребности такого каравана превосходят возможность острова/подземелья давать ресурсы на постоянной основе, то рано или поздно, причём скорее рано, приходится двигаться дальше.
(Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях).
Просто суть демонов из сорокатысячника, они не могут просто взять и воплотиться в материальном мире, им нужен носитель.
Да, чёрт возьми, именно поэтому поле Геллера и придумали, чтобы при переходе через варп экранироваться от демонов!
И подобные штуки так или иначе упоминаются почти в каждой вахокниге.
И они делают абсолютно верно, полностью их одобряю. Встречный вопрос — почему гоблины лезут туда перемалываться? Почему они не используют возможность кинуть туда огненный шар (учитывая, что приключенцы стоят там тесно), не зовут подмогу из соседней комнаты или почему часть гоблинов не обходят их через соседний коридор, чтобы приключенцам пришлось биться на два фронта? Почему в конце-концов не отступают вглубь подземелья, чтобы организовать более плотную оборону и застать приключенцев врасплох?
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
… На Икс-Ком и отсылка, да??
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Для защиты от ксенодемонов-мутантов.Поэтому путешествовать через космос приходится под защитй специального поля…
Огромный караван вообще тоже шикарно смотрится.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
Исторически, так жили племена первобытных людей.