Я говорил о несколько ином. Например, вспомню Black Crusade, скоропостижно скончавшийся:
Персонажи — разномастные хаоситы — приходят в себя в качестве пленников на станции абсолютно поехавших радикалов (вскоре оказывается, что еретиков). Станция, как они вскоре узнают, была подчистую вырезана кем-то — чем-то, сбежавшим из экспериментов под графой ксенос. В ходе игры партия постоянно разбегалась и долго действовала небольшими группами, почти не сходясь вместе — кто-то чинит энергогенератор, кто-то копается в архивах, кто-то осматривает трупы, кто-то пытается перехватить контроль над системами, и буквально все периодически сходятся друг с другом, пытаясь плести интриги и выстраивать иерархию в группе беглецов. Именно большое число конф позволило персонажам выстроить сложную систему интриг, обещаний и альянсов внутри группы.
ЗЫ: кому интересно, резню устроил модифицированный до невозможности ликтор; персонажи его убили; спаслись со станции с помощью проходившего мимо корабля контрабандистов, с которыми договорились об обмене ништяками; захватили с собой шкуру-завхоза, единственного выжившего со станции, а также прототип ИИ, управлявший станцией, ну и кучу лута, разумеется; саму же станцию разнес ударный крейсер Инквизиции, обнаруживший ее незадолго до пробуждения героев. А от вахи в той игре там было не так уж и много. Черепов и свечей мало, хайтека дофига. Противник напоминал скорее Цербер из Mass Effect'а, чем классических еретиков из вахи.
но развивается интересно — персонажи просыпаются после анабиоза на побитом корабле, радуя друг друга полной амнезией. Кто они и куда летели — без понятия. Корабельного лога также нет. Остались навыки и характер, но не воспоминания о прошлом и том, чем они занимаются.
…
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Честно — я не удивлен. У игроков должен быть соответствующий настрой. Проще всего это дается людям, которые успели попробовать оба формата — и настолки и текстовки. Думается, настольщикам игра вне сессий покажется дикостью, форумщики наоборот на сессиях будут чувствовать себя не в своей тарелке.
Поэтому я не очень рад видеть предвзятое отношение к форумкам, как к каким-то браузеркам для неадекватов. Как раз-таки ресурс, на который скидываются все записи, поощряет более ленивых тоже попробовать чего-нить отыграть. В моем опыте как правило так и было — парочка активных внесюжетников выкладывала свои взаимодействия, вызывая в остальных чувство «Я тоже хочу!».
Это все прекрасно но чтобы не было словесного поноса из первого примера надо просто вживаться в роль и контролировать свой поток сознания, более того небольшие паузы между словами только добавляют стиля ИМХО а пока ты будешь писать такую стену текста все пойдет гораздо медленнее.
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
В «Жестоком сердце зимы» так было. Да и еще один модуль помню, там еще загоны про мораль какие-то были. Мне же эта идея кажется изрядно поднадоевшим штампом.
просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
Говорят, в середине двухтысячных среди Челябинских мастеров было очень популярно начинать сессию так:
Сдавленно-загробным голосом: ЗАВАЛИЛО.
Я видел и другое:
К черту где я! К черту, что я тут делаю!!! КТО Я???
Использовал. Пару раз. Честно говоря, игрокам моим было не очень интересно играть с самими собой в угадайку «кто я такой и почему я ничего о себе не помню, но знаю, как стрелять из синхроволнового транклюкатора»
Очень знакомо. Я скорее водил что-то более похожее на классические IRL настолки, нагнетая темп в основном сюжете, но в то же время давая игрокам, желающим отыграть внесюжетное/околосюжетное взаимодействие, возможность играть его между сессиями — мы называем это приватами. Но и в рамках своих игр я допускал и поощрял, чтобы игроки писали не только о действиях своих персонажей, но и о мыслях и переживаниях, озвучивание которых в IRL игре выглядит нередко несколько странно.
Некоторые настолько увлекались написанием полотен, что сюжет становился для них вторичен, а мастер, видя это, подкидывал этим чарам лишние поводы.
Вот как раз знакомая, о которой я в посте писал в пункте со стеснением, очень любит подобный формат — как правило, игроки находятся в песочнице с парой десятков неписей, и сюжет отодвигается на второй план, в то время как персонажи общаются друг с другом, с ордой неписей и пр. Все строится именно вокруг «внесюжетки».
Или даже временно выделял их в отдельную патьку параллельно основной
Обычная практика, да)
Теперь вот думаю, выстрелит ли такой формат — основной сюжет играется голосом через скайп/за столом, и каждую сессию мастер останавливает в таком месте/времени, чтобы игроков это подталкивало к текстовому взаимодействию между сессиями.
Мы с Erling попробовали что-то подобное по его Щедоурану, но честно говоря не взлетело — помешало лишь то, что игроки не особо активно поддерживали общение вне сессий. Но теоретически должно сработатаь.
Вот интересно было бы что-то подобное попробовать, но, возможно, не в формате словески, а с системой. Чтобы игроки и персонажи знали о навыках персонажей, но не знали, грубо говоря, откуда они взялись. Но вполне вероятно как словеска это тоже весьма любопытно. Может даже больше, так как со временем узнаешь, что умеет персонаж. Хотя это можно реализовать и в системной игре, не выдавая сразу чарник, а заполняя/рассказывая его игроку по мере того, как он узнает больше о своем персонаже.
Возможно, у нас были разные традиции игры в текстовки. Я говорю о вещах, которые в настолках… возможны, но крайне маловероятны из-за формата. Допустим, я конечно могу проговорить вслух то, что написал бы постом, но это было бы, во-первых, не продумано и без средств выразительности, во-вторых, остальные были бы вынуждены сидеть и слушать это. Не круто.
Медлительность форумок играет в это положительную роль. Допустим, мастер сделал ход и дал игрокам три дня на отпись. Ленивые напишут две строчки на четвертый день. А активные не только пост напишут, но и успеют отыграть нехилое взаимодействие между ИПами по ходу пьесы, или даже вне действия. Допустим, в своих играх я специально оставлял «пустые» ходы, типа «У вас остался час до сна, чем вы в это время займетесь?», чтобы члены одной команды могли отыграть внесюжетные сценки. Некоторые настолько увлекались написанием полотен, что сюжет становился для них вторичен, а мастер, видя это, подкидывал этим чарам лишние поводы. Или даже временно выделял их в отдельную патьку параллельно основной.
Вот такого отыгрыша мне не хватает в настолках, где раскатывать длинные внесюжетные сцены неуважительно по отношению к остальным игрокам.
Теперь вот думаю, выстрелит ли такой формат — основной сюжет играется голосом через скайп/за столом, и каждую сессию мастер останавливает в таком месте/времени, чтобы игроков это подталкивало к текстовому взаимодействию между сессиями.
Космический вестерн — раз. То есть первая же планета, куда угодили персонажи — это пустыня с шахтерами.
Команда на небольшом побитом звездолете — два.
Мегакорпорации на фоне и как антагонисты — три. В светлячке было правительство, но оно напоминало корп. Четыре — персонажи очень похожи. Третий (имен в первой серии нет) — точь в точь Джейн, наемник. Капитан корабля очень напоминает Зои (старпом) — бойбаба с необычной внешностью. Шестая явно сочетает в себе черты Ривер (странная девочка) и Кейли (механик). Четвертый, пилот шатла, имеет что-то общее (но не столько ярко выраженное) с Уошем.
Я по такому как-то играл, но это был довольно своеобразный сюрреалистический сеттинг, а действие игры, как выяснилось, разворачивалось в коллективном неправильном сне.
Это был мой первый и пока единственный опыт игры в чистую словеску. И надо заметить, отсутствие системы было очень уместно: у меня был только характер моего персонажа, но никаких привязок к тому, кто он и что он умеет: ни чарлиста, ни набора характеристик, которые во многом его определяют. Благодаря этому получил от игры очень необычный опыт узнавания своего персонажа, а не создания его.
С тем человеком, (он в Одессе, я в СПб) действует определенный соцдоговор, действуют определенные соглашения, на основе которых я могу получить фидбэк.
К примеру, он может посреди сессии написать оффтоп или спросить что-то от лица игрока, написав фразу в скобках. Кроме того, у нас одновременно запущен скайп и он в нем может что-то тоже спросить, что-то, что совсем не относится к делу. Плюс, обсуждения после сессии.
На самом деле, учитывая, что мы оба печатаем довольно быстро, обмен сообщениями происходит примерно раз в минуту-две (по тому же соцдоговору, если пауза превышает 10 минут — я прерываю сессию, действует и в обратную сторону).
Персонажи — разномастные хаоситы — приходят в себя в качестве пленников на станции абсолютно поехавших радикалов (вскоре оказывается, что еретиков). Станция, как они вскоре узнают, была подчистую вырезана кем-то — чем-то, сбежавшим из экспериментов под графой ксенос. В ходе игры партия постоянно разбегалась и долго действовала небольшими группами, почти не сходясь вместе — кто-то чинит энергогенератор, кто-то копается в архивах, кто-то осматривает трупы, кто-то пытается перехватить контроль над системами, и буквально все периодически сходятся друг с другом, пытаясь плести интриги и выстраивать иерархию в группе беглецов. Именно большое число конф позволило персонажам выстроить сложную систему интриг, обещаний и альянсов внутри группы.
ЗЫ: кому интересно, резню устроил модифицированный до невозможности ликтор; персонажи его убили; спаслись со станции с помощью проходившего мимо корабля контрабандистов, с которыми договорились об обмене ништяками; захватили с собой шкуру-завхоза, единственного выжившего со станции, а также прототип ИИ, управлявший станцией, ну и кучу лута, разумеется; саму же станцию разнес ударный крейсер Инквизиции, обнаруживший ее незадолго до пробуждения героев. А от вахи в той игре там было не так уж и много. Черепов и свечей мало, хайтека дофига. Противник напоминал скорее Цербер из Mass Effect'а, чем классических еретиков из вахи.
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Поэтому я не очень рад видеть предвзятое отношение к форумкам, как к каким-то браузеркам для неадекватов. Как раз-таки ресурс, на который скидываются все записи, поощряет более ленивых тоже попробовать чего-нить отыграть. В моем опыте как правило так и было — парочка активных внесюжетников выкладывала свои взаимодействия, вызывая в остальных чувство «Я тоже хочу!».
Насчет обратной связи — тут видео вам в помощь)
В «Жестоком сердце зимы» так было. Да и еще один модуль помню, там еще загоны про мораль какие-то были. Мне же эта идея кажется изрядно поднадоевшим штампом.
Говорят, в середине двухтысячных среди Челябинских мастеров было очень популярно начинать сессию так:
Я видел и другое:
Использовал. Пару раз. Честно говоря, игрокам моим было не очень интересно играть с самими собой в угадайку «кто я такой и почему я ничего о себе не помню, но знаю, как стрелять из синхроволнового транклюкатора»
Вот как раз знакомая, о которой я в посте писал в пункте со стеснением, очень любит подобный формат — как правило, игроки находятся в песочнице с парой десятков неписей, и сюжет отодвигается на второй план, в то время как персонажи общаются друг с другом, с ордой неписей и пр. Все строится именно вокруг «внесюжетки».
Обычная практика, да)
Мы с Erling попробовали что-то подобное по его Щедоурану, но честно говоря не взлетело — помешало лишь то, что игроки не особо активно поддерживали общение вне сессий. Но теоретически должно сработатаь.
Медлительность форумок играет в это положительную роль. Допустим, мастер сделал ход и дал игрокам три дня на отпись. Ленивые напишут две строчки на четвертый день. А активные не только пост напишут, но и успеют отыграть нехилое взаимодействие между ИПами по ходу пьесы, или даже вне действия. Допустим, в своих играх я специально оставлял «пустые» ходы, типа «У вас остался час до сна, чем вы в это время займетесь?», чтобы члены одной команды могли отыграть внесюжетные сценки. Некоторые настолько увлекались написанием полотен, что сюжет становился для них вторичен, а мастер, видя это, подкидывал этим чарам лишние поводы. Или даже временно выделял их в отдельную патьку параллельно основной.
Вот такого отыгрыша мне не хватает в настолках, где раскатывать длинные внесюжетные сцены неуважительно по отношению к остальным игрокам.
Теперь вот думаю, выстрелит ли такой формат — основной сюжет играется голосом через скайп/за столом, и каждую сессию мастер останавливает в таком месте/времени, чтобы игроков это подталкивало к текстовому взаимодействию между сессиями.
Команда на небольшом побитом звездолете — два.
Мегакорпорации на фоне и как антагонисты — три. В светлячке было правительство, но оно напоминало корп.
Четыре — персонажи очень похожи. Третий (имен в первой серии нет) — точь в точь Джейн, наемник. Капитан корабля очень напоминает Зои (старпом) — бойбаба с необычной внешностью. Шестая явно сочетает в себе черты Ривер (странная девочка) и Кейли (механик). Четвертый, пилот шатла, имеет что-то общее (но не столько ярко выраженное) с Уошем.
Это был мой первый и пока единственный опыт игры в чистую словеску. И надо заметить, отсутствие системы было очень уместно: у меня был только характер моего персонажа, но никаких привязок к тому, кто он и что он умеет: ни чарлиста, ни набора характеристик, которые во многом его определяют. Благодаря этому получил от игры очень необычный опыт узнавания своего персонажа, а не создания его.
К примеру, он может посреди сессии написать оффтоп или спросить что-то от лица игрока, написав фразу в скобках. Кроме того, у нас одновременно запущен скайп и он в нем может что-то тоже спросить, что-то, что совсем не относится к делу. Плюс, обсуждения после сессии.
На самом деле, учитывая, что мы оба печатаем довольно быстро, обмен сообщениями происходит примерно раз в минуту-две (по тому же соцдоговору, если пауза превышает 10 минут — я прерываю сессию, действует и в обратную сторону).