Dark Matter и персонажи с амнезией
Посмотрел первую серию Dark Matter. Напоминает качественную подделку под Firefly. Атмосфера космического вестерна есть. Персонажи несколько шаблонные, но в целом скорее напоминают не клише, а просто соответствие тропам — не вызывает раздражения. Сюжетная завязка несколько банальна, но развивается интересно — персонажи просыпаются после анабиоза на побитом корабле, радуя друг друга полной амнезией. Кто они и куда летели — без понятия. Корабельного лога также нет. Остались навыки и характер, но не воспоминания о прошлом и том, чем они занимаются.
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
ЗЫ: когда выйдет Fragged Empire, может попробую что-то подобное поводить.
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
ЗЫ: когда выйдет Fragged Empire, может попробую что-то подобное поводить.
12 комментариев
Команда на небольшом побитом звездолете — два.
Мегакорпорации на фоне и как антагонисты — три. В светлячке было правительство, но оно напоминало корп.
Четыре — персонажи очень похожи. Третий (имен в первой серии нет) — точь в точь Джейн, наемник. Капитан корабля очень напоминает Зои (старпом) — бойбаба с необычной внешностью. Шестая явно сочетает в себе черты Ривер (странная девочка) и Кейли (механик). Четвертый, пилот шатла, имеет что-то общее (но не столько ярко выраженное) с Уошем.
Это был мой первый и пока единственный опыт игры в чистую словеску. И надо заметить, отсутствие системы было очень уместно: у меня был только характер моего персонажа, но никаких привязок к тому, кто он и что он умеет: ни чарлиста, ни набора характеристик, которые во многом его определяют. Благодаря этому получил от игры очень необычный опыт узнавания своего персонажа, а не создания его.
Говорят, в середине двухтысячных среди Челябинских мастеров было очень популярно начинать сессию так:
Я видел и другое:
Использовал. Пару раз. Честно говоря, игрокам моим было не очень интересно играть с самими собой в угадайку «кто я такой и почему я ничего о себе не помню, но знаю, как стрелять из синхроволнового транклюкатора»
В «Жестоком сердце зимы» так было. Да и еще один модуль помню, там еще загоны про мораль какие-то были. Мне же эта идея кажется изрядно поднадоевшим штампом.
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Я использовал этот штамп для того, чтобы метод генерации персонажа в процессе игры выглядел менее метагеймовым. Амнезия отлично сглаживает углы и служит объяснением того, откуда у персонажа может совершенно внезапно возникнуть какой-то навык или способность, когда раньше за ним ничего подобного не замечали. А вот если не использовать амнезию для усиления каких-то других моментов игры, то это довольно дешевый ход, который испортил бы мне впечатления от игры.
Очень странное ощущение.
У меня правда было помрачнее, это всё-таки был хоррор.
Была в одном сборнике мини игра, про тюремный блок где все такие. Полагалось на все заявки и вопросы игроков бросать кубик и, игнорируя результат, приблизительно на треть отвечать утвердительно. Динамическое создание сюжета и все такое. Я даже водил.
Как-то раз водил подобное именно в раскладе с космическим кораблём, только очнулись все не в криокамерах, а подключёнными к непонятному устройству, которое явно дало сбой и поджарило большую часть систем корабля, вместе со всеми, кто был подключен, но не был игровыми персами (по факту это был относительно лоутечевый «универсальный переводчик» и диверсия была срывом первого контакта с новооткрытой расой, причём один из игровых персонажей его и устраивал). Генерация персов на старте была исключительно выбором расы и пола, в дальнейшем шла с набором навыков за игровой ресурс «воспоминаний».