Немного рассуждений об игре в скайпе
Вместо предисловия
Недавно в очередной раз у меня с моими знакомыми была дискуссия о плюсах, минусах и особенностях игры в скайпе. Уточню: речь идет именно текстовой игре по знакомым всем системам, а не форумках-словесках, в которых я смыслю чуть меньше, чем ничего — мне хватило разок заглянуть в группу в vk, посвященную форумке по «Космическим Рейнджерам», откуда я сбежал с воплями ужаса, только увидев персонажей, включая капитана Харлока и, емнип, Хана Соло. Нет, все довольно канонично: ГУРПС и ДнД, 7е море и вахама, только текстом и в скайпе. Как-то так сложилось, что среди моих знакомых и друзей-ролевиков есть ярые апологеты и лютые ненавистники этого дела. Но будем переходить к делу.
Чуть-чуть автобиографии, которую можно пролистать, но которая как бы подводит к вопросу.
Шел год этак 2010й. Я уже давно подумывал сыграть в НРИ, но как-то не было знакомых, а о Ролеконе я не знал. И тут мой хороший друг, зависавший на Фордже, сказал, дескать, чувак, смотри, есть Dark Heresy, и есть его перевод. После череды уау, мы также узнали о существовании Rogue Trader и сочли его куда более интересным. Но вот загвоздка — один из нашей команды заинтересованных, кого мы пихали на должность мастера, в английском был ни бум-бум. Тогда мы засели за перевод. Этот перевод (который до сих пор лежит в закромах неотредактированный и не сверстанный, но фактически законченный, так что если кто-то готов довести его до ума — с радостью все отдам и очень поблагодарю) привел нас на Варфордж, и понеслася…
На Варфордже у нас сложилась команда переводчиков, переводивших DH, RT, DW, BC и пр. И в какой-то момент, а точнее в январе 2012го, наша команда подумала: «А какого черта мы переводим НРИ по вахе, но не играем в них?». Все переводы команды заглохли в течение пары месяцев (там наложились и другие обстоятельства), а мы начали играть в то, что переводили, моментально забив на переводы и пользуясь оригиналами. Играли в скайпе, от вахи перешли к другим системам, компания менялась и росла, пока в итоге почти все не выработали аллергию к вахаме. Но вот скайп оставался неизменным. Я же постепенно переучивался и приучивался к игре вживую, хотя для меня это было дико и необычно — скайп оставался основной площадкой. Сейчас ситуация уже поменялась, но перейдем к делу.
Собственно, сабж
В течение почти всех трех лет я слышал от некоторых людей (Derbius и еще ряд игроков), что я отменно вожу в скайпе. Тем не менее, многие из тех же людей отмечали — и я не мог с ними не согласиться — что вживую у меня водить получается крайне средне. Да и я сам замечал, что играть IRL в первые разы было странно и даже некомфортно, а водить — непривычно. Более того, я до относительно недавних пор не мог избавиться от неуверенности в себе, и тыкал палочкой мастеров, мол, ну как, нормально я сыграл, не сильно косячил? С другой стороны, недавно один мой хороший товарищ — думаю некоторые знают Мойжеса — попробовал игры в скайпе, и оказался крайне недоволен. Во многом его ощущения были аналогичны (только обратны) моим от игры в живую. Если я не мог погрузиться в роль, видя перед собой людей, а не красивые посты, то он указывал, что бездушный текст для него сливается в одну массу, и он с трудом отличает одного персонажа от другого. Все это — и долгие споры — подтолкнуло меня к некоторому осмыслению и сравнению. В чем, собственно разница?
1. Самое бросающееся в глаза: темп. Игра в скайпе идет примерно в 4-6 раза медленнее, чем игра вживую, где-то 1 сессия — 1-2 сцены. Действия персонажей (по крайней мере так у нас сложилось) описываются развернуто и красиво, оттого на один пост и действие тратится от одной до пятнадцати минут. Это раздражает, это убивает динамику (очень редко удается поддерживать динамику на сколько-нибудь пристойном уровне), это медленно убивает игру. За то время, что идет один длинный модуль, можно вживую завершить несколько небольших кампейнов.
2. Отыгрыш: во многом отгыгрыш в текстовой игре, где темп замедлен, интонации и мимики нету, определяется качеством текста. Красивое развернутое описание vs слова, мимика, интонации, жесты и пр. Литература vs театр, если хотите. И, к сожалению, зачастую для многих моих знакомых красота равнялась графомании, оттого мы получали посты на страницу А4 с тем, как персонаж думает и ничего не делает. К сожалению, графомания — это проблема, много не значит хорошо. И да, некоторые неспособны воспринимать личность за текстом. С обратной же стороны, я в свое время и некоторые знакомые сейчас столкнулись с тем, что воспринимать вот этого милого парня как суровобрутального космодеса крайне затруднительно. Да, это проходит. И да, для новичка это все равно проблема.
3. Обратная сторона темпа: возможность обдумать свои действия. Это невероятно удобно для мастера, особенно склонного к импровизации. Пока игроки все компанией печатают, у тебя есть порядка десяти минут, что скорректировать дальнейшее движение сюжета, придумать остроумные фразы и так далее. То же самое с игроками: у тебя есть возможность подумать и осмыслить происходящее, и у тебя в буквальном смысле перед глазами все то, что случилось за сессию, так что упустить что-то важное из-за дырявой памяти почти невозможно. Некоторые мои знакомые жаловались, что именно этого им не хватает при игре вживую.
4. Застенчивость: как ни странно, это немаловажный фактор. Одна моя знакомая (кстати, довольно хороший скайпомастер) принципиально предпочитает скайпоигры по одной простой причине: слабо контролируемая мастером партия ее перекрикивает (ИМХО это вопрос к мастеру), и фактически она остается неуслышанной. Кто-то стесняется большой оравы малознакомых людей, кто-то обитает в интернете и не выползает в живое общение — так что для хикки и стесняшек скайпоигры являются вполне неплохим решением.
5. Интернационал: в общей сумме у нас за все время существования нашей ролевой скайпоконфы был набор игроков из Москвы, Питера, Самары, Саратова, Днепропетровска, Екатеринбурга, Калининграда, Казани и Йоханесбурга. И откуда-то еще. Понятно, что собрать такую компанию вживую было бы проблематично. Но это преимущественно, характерное для любого онлайн вождения, не только текстового, так что останавливаться не будем.
6. Удобство организации: последние полгода я водил свою «Легенду Пяти Колец» каждый вечер, по средам с 20:40 до 00:00-00:30, начиная из электрички, продолжая из автобуса, заканчивая из дома. Возможность выкроить один будний вечер есть почти у всех, и это не мешает досугу на выходных, личной жизни и прочему. Собраться онлайн куда проще, чем вживую, так как не надо думать, у кого и как встретиться. Все предоставлены себе и в то же время находятся «на проводе».
Своего рода заключение
Подводя это своего рода заключение, отмечу, что я принципиально не писал о формате форумок (для меня темный лес, т.к. я слышал о хороших зарубежных, но то немногое, что я видел в рунете — это хтонический вырвиглазный **здец; возможно, мне не везло) и о формате онлайна с голосом (пробовал всего два раза и не заметил особой разницы в сравнении с IRL вождением, кроме того очевидного, о чем писал в 5 и 6). В любом случае, вдоволь насладившись игрой по скайпу, сейчас я постепенно перехожу на IRL вождение (вожу 1 скайпокампейн, играю 1 IRL кампейн vs вожу 1 IRL кампейн и играю 2 в перспективе). Это связанно не с тем, что скайпоигры — дерьмо, а с тем, что в нашей обленившейся скайпокомпании остался только водящий один мастер (считая меня), а время не резиновое. К тому же, скиллы там требуются во многом (не во всем) разные, потому интересно будет подкачаться в сравнительно новом для себя качестве.
30 комментариев
По теме — имею приличный опыт текстовых РПГ, но впечатления другие. А именно из шести пунктов к ключевым отнесу первые два, а остальные просто приятное приложение. И особенно выделю второй, как основную причину, по которой в последнее время стал думать, как бы соединить настолки и текстовки, чтобы ухватить плюсы от обеих.
По второму пункту — я вообще не представляю, как подобное возможно. Мы либо используем для общения девайс, либо не используем. Промежуточный вариант — кто-то использует девайс, кто-то нет. Но на мой взгляд это странное решение, так как темп будет сильно сбоить, а вот плюсы от подобного не вполне понятны.
А в чем впечатления другие?
О том, что играть кросс-секс в настолках в разы труднее, чем в текстовках, можно и не говорить. У меня есть возможность использовать множество средств выразительности и деталей описания для более глубокого погружения в персонажа, да еще и куча времени на раздумье в придачу. А еще мне проще воспринимать чара как отдельную от себя личность, поскольку мне не надо говорить за него.
В общем, хорошую текстовку я воспринимаю скорее как вид литературного творчества. Качественно, но жуть как медленно. Хочется увеличить скорость.
Если будут идеи, как скорость увеличить — поделитесь, самому крайне интересно.
Медлительность форумок играет в это положительную роль. Допустим, мастер сделал ход и дал игрокам три дня на отпись. Ленивые напишут две строчки на четвертый день. А активные не только пост напишут, но и успеют отыграть нехилое взаимодействие между ИПами по ходу пьесы, или даже вне действия. Допустим, в своих играх я специально оставлял «пустые» ходы, типа «У вас остался час до сна, чем вы в это время займетесь?», чтобы члены одной команды могли отыграть внесюжетные сценки. Некоторые настолько увлекались написанием полотен, что сюжет становился для них вторичен, а мастер, видя это, подкидывал этим чарам лишние поводы. Или даже временно выделял их в отдельную патьку параллельно основной.
Вот такого отыгрыша мне не хватает в настолках, где раскатывать длинные внесюжетные сцены неуважительно по отношению к остальным игрокам.
Теперь вот думаю, выстрелит ли такой формат — основной сюжет играется голосом через скайп/за столом, и каждую сессию мастер останавливает в таком месте/времени, чтобы игроков это подталкивало к текстовому взаимодействию между сессиями.
Вот как раз знакомая, о которой я в посте писал в пункте со стеснением, очень любит подобный формат — как правило, игроки находятся в песочнице с парой десятков неписей, и сюжет отодвигается на второй план, в то время как персонажи общаются друг с другом, с ордой неписей и пр. Все строится именно вокруг «внесюжетки».
Обычная практика, да)
Мы с Erling попробовали что-то подобное по его Щедоурану, но честно говоря не взлетело — помешало лишь то, что игроки не особо активно поддерживали общение вне сессий. Но теоретически должно сработатаь.
Поэтому я не очень рад видеть предвзятое отношение к форумкам, как к каким-то браузеркам для неадекватов. Как раз-таки ресурс, на который скидываются все записи, поощряет более ленивых тоже попробовать чего-нить отыграть. В моем опыте как правило так и было — парочка активных внесюжетников выкладывала свои взаимодействия, вызывая в остальных чувство «Я тоже хочу!».
Когда-то давно я водил на одном форуме. Участники делились на 4 неравные части:
1. «радует» остальных неимоверными стенами текста, «раскрывающими» ОХБВ и тонкую душевную ориентацию™ персонажа. Читать это невозможно, лютая графомания, пробу некуда ставить.
2. пишет коротко, по делу, но очень коротко и редко. Появляется в игровых ветках нечасто, в основном флудит во флудилке. С руским езыком у ниво бида пол ная.
3. пишет нормально, но память куриная. «Я выпрыгиваю в окно и расстреливаю террористов» и в следующем сообщении «мой персонаж выходит в заднюю дверь и крадется к машине». Никаких связок, никакой памяти о предыдущих действиях. Тотальная амнезия.
4. самый редкий. Пишет по делу, чётко, грамотно, держит в уме весь сюжет. Один игрок из 40. Водить его интереснее всего, но на такую игру обижаются остальные. Иногда среди обидевшихся находятся админы, модераторы или члены их семей, что приводит к печальным последствиям.
Краем глаза смотрел на форумы, куда писали ученицы на уроках информатики. На тех форумах преобладал первый тип комментаторов.
Как-то раз интересуюсь:
— А чем это вы занимаетесь, что это за форум?
А мне в ответ:
— А мы там создаем персонажей и в общем… Ну… Ой, да вы все равно в этом ничего не поймете!
Ну и наконец любой означенный выше тип никак не противоречит установке, что общее хранилище информации полезно для внесюжета.
Вот они точно играют в правильные ролевые игры.
Возьмем форумку, опосредованную системой. Допустим без упоротых персонажей. В чем будут принципиальные отличия помимо темпа и иного способа взаимодействия — текста.
Разница между форумкой и настолкой в способе подачи «материала» — текст vs голос. Все остальное зависит от желания играющих. Если другие игроки не против, я могу растянуть длинную мыслю своего чара вместе с флешбеком и за столом. Ровно как могу писать двухстрочные заявки разряда «иду туда и бью мечом по гоблину» на форуме.
Я не отрицаю, что обычно все бывает наоборот, что отнюдь не делает это правилом.
У нас для этого есть стоп-слово «итааааааак» (им еще иногда мастера возвращают в из размышлений), произнесенное с особой интонацией и с особым выражением лица, в крайнем случае — мастерский фан-хаммер (боевой веер, то бишь).
В остальном соглашусь с Рекстоном, он в этом дока)
«Итаааааааак» и подобное работает хорошо, но почему-то, уж не знаю почему, в играх моей знакомой не то не срабатывало, не то не применялось, не то она просто смотрит слишком предвзято. Как бы то ни было, проблема со стеснительными игроками все равно есть.
Насчет скайпоигр — для меня это просто удобный инструмент для игры с людьми из других городов (так как у нас это не особо развито и если найти человека просто для игры волзможно, то уж по конкретно Миру Тьмы или там Домам Чистокровных будет архисложно)
>текстом
Нет, я все понимаю, вкусы фломастеров и так далее, но зачем, если всемогущий Прогресс принес нам войс? Мои скайпоигры ничем не отличаются от тех же ИРЛ, за исключением того, что у меня есть тактическая карта, можно не делать вид, что я бросаю кубы на каждый чих игроков и гораздо легче скрывать раздражение подвигами имени Дарвина.
Собстно, на такой стиль игр мы в последствии и перешли — скайп как основной инструмент, форум как архив отыгранного.
Персонажи — разномастные хаоситы — приходят в себя в качестве пленников на станции абсолютно поехавших радикалов (вскоре оказывается, что еретиков). Станция, как они вскоре узнают, была подчистую вырезана кем-то — чем-то, сбежавшим из экспериментов под графой ксенос. В ходе игры партия постоянно разбегалась и долго действовала небольшими группами, почти не сходясь вместе — кто-то чинит энергогенератор, кто-то копается в архивах, кто-то осматривает трупы, кто-то пытается перехватить контроль над системами, и буквально все периодически сходятся друг с другом, пытаясь плести интриги и выстраивать иерархию в группе беглецов. Именно большое число конф позволило персонажам выстроить сложную систему интриг, обещаний и альянсов внутри группы.
ЗЫ: кому интересно, резню устроил модифицированный до невозможности ликтор; персонажи его убили; спаслись со станции с помощью проходившего мимо корабля контрабандистов, с которыми договорились об обмене ништяками; захватили с собой шкуру-завхоза, единственного выжившего со станции, а также прототип ИИ, управлявший станцией, ну и кучу лута, разумеется; саму же станцию разнес ударный крейсер Инквизиции, обнаруживший ее незадолго до пробуждения героев. А от вахи в той игре там было не так уж и много. Черепов и свечей мало, хайтека дофига. Противник напоминал скорее Цербер из Mass Effect'а, чем классических еретиков из вахи.
Да, целиком и полностью поддерживаю автора — вся соль в описаниях. Несмотря на то (и благодаря этому!), что краткость — ст.тал., подобный подход очень дисциплинирует как искусство словосложения, так и стилистику. Скилл «описания» растет параллельно.
Если войсом ты вполне можешь задумчиво сказать что-то в духе:
А текстом сразу видны все слова-паразиты, оговорки, ошибки. Получается что-то в духе:
или
Честно говоря, не самые лучшие мои описания, но шли они единым куском. Курсивом выделены заявки игрока.
Кстати, не следует думать, что я «вожусь сам с собой». Когда дело доходит до диалогов или заявок действий — текста от игрока поступает ниччуть не меньше :)
Вот как-то так :)
P.S. Текстом в скайпе я тоже пару раз водил, но не очень удобно. Дело привычки, в общем то.
О-о-о-чень медленно. Лично меня и голсовая связь пока ещё смущает, ввиду того, что то, что можно было бы описать/продемонстрировать парой жестов, приходится проговаривать словами. Но лично для меня, проблема даже не столько в этом. Страдает обратная связь. Если вживую можно легко оценить состояние игроков и их увлечённость текущими игровыми событиями, то… Онлайн для оценки остаётся только тембр (или мимика, если играем с ВИДЕОПОТОКОМ). А с текстом… Даже не поймёшь, смешно пошутил и грустную ли историю рассказал.
К примеру, он может посреди сессии написать оффтоп или спросить что-то от лица игрока, написав фразу в скобках. Кроме того, у нас одновременно запущен скайп и он в нем может что-то тоже спросить, что-то, что совсем не относится к делу. Плюс, обсуждения после сессии.
На самом деле, учитывая, что мы оба печатаем довольно быстро, обмен сообщениями происходит примерно раз в минуту-две (по тому же соцдоговору, если пауза превышает 10 минут — я прерываю сессию, действует и в обратную сторону).
Насчет обратной связи — тут видео вам в помощь)
конечно
я
все
понимаю
надо
каждое
слово
писать
в
отдельном
сообщении
Так лучше?