Если вам и вашему столу интересно — ну играйте. Я её запрещаю, я даже более того, написал что это легитимный плейстайл.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
Короче всё катится в стандартное «Это мой персонаж профи, а не я, давай кидать кубы, зачем вообще эти описания, всё равно получится убого!» Скучно, граждане. Хотя ловушки — это именно то, что можно и почти всегда получается интересно играть как загадку. Впрочем, если у вас всё сводится к:
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
Ок, это плохой пример.
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение
Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»
Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Прошу прощения. Вторая редакция в моей голове полностью заменила первую. Но сути это не меняет особо. Хочешь делать успешно всякое такое, собирай персонажа под это, бери нужные фиты. Иначе почти наверняка потратишь свое основное действие зря. Это же патчфайндер
Например, для создания атмосферы и для подчеркивания крутизны персонажей игроков.
Да, Ужасные Руины полны ловушек, которые расплющат и испепелят (не обязательно в таком порядке) нормальных людей, но Роджер обезвредил их, не замедляя шагов. А если бы его в команде не было, были бы проблемы.
Да, в окрестностях города полно бандитов, которые грабят караваны, но вас не зря наняли в охрану — ваша команда приключенцев их расплющит и испепелит (не обязательно в таком порядке), даже не потревожив шамана, которому надо было проводить ритуал в движущемся караване целую неделю.
А иначе слишком легко скатиться в автоматически подстраивающуюся под уровень персонажа угрозу, с бандитами в даэдрической броне, которые требуют со всех прохожих по 50 монет.
ловушка сделана так что бы в нее попадали люди, и поэтому ее далют так что бы ее нельзя было легко найти, обойти или обезвредить
Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).
И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.
И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.
Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.
Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Игроки потратят сцену на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной
Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.
не совершат промышленной революцией (и вообще этим не занимаются) и если бы так было можно то так бы уже делали. И тогда мы не напрягаем ДМа попытками заставить придумать почему именно это не работает
Конечно, Лантан же в ФР не существует. И Гринвуда в сети нет. А то ишь чего, нестандартные заявки делать вздумали.
А в тексте, замечу, и не было размазывания — был пример. Не самый удачный — но зато вышла в комментариях интересная иллюстрация, что принципы довольно сильно менялись даже в рамках одной линейки (и ОСР, кстати, на мой вкус тут поминают зря: шаг вбок даже в эпоху Тройки и схожих позволил бы найти ещё больше подвидов).
Хотя я в общем-то понимаю о чём ты, учитывая форумную специфику. Тут могу только сказать, что в единственной игре текстом, в которой я участвую, мы просто завели два канала — основной для игры и техничку для выяснения тонких моментов, которые не комильфо выяснять прямо в игре (вопросы от игрока, а не персонажа).
Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
А это уже включается в более общий контекст — тон игры и цель участников. Есть игры, которые представляют собой, условно, спортивные состязания. Как там говорил дядя Радагаст по схожему поводу — у него, конечно, в листе прописано что он дварф, да кому какая разница, если его задача — служить боевой машиной разминирования. Есть игры, где задача — художественный выход. Ну и так далее — есть немало классификаций игроков по типу основного «фана». Игроки в норме учитывают желания друг друга (группы).
В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение
Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»
Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Да, Ужасные Руины полны ловушек, которые расплющат и испепелят (не обязательно в таком порядке) нормальных людей, но Роджер обезвредил их, не замедляя шагов. А если бы его в команде не было, были бы проблемы.
Да, в окрестностях города полно бандитов, которые грабят караваны, но вас не зря наняли в охрану — ваша команда приключенцев их расплющит и испепелит (не обязательно в таком порядке), даже не потревожив шамана, которому надо было проводить ритуал в движущемся караване целую неделю.
А иначе слишком легко скатиться в автоматически подстраивающуюся под уровень персонажа угрозу, с бандитами в даэдрической броне, которые требуют со всех прохожих по 50 монет.
Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).
И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.
И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.
Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.
Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.
Условности то разные, что есть то есть. Мышление людей, которые с ними работают, в среднем схожее.
В Diablo одни условности, в DnD другие, не? Или эльфы во всех мирах одинаковые?
Буквально предыдущее предложение.
Конечно, Лантан же в ФР не существует. И Гринвуда в сети нет. А то ишь чего, нестандартные заявки делать вздумали.
Кто «мы»? Это попытка говорить за всю сеть?
Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.