Мастерские карты это зело великая тайна которая недоступна простым смертным. Хотя клепаю понемногу приключач где будит доступна карта но единовременно будит виден маленький кусок карты, по карте будит передвигаться токен партии который какбе освещает вокруг себя кусок карты а также по карте будут ходить токины блуждающих мобов…
Шуточное объявление во флудилке скайпа о модуле
Покупайте ДЛС «Башня в болтах»
Новое масштабное дополнение для ролевой игры Dnd 3.5 Проклятые Земли позволит героям посетить остров Башни в болотах, расположенный в болтах. Новые города и подземелья, разнообразные задания и увлекательные приключения ждут в новых, покуда неизведанных землях.
Экипируйтесь лучшим оружием и броней, чтобы сразиться с новыми могущественными противниками в множестве новых подземелий
Любителям строить новые ветки умений для своих персонажей есть чему порадоваться: появились два престиж класса.
Небольшое замечание по технической стороне вопроса: когда набирается очень много запомненных слов, кнопки меню с сохранением и всем таким на некоторых масштабах отображения страниц уходят за пределы экрана.
Лучше спрашивать, не кто хотел бы подержать, а кто хотел поддержать.
Со своей колокольни хотел бы заметить, что:
(а) наше хобби очень разнообразно, у нас всех разные вкусы, интересы и запросы, так что любая подобная публикация будет интересна довольно малому числу людей, что, в свою очередь, делает рентабельность такого издания сомнительным;
(б) как учёный, постоянно вынужденный обращаться к довольно обширной библиотеке научной литературы, могу заверить, что бумажная форма, которая сейчас вообще закономерно сдаёт позиции, в плане защиты от пожирания жерлом вечности не даёт каких-то существенных преимуществ по сравнению с электронной;
(в) есть опасения, что такая книга вызвала бы у меня пару-тройку фейспалмов своим содержанием и вырвала бы мне глаза вёрсткой/редактурой.
Лучше бы журнал был «Лучшие настольные игры». PDF'ка бесплатно, бумажная версия платно для любителей держать в руках. С новостями, обсуждениями и хоумрулами для топ-10 систем.
Хочу еще добавить, что игроки изначально не владели информацией о том, что творилось вокруг города (Брина), но постепенно эта инофрмация накапливалась в виде дневников (некоторые утеряны, а некоторые были заново собраны следующими поколениями «приключенцев», третьи были переданы авторами другим персонажам). Часть из игроков рисовала свои карты, основываясь на описании окружающего мира по мере движения партии персонажей. То есть есть объем информации, которым обладают персонажи (игроки). Кто-то делится им с другими, кто-то нет.
Кстати, за время ведения проекта в мире проекта прошло уже более 2-х лет.
Кроме того, такое ограничения связано с тем, что обилие книг может отвлечь/испугать/извратить/запутать тех, кто только входит в ДнД. Многие просто не смогут сразу все осилить и правильно осознать. Если с психологической стороны (со стилем проекта) игрок предупрежден заранее, то с правилами лучше начинать со стандартных. Кстати, у нас даже запрещены кое-какие престижи из ДМГ.
Если он хочет драмы, а трое игроков хотят бить дракона, пусть засунет драму себе в жопу или ищет других игроков.
На практике выясняется что лучше всего игрокам искать другого мастера. Мастер, которому не интересно то, что он водит, который не хочет водить, то что он ведет, это гарантия того, что никто не будет доволен.
У фанфиков есть некоторые характерные особенности структуры, стиля и композиции. ))
Например, «неполнота», «висение в вакууме», «пунктирность» — из-за того, что фикрайтер, с одной стороны, не может позволить себе пересказывать канон, а с другой — может рассчитывать, что читатель знает какие-то важные детали и о них можно не рассказывать. Это относится к деталям мира, но то же самое может относиться к персонажам: их характеры раскрыты в исходном произведении, райтеру нужно поддерживать consistency, но не нужно раскрывать характер.
В книжке это был бы недостаток, а в фике оно нормально, такие уж правила игры (реально, совершенно ни к чему в каждом фике по вселенной Толкина начинать с того, как в норе под землей жил-был хоббит).
У нас еще и игроков на сессии до 8 бывает(хотя сейчас мастера чаще планку в 6 игроков ставят, видимо тяжеловато 8 водить).
Надо отметить, что у нас много времени занимает такая вещь как само путешествие. У нас нету «фаст тревела», т.е. нельзя просто сказать: «иду в поселение на орлиной горе», нужно сказать, выхожу из города, иду на юг до реки, потом по течению до острова и т.д. и т.п. В известные места добираемся быстро, а вот там где бывали пару раз и случайно иногда по пару часов идем, блуждая по окрестным лесам и полям, ловя рандом энкаунтеры и умирая :) Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)
Не, мы за 2 часа нормально все делаем, за 3 — совсем все отлично, но это мини-приключения, которые я потом собираю в арку. Но мозги пучит, да. Я как мастер с большим трудом тащу дольше трех часов.
Тут я вижу проблему в том, что поскольку это открытый стол, и постоянных партий нету, то нужна некая «локация» где между сессиями партии могут переформировываться. Как вариант можно организовывать партии на 4-5 сессий и водить их параллельно(по игровому времени), но у нас так возникли проблемы, грубо говоря первая партия вернулась за неделю назад, а вторая играет уже 3 игровых месяца, и по идее первая должна начинать играть сразу как вернулась, но вторая на это время уже неким образом зафиксировала мир. Это в итоге вызывает кучу проблем, так что мы пришли к такому формату как сейчас. Но за 2 часа ИРЛ тяжело что-то законченное сделать, поэтому у нас и бывают сессии по 8 часов, не все конечно, но минимум где-то 3-4 часа.
На это точнее ответят мастера наверное. Что могу сказать, карты подземелий используем, насколько я знаю часть сгенерировано донжоном, но большинство мастера рисуют вручную. Конструктор мобов у мастеров точно есть, но деталей не знаю. Иллюстрации редко. Насколько я могу судить у мастеров есть глобальная карта с таблицами рандом энкаунтеров привязанным к конкретным местам. Остальное наверное «up to DM» :) Они вечером вроде обещали отписаться))
Именно! Изначально на сколько я знаю было не так(это было еще до моего прихода в проект), но там всплыли огромные проблемы синхронизации партий, так что теперь начало и конец сессии обязательно в городе. Это несколько ограничивает спектр возможных задач, но с другой стороны у нас сессии длинные(до 8-9 часов) так что успеваем мы многое :)
Шуточное объявление во флудилке скайпа о модуле
Покупайте ДЛС «Башня в болтах»
Новое масштабное дополнение для ролевой игры Dnd 3.5 Проклятые Земли позволит героям посетить остров Башни в болотах, расположенный в болтах. Новые города и подземелья, разнообразные задания и увлекательные приключения ждут в новых, покуда неизведанных землях.
Экипируйтесь лучшим оружием и броней, чтобы сразиться с новыми могущественными противниками в множестве новых подземелий
Любителям строить новые ветки умений для своих персонажей есть чему порадоваться: появились два престиж класса.
Со своей колокольни хотел бы заметить, что:
(а) наше хобби очень разнообразно, у нас всех разные вкусы, интересы и запросы, так что любая подобная публикация будет интересна довольно малому числу людей, что, в свою очередь, делает рентабельность такого издания сомнительным;
(б) как учёный, постоянно вынужденный обращаться к довольно обширной библиотеке научной литературы, могу заверить, что бумажная форма, которая сейчас вообще закономерно сдаёт позиции, в плане защиты от пожирания жерлом вечности не даёт каких-то существенных преимуществ по сравнению с электронной;
(в) есть опасения, что такая книга вызвала бы у меня пару-тройку фейспалмов своим содержанием и вырвала бы мне глаза вёрсткой/редактурой.
Кстати, за время ведения проекта в мире проекта прошло уже более 2-х лет.
Этакая «НРИ для чайников».
А, теперь я понимаю, почему у вас сессия такая длинная.
Например, «неполнота», «висение в вакууме», «пунктирность» — из-за того, что фикрайтер, с одной стороны, не может позволить себе пересказывать канон, а с другой — может рассчитывать, что читатель знает какие-то важные детали и о них можно не рассказывать. Это относится к деталям мира, но то же самое может относиться к персонажам: их характеры раскрыты в исходном произведении, райтеру нужно поддерживать consistency, но не нужно раскрывать характер.
В книжке это был бы недостаток, а в фике оно нормально, такие уж правила игры (реально, совершенно ни к чему в каждом фике по вселенной Толкина начинать с того, как в норе под землей жил-был хоббит).
Надо отметить, что у нас много времени занимает такая вещь как само путешествие. У нас нету «фаст тревела», т.е. нельзя просто сказать: «иду в поселение на орлиной горе», нужно сказать, выхожу из города, иду на юг до реки, потом по течению до острова и т.д. и т.п. В известные места добираемся быстро, а вот там где бывали пару раз и случайно иногда по пару часов идем, блуждая по окрестным лесам и полям, ловя рандом энкаунтеры и умирая :) Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)