С большим трудом могу представить фантазию и вдохновение в качестве материалов, видимо, это удел неудачников.
Я хотела узнать — используете ли вы иллюстрации, карточки НПС, карты местности, возможно у вас есть какой-то хитрый конструктор монстров и конструктор сокровищ? Делаются ли отдельные карты подземелий?
Если вы это делаете, то мне интересно, какие инструменты используете.
Делать игрокам интересно и приятно (страшно\героически\нужное вписать) первая и единственная задача Мастера.
А Мастеру это зачем? Мастер должен так же получать удовольствие от игры! Поэтому мастер не развлекает игроков, а играет наравне с ними! Так что единственный способ, это находить компромисс между желаниями игроков и мастера!
Игрок: Придумывает цель следующей сессии — если она получает больше всего лайков на стене в ВК, цель выбрана. Далее, сам организатор цели, обдумывает, что именно будет делать на сессии. К примеру: Если разведать там-то там-то, то как туда подойти, что делать, если ничего не найдем и прочие варианты развития возможного сюжета.
Мастер: Когда состав записавшихся игроков, определится с сессией, он уже понимает, куда примерно двинется партия и что им можно подготовить. К примеру: Партия собралась выдвинуться к болоту, чтобы исследовать загадочную «Башню Мага». Не успев отъехать от города, как вдруг неожиданно послышались крики крестьян — мол, нежить напала на ферму. Приключенцы могут заехать на ферму, либо проигнорировать и возможно это отразится в слухах :) Если же они заедут на ферму и смогут помочь местным (заготовленный энкаунтер от мастера), то получат плюсик в карму и какое-никакое вознаграждение ( или просто спасибо). Вот, как-то так я себе это представляю. Материалы у всех разные:
Игроки — фантазия, Мастера — Вдохновение.
Наличие большого числа «поломов» в не базовых книгах! Ну и плюс это, как уже неоднократно замечалось, «бета-тест», сейчас постепенно какие-то аспекты из других книг вводятся, но единично, а не книги разом.
Отвечу пока как игрок, мастера потом возможно добавят:
1. Появление новых никак особо не обыгрываем. Поскольку все сессии начинаются и заканчиваются в городе, то новые персонажи просто прибывают в город и поселяются в таверне для приключенцев. По желанию игрока он может самостоятельно как-то это дело обыграть или обставить, но по умолчанию он просто поселяется в той же таверне где и живут все(почти все) приключенцы. Выход старых. Тут три варианта, они либо умирают, ну тут все ясно, либо происходит некий ролеплейный уход(уезжают на «большую землю», отходят от приключенческих дел — становятся НПС и т.д.), тут уж на что игрок горазд. Есть еще третий вариант, когда игрок просто долго не появляется на сессиях(скажем пару месяцев) его персонаж обычно перекачевывает в список без вести пропавших.
2. Как таковой генеральной сюжетки нету(возможно мастера что-то добавят :) ). Есть несколько длительных сюжетных ветвей. Сессии построены просто, мастер вешает объявление о сессии, типа «игра будет в субботу в 5 вечера по Москве, лимит игроков такой-то». Игроки записываются на сессию, попутно предлагая цель приключения(разведать найденную на прошлой сессии пещеру, пойти разведать что там на востоке за горами, помочь дварфам с зачисткой их пещер и т.д. и т.п.). Остальные игроки голосуют за ту или иную цель, и цель набравшая большее число голосов становиться целью похода. Если игроки цель не выберут, игра не состоится, но такого на моей памяти не было. Цели выбираются игроками обычно либо опираясь на прошлые походы и открытия, либо на сюжетные ветки, либо на «слухи» которые мастера периодически публикуют. Игровая сессия всегда начинается в таверне в городе, и всегда обязательно в городе заканчивается(есть некоторые исключения, но основное правило именно такое). Кроме того, имеется такая вещь, как межсессионные заявки, по умолчанию между приключениями в городе проходит 2 игровых дня, за это время персонажи могут что-то сделать, начиная от банальных вещей типа закупа шмоток и заказа оружия у ремесленников(купить непосредственно в магазине можно только то что есть в ПХБ, даже МВК вещи уже нужно заказывать и ждать), так и проталкивать какие-то личные сюжетные и не очень ветки. Межсессионные заявки делаются текстом, либо в спец.теме ВК, либо в специальной конфе скайпа.
3. Вот тут я не совсем понял вопрос? Что вы имеете в виду под материалами?
По своему (игроцкому) опыту: «перевёртыши», «альтернативные прочтения» и т.д. играть интересно и разнообразно. Главное в этом деле — вовремя остановится. В какой-то момент надоедает.
Я хотела узнать — используете ли вы иллюстрации, карточки НПС, карты местности, возможно у вас есть какой-то хитрый конструктор монстров и конструктор сокровищ? Делаются ли отдельные карты подземелий?
Если вы это делаете, то мне интересно, какие инструменты используете.
А Мастеру это зачем? Мастер должен так же получать удовольствие от игры! Поэтому мастер не развлекает игроков, а играет наравне с ними! Так что единственный способ, это находить компромисс между желаниями игроков и мастера!
На третий постараюсь я, от глаз игрока:
Игрок: Придумывает цель следующей сессии — если она получает больше всего лайков на стене в ВК, цель выбрана. Далее, сам организатор цели, обдумывает, что именно будет делать на сессии. К примеру: Если разведать там-то там-то, то как туда подойти, что делать, если ничего не найдем и прочие варианты развития возможного сюжета.
Мастер: Когда состав записавшихся игроков, определится с сессией, он уже понимает, куда примерно двинется партия и что им можно подготовить. К примеру: Партия собралась выдвинуться к болоту, чтобы исследовать загадочную «Башню Мага». Не успев отъехать от города, как вдруг неожиданно послышались крики крестьян — мол, нежить напала на ферму. Приключенцы могут заехать на ферму, либо проигнорировать и возможно это отразится в слухах :) Если же они заедут на ферму и смогут помочь местным (заготовленный энкаунтер от мастера), то получат плюсик в карму и какое-никакое вознаграждение ( или просто спасибо). Вот, как-то так я себе это представляю. Материалы у всех разные:
Игроки — фантазия, Мастера — Вдохновение.
1. Появление новых никак особо не обыгрываем. Поскольку все сессии начинаются и заканчиваются в городе, то новые персонажи просто прибывают в город и поселяются в таверне для приключенцев. По желанию игрока он может самостоятельно как-то это дело обыграть или обставить, но по умолчанию он просто поселяется в той же таверне где и живут все(почти все) приключенцы. Выход старых. Тут три варианта, они либо умирают, ну тут все ясно, либо происходит некий ролеплейный уход(уезжают на «большую землю», отходят от приключенческих дел — становятся НПС и т.д.), тут уж на что игрок горазд. Есть еще третий вариант, когда игрок просто долго не появляется на сессиях(скажем пару месяцев) его персонаж обычно перекачевывает в список без вести пропавших.
2. Как таковой генеральной сюжетки нету(возможно мастера что-то добавят :) ). Есть несколько длительных сюжетных ветвей. Сессии построены просто, мастер вешает объявление о сессии, типа «игра будет в субботу в 5 вечера по Москве, лимит игроков такой-то». Игроки записываются на сессию, попутно предлагая цель приключения(разведать найденную на прошлой сессии пещеру, пойти разведать что там на востоке за горами, помочь дварфам с зачисткой их пещер и т.д. и т.п.). Остальные игроки голосуют за ту или иную цель, и цель набравшая большее число голосов становиться целью похода. Если игроки цель не выберут, игра не состоится, но такого на моей памяти не было. Цели выбираются игроками обычно либо опираясь на прошлые походы и открытия, либо на сюжетные ветки, либо на «слухи» которые мастера периодически публикуют. Игровая сессия всегда начинается в таверне в городе, и всегда обязательно в городе заканчивается(есть некоторые исключения, но основное правило именно такое). Кроме того, имеется такая вещь, как межсессионные заявки, по умолчанию между приключениями в городе проходит 2 игровых дня, за это время персонажи могут что-то сделать, начиная от банальных вещей типа закупа шмоток и заказа оружия у ремесленников(купить непосредственно в магазине можно только то что есть в ПХБ, даже МВК вещи уже нужно заказывать и ждать), так и проталкивать какие-то личные сюжетные и не очень ветки. Межсессионные заявки делаются текстом, либо в спец.теме ВК, либо в специальной конфе скайпа.
3. Вот тут я не совсем понял вопрос? Что вы имеете в виду под материалами?
1. Как вы обыгрываете появление новых и выход старых персонажей? Не пучатся ли от этой задачи мозги мастера?
2. Есть ли у вас генеральная сюжетная линия? Как построены игровые сессии?
3. Как мастера и игроки готовятся к сессии, какие материалы используете?
Чуть выше: