• avatar Drozd
  • 0
Вы про Roleplaying News Russian? Это же новости! Вообще ничего общего с тем, что я имел в виду.
Мои пара мыслей — это абстрактно хорошо, а так — не очень. Выше Д.Герасимов верно заметил про а) уменьшении роли бумажных книг б) сильной разнородности хобби, так что в случае издания эта вещь в основном погреет ЧСВ авторов. Что было бы конструктивно — серия собранных в одном месте (опционально в один документ, скажем pdf) статей: во-первых — о хобби вообще, во-вторых — некоторый базовый классификатор основных направлений (отличное место что бы пересраться всем авторским коллективом) с обзорами существующих систем в каждом и парой статей с советами для новичков и не очень, в третьих — сборник хотя бы ссылок, а лучше собственно материалов с какой-то общей теорией, и, извините, терминологической базой для желающих упороться тяжёлыми наркотиками. Теоретически, чем-то таким мог быть портал RNR, но не является — там сейчас скорее свалка разного без нормальной каталогизации и откуда скажем начинать читать гипотетическому новичку — совершенно не понятно (я не хочу наезжать на RNR, ребята, вы делаете крутую работу на самом деле, но проблема «с какого конца читать» — есть). А, и волшебный сборник должен время от времени (раз в полгода-год, например) обновляться. При наличии такого материала — уже можно пытаться его сверстать и напечатать для раздачи на конвентах или чего ещё, если очень хочется.
Ммм, вы про выпуск периодических изданий, наподобие «Крыльев ворона» и журнала «Аркана»? Если да, то как показывает история, это довольно недолговечные авантюры и они попадают в Лету еще быстрее, чем статьи из интернета.
Сразу же скажу, что мы в подробностях опишем устройство кампании в дальнейших публикациях. А пока вкратце:

1. По умолчанию персонажи без квенты считаются ссыльными, отправленными в ПЗ за незначительные преступления. Если игрок хочет понять причины, по которым его персонаж попал сюда, он пишет квенту. Если он хочет отыграть свое появление в городе, это делается либо в закрытую, через чат с мастером, либо в открытую. У нас есть игроки самых разных темпераментов и предпочтений, поэтому к проработке персонажей не предъявляем никаких требований, оставляя детализацию персонажа на совести игрока. Вывод персонажей — смерть/самоубийство, выезд из игровой локации, передача персонажа под управление мастера — все это обыгрывается либо на сессиях, либо в текстовых заявках, опять же, со степенью детализации, удобной игроку.

2. Глобального сюжета в кампании нет. Имеется 25 сюжетных веток, находящихся в разных стадиях развития, большинство из них идут по таймлайну, если не вмешиваются PC. Бывают глобальные события вроде нашествия орков или массового самопроизвольного оживления трупов жиовтных, которые в той или иной степени затрагивают все ветки, но глобальным сюжетом это не назовешь. Композиция сессий приблизительно такая: 10-20% брифинг и подготовка, 20-30% путешествие, 40%-50% взаимодействия по цели сессии — исследования, расследования, боевка, социалка, драма или все вместе, 0-10% перекуры.

3. Как игроки готовятся — бог весть. Вероятно, выбирают цель сессии и возможно ещё продумывают экипировку и приблизительный план действий, собирают информацию через текстовые заявки или просто ничего не делают. Мастера — продумывают сцены, сюжет, рисуют или редактируют карты, калибруют таблицы случайных встреч, советуются по поводу реакции определенных NPC (у каждого мастера есть «свои» NPC и закрепленные за ними ветки, поэтому советуемся, чтобы не запортить чужую ветку), но все равно импровизация применяется довольно часто, т.к. рельсы используются по минимуму и игроки часто радуют нас изобретательными заявками. Из технических средств используем все мыслимые возможности roll20 и множество генераторов — сокровищ, монстров/NPC, подземелий, содержимого карманов, погоды и многого другого. Источники по механике те же, что и у игроков — ПХБ и ДМГ, плюс ММ1, если очень нужно, используем правила или монстров из дополнений к Core Rules или даже Pathfinder, в единичных случаях используем самодельные правила/предметы/монстров.
  • avatar Galod
  • 1
А что именно рассказать?
Перед игрой выбирается случайным образом одна стратегия. Это глобальные цели для обоих игроков. Затем случайным образом каждый тянет по 5 схем. После выбора юнитов в отряд игроки выберут по 2 схемы для игры. В схемах — дополнительные цели. Их можно держать открытыми для соперника или закрытыми (иногда за открытые схемы можно получить больше победных очков). На каждую игру есть определенное количество очков, на которое закупаются юниты в отряд из выбранной до начала игры фракции. Как очки армий а вахе, но тут очки исчисляются в пределах нескольких десятков. Бесплатно в отряд берется один мастер или henchman (в зависимости от установленного лимита очков), а на остальные очки закупаются юниты. После закупки юнитов к ним можно докупить апгрейдов. Эти карточки специфичны для каждой фракции, а некоторые доступны только отдельным юнитам.
У миниатюры есть свои attack actions, а также могут быть abilities и tactical actions. Attack action — это атака в ближнем/дальнем бою, требующая встречных проверок. Tactical actions — активируемые способности, не требующие встречных проверок. Abilitites — это особые способности юнитов, чем-то они похожи на черты из SaWo. Карточки апгрейдов могут давать доп. способности из любой описанной выше категории.
Сражение длится, кажется 5 ходов, после чего проверяется, не последний ли это ход. Сложность каждой последующей проверки увеличивается. После окончания игры игроки подсчитывают заработанные очки за стратегию и свои схемы. При этом есть ограничение на максимум очков со стратегии и со схем.
Ээээ?
Ох, это был мой последний вопрос. Очень мучительно с вами разговаривать. У меня складывается ощущение, что вам не хочется говорить об инструментарии и методах, которые вы используете для своих игр.
  • avatar Nalia
  • 6
Есть же RNR. Что ещё надо?
Да, есть такое, в ближайшее время постараюсь поправить
Если суть в вопроса в «делать или не делать», однозначно делать. Шанс того, что получится что-то значимое, мал. Если не делать ничего — нулевой.
Интересно, при таком повышенном внимании ко всяческим важным деталям игрового процесса требуются ли заявки на дефекацию и мочеиспускание при отсутствии которых, мастер начинает скрыто чекать форту?
Водить так, чтоб Мартин руку пожал, а Гигакс улыбнулся.
И не такое на играх бывало.
У мастеров есть глобальная карта где можно вымерить путь пройденной партии до 0.1 мили, есть разметка различной местности, отдельные локации, данжи, приметные места, рзоны рандом энкаутеров к примеру: А1 гоблинов лес на карте расчерчена зона энкаутеров а в заметка в roll 20 в блокноте А1 идет описание локации, механическое описание локации (деревья дают такие то бонусы, кусты такие...), таблица рандом энкаутеров, стат блоки мобов.
Но этого всего игроки не видят они получают описание что видят вокруг к примеру на востоке от вас протекает река Алтея северней вас вы видете многочисленные фермочки и гдето в далеке Брин на северо востоке вы видите холмы которые постепенно переходят в лес который на западе от вас ну а на юге вы видите бескрайние равнины. Куда двинитесь?
А в ДЛС «Башня в болтах» будит глобальная карта острова с токинами которые будут передвигаться по ней но с помощью динамического освещения игрокам будит видна лишь небольшая часть карты во круг них.
Это скорее сеттингозависимо чем обязательная опция. Всегда можно «долететь на орлах» просто по желанию ведущего или выдав нужную магию / быстрых коней, анимированную повозку, передвижной штаб.
«Башня в болтах»
Хорошая опечатка. %)
  • avatar Nalia
  • 0
Но, разве не больщинство современных литературных произведений полюзуются формулами сюжетов которые были созданы задолго до них? Например, сколько раз повторялась история про попаданца провалившегося в паралельный мир и обретшего там волшебную силу, друзей и переставшего быть лузером. Но они из-за чего-то не воспринимаются как фанфик, хоть и стоят на целом пласту культурного материала. Из-за чего так происходит?

Очень много зависит от подачи. Один и тот же сюжет можно подать как унылую пошлятину, и как глубокую, драматичную историю.
Квест замечательный, всегда хотел поиграть смесью Робокопа и Судьи Дредда :)
Т.е. мастер рисует карту по мере надобности и дает игрокам только ту часть, которую видят персонажи? Вы это делаете с помощью roll20?
  • avatar Nalia
  • 1
Основная масса авторов фанфиков обладает схожей манерой повествования и построения сюжета. Однако эти черты не являются какой-то прерогативой авторов фанфиков, и ими могут обладать и те писатели, кто издаётся официально. Поэтому и возникает дежа вю.
Лично я не Сумерки, ни 50 оттенков не читала. Очень хочется: все о них столько говорят, одни приводят как пример первосортного дерьма, другие, наоборот, нахваливают. Но я сдерживаюсь, надо же оставаться оригинальной. )