Хорошим средством от приступа пессимизма являются прогулки на свежем воздухе, чтение любимых книг и прочий «курс чувственных удовольствий» (хотя в отель «У Погибшего Альпиниста» соваться при этом не советую).
Ага, у вас с Traction расхождение по редакции по умолчанию. Тройка и Пятёрка в этом смысле сильно отличаются — первая заметно более механистична и пыталась обезвреживание ловушек в большей степени превратить в мини-игру, факт. (Тоже не до конца, но пыталась). Просто не надо забывать, что там тоже было место для обработки нестандартных заявок.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет.
В DnD3 может так оно все и работает (по крайней мере система очевидно к этому подталкивает). Там вон в описании disable device говорится, что вор может этим навыком обезвреживать магические ловушки, но как хотя-бы примерно он это делает, не говорится (или я не нашел). Подошёл к ловушке, кинул кубик, пошел дальше. Ловушка буквально становится условным препятствием, требующим вот такой навык для преодоления и наносящим вот такой урон при провале (в отличии от, скажем, обрыва, который тоже условное препятствие, но для его преодоления нужен другой навык, climb, и урон при провале оно наносит другой). Нет времени над ловушками париться, где там следующий бой?
Но вот есть одна система, DnD5, относительно известная, и там в правилах совсем не так написано, выше/ниже уже прямых цитат накидали. Так что даже в ОСР лезть не нужно, чтобы более узкое применение навыков увидеть. Другой подход, другие ценности (не кардинально другие, но все же). Может просто не надо подход 3 редакции на всё остальное днд и другие игры так уверенно экстраполировать?
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается
Не вполне точно. Найти решение, которое не задумывалось, но подходит — вполне себе творческий процесс.
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
Классическая ролевая игра буквально работает по шаблону:
1. Мастер описывает ситуацию
2. Игроки говорят, что делают их персонажи
3. Мастер описывает последствия
4. GOTO 1
Все описанные тобой места для «спотыканий» касаются п.1 в целом (а не только частного случая «мастер описывает ловушку»), более того, они и п.2 касаются, только в обратную сторону.
Убираем нафиг эти «заведомо плохо работающие» структуры? Что останется то?
Или есть принципиальная разница именно в части описания ловушек, которой нет во всех других случаях? В чем она состоит?
В конечном счёте уместность это сложноопределяемая категория. Можно часто придумать ситуацию когда любое абстрактное действие будучи поданным с правильным флаффом будет уместно. Но это глупая софистика. Есть вещи которые неуместны для персонажа, игрок этого персонажа должен их более-менее осознавать, равно как и осознавать ощущения остальных игроков за столом и учитывать.
Конечно он обесценивает компетенции игроков! Это то для чего он там есть.
У Гаррета-вора в чарнике есть Disable Device. Он умеет использовать десятифутовые палки и бесконечных куриц и специальные инструменты что бы обезвредить ловушки сделанные специалистами по ловушкам, так что бы их было сложно заметить, обезвредить и обойти.
У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет. Игрок может что-то придумать и сделать заявку, и тогда ДМ может попросить проверку Int (ну, по правилам не может, потому что в 3.5 Disable Device это Trained Only скилл, но правило ноль, все такое), и посмотреть знает ли это его персонаж, сможет ли он это аккуратно выполнить, и сработает ли это вообще.
Потому что за рамками специфично ОСР-подхода, где такого скилла обычно нет, или он очень узко сформулировал-предполагается что игрок отыгрывает персонажа, чьи компетенции отличны от компетенции игрока.
Причём как в сторону увеличения (Рудольфо Грациан, Чёрный Рыцарь Челии умеет фехтовать куда лучше чем я в реальности) так и в сторону уменьшения (Ахара, варвар-дворф не умеет читать, даже если читать умею я)
Конечно это телепатия.
Мастер пытается своим здравым смыслом представить ловушку, игрок играя в 20 вопросов пытается угадать что в голове у мастера и применять свой здравый смысл.
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается- и тогда это не ловушка, это загадка.
Это норм, делайте так.
Или игрок пытается вытащить из мастера кучу несущественных деталей а потом используя (обычно очень низкие) компетенции игрока которых нет у персонажа что бы (обойдя равно низкие компетенции ДМа в ловушкостроении) сделать действия которые не мог бы сделать его персонаж, требуя для них отдельной механики
Это плохо, так — не делайте
1. Я буквально это и написал?
Флафф к заявкам это клево, но для этого не надо придумывать правила.
2. Джентльменский клуб любителей арабских древностей в Лавкрафтиане это клево. Анимешно-бюрократический НИИ Прикладной Экзофизики — неуместно.
В эпик фэнтези Орден Рыцарей Паладинов это клево, а отдел Анк-Морпоркской Ночной Стражи — нет.
О, процесс пошёл! Квестодатель + отсылка к прежней кампании + последствия решений игроков. Да заварится каша! А то всё только физии друг другу начищают )
«В случае возникновения раздражения применить средство повторно»
То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию.
Тут есть три места, где можно споткнуться:
1) Сумеет ли мастер словами через рот описать игрокам видимое их персонажам устройство ловушки?
2) Сумеют ли игроки его правильно понять и не представить себе нечто совершенно другое?
3) Если игроки поняли мастера не так, сумеет ли мастер понять, что его не поняли?
если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.
В пятерке и партийный визард, и партийный плут, могут находить и обезвреживать (пытаться, по крайней мере) ловушки как с помощью бросков навыков, так и без них.
Первое — потому что навыки работы с ловушками (perception для обнаружения, Proficiency (Thieves Tools) для обезвреживания значительной части (но далеко не всех) из них) не привязаны к классу вора и доступны всем желающим через определенные выборы при генерации персонажа.
Второе — потому что пятерка к счастью не сводится к забрасыванию кубиками всех «испытаний», встречаемых на пути. The DM calls for an ability check (использование навыка — частный случай ability check) when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results. То есть (правилами) предполагается, что игрок персонажа не говорит «обезвреживаю ловушку… natural fucking 20!!!», а пытается через описание, получаемое от ведущего, понять, как её можно попробовать обезвредить, и сделать соответствующую заявку — а дальше уже, если результат этой заявки ДМу не очевиден, он попросит сделать подходящую под ситуацию проверку. У Геометра ниже это неплохо описано.
Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Владение воровскими инструментами помимо прочего отражает и умение обезвреживать ловушки (некоторые, повторюсь). Просто оно не обесценивает компетенции самих игроков, если они вдруг додумаются, как можно свести риск данной проверки до нуля.
вторая предполагает телепатию игрока
Есть довольно радикальная точка зрения, что для игр в НРИ навык телепатии игрока в достаточной степени замещается навыком спрашивания вопросов у ведущего через рот. Есть еще более радикальная точка зрения, которой я придерживаюсь, что если вдруг навык телепатии игрока НЕ замещается навыком спрашивания вопросов в достаточной степени, то у игры очень большие проблемы независимо от того, как в ней разрешаются ситуации с обезвреживанием ловушек.
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию. Телепатия начинается, когда мастер загадочно молчит на вопросы или отвечает лишь «нет, вы не знаете, вы не видите». В остальных случаях нет проблемы заткнуть какие-нибудь трубки для подачи газа пробкой, перерезать нужную верёвочку или положить пару брёвен над ямой-ловушкой.
Ну и конечно куда же без цитат, если мы говорим о конкретной системе. Русская DMG DnD 5e, стр.121, сразу после описания ситуации с чеками на обнаружение и разоружение:
В большинстве случаев описание ловушки позволяет чётко рассудить, могут ли персонажи действиями обнаружить или сломать ловушку. Как и во многих других случаях не позволяйте броскам костей портить интересную игру и хорошие планы. Используйте здравый смысл и описание ловушки, чтобы определить, что могло произойти. Ни одна ловушка не может предусмотреть все варианты действий, которые могут предпринять персонажи. Вы должны позволить персонажам обнаружить ловушку без проверок характеристик, если их действия однозначно должны выдать присутствие ловушки. Например, если персонаж поднимет ковёр, под которым прячется нажимная плита, он обнаружит спусковой механизм без проверок.
С обезвреживанием ловушек дела обстоят несколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокровищами и ловушкой. Если его открыть, не повернув предварительно две рукоятки, находящийся внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит перед ним, град отравленных игл. Исследовав сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают с расстояния железным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, но шипы бессильно ударяются о щит.
Ловушки часто создают с механизмами, позволяющими их временно отключать или обходить. Разумные чудовища, помещающие ловушки в своём логове ли около него, должны как-то существовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У таких ловушек может быть потайной рычаг, отключающий спусковой механизм, или потайная дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.
Не понимаю, почему акселерационисты будут описывать себя в лавкрафтовской тематике.
Всякие там биоконсерваторы, когда рисуют карикатуры на акселерационистов — они наверняка их используют. Потому что Лавкрафт был тот же биоконсерватор и ксенофоб.
Не согласен. Красочное описание заявок — будь то на поиск ловушек или на атаку — делают игру красочнее, и дают мастеру зацепки для описания успехов и провалов. Даже если за это не положен игромеханический бонус.
2. Уместность.
По ощущениям — у тебя какое-то очень узкое представление об уместности.
Кто, как не разбогатевший вор, будет придумывать жульнические схемы?
Почему бы борцам с нечистой силой не организоваться в орден или институт?
Пардон, если я слишком резко, конечно.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
Но вот есть одна система, DnD5, относительно известная, и там в правилах совсем не так написано, выше/ниже уже прямых цитат накидали. Так что даже в ОСР лезть не нужно, чтобы более узкое применение навыков увидеть. Другой подход, другие ценности (не кардинально другие, но все же). Может просто не надо подход 3 редакции на всё остальное днд и другие игры так уверенно экстраполировать?
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
1. Мастер описывает ситуацию
2. Игроки говорят, что делают их персонажи
3. Мастер описывает последствия
4. GOTO 1
Все описанные тобой места для «спотыканий» касаются п.1 в целом (а не только частного случая «мастер описывает ловушку»), более того, они и п.2 касаются, только в обратную сторону.
Убираем нафиг эти «заведомо плохо работающие» структуры? Что останется то?
Или есть принципиальная разница именно в части описания ловушек, которой нет во всех других случаях? В чем она состоит?
Спорное утверждение.У Гаррета-вора в чарнике есть Disable Device. Он умеет использовать десятифутовые палки и бесконечных куриц и специальные инструменты что бы обезвредить ловушки сделанные специалистами по ловушкам, так что бы их было сложно заметить, обезвредить и обойти.
У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет. Игрок может что-то придумать и сделать заявку, и тогда ДМ может попросить проверку Int (ну, по правилам не может, потому что в 3.5 Disable Device это Trained Only скилл, но правило ноль, все такое), и посмотреть знает ли это его персонаж, сможет ли он это аккуратно выполнить, и сработает ли это вообще.
Потому что за рамками специфично ОСР-подхода, где такого скилла обычно нет, или он очень узко сформулировал-предполагается что игрок отыгрывает персонажа, чьи компетенции отличны от компетенции игрока.
Причём как в сторону увеличения (Рудольфо Грациан, Чёрный Рыцарь Челии умеет фехтовать куда лучше чем я в реальности) так и в сторону уменьшения (Ахара, варвар-дворф не умеет читать, даже если читать умею я)
Мастер пытается своим здравым смыслом представить ловушку, игрок играя в 20 вопросов пытается угадать что в голове у мастера и применять свой здравый смысл.
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается- и тогда это не ловушка, это загадка.
Это норм, делайте так.
Или игрок пытается вытащить из мастера кучу несущественных деталей а потом используя (обычно очень низкие) компетенции игрока которых нет у персонажа что бы (обойдя равно низкие компетенции ДМа в ловушкостроении) сделать действия которые не мог бы сделать его персонаж, требуя для них отдельной механики
Это плохо, так — не делайте
Флафф к заявкам это клево, но для этого не надо придумывать правила.
2. Джентльменский клуб любителей арабских древностей в Лавкрафтиане это клево. Анимешно-бюрократический НИИ Прикладной Экзофизики — неуместно.
В эпик фэнтези Орден Рыцарей Паладинов это клево, а отдел Анк-Морпоркской Ночной Стражи — нет.
— Петька, сколько?
— Двадцать!
— Что «двадцать»?
— А что «сколько»?
То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
1) Сумеет ли мастер словами через рот описать игрокам видимое их персонажам устройство ловушки?
2) Сумеют ли игроки его правильно понять и не представить себе нечто совершенно другое?
3) Если игроки поняли мастера не так, сумеет ли мастер понять, что его не поняли?
Первое — потому что навыки работы с ловушками (perception для обнаружения, Proficiency (Thieves Tools) для обезвреживания значительной части (но далеко не всех) из них) не привязаны к классу вора и доступны всем желающим через определенные выборы при генерации персонажа.
Второе — потому что пятерка к счастью не сводится к забрасыванию кубиками всех «испытаний», встречаемых на пути. The DM calls for an ability check (использование навыка — частный случай ability check) when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results. То есть (правилами) предполагается, что игрок персонажа не говорит «обезвреживаю ловушку… natural fucking 20!!!», а пытается через описание, получаемое от ведущего, понять, как её можно попробовать обезвредить, и сделать соответствующую заявку — а дальше уже, если результат этой заявки ДМу не очевиден, он попросит сделать подходящую под ситуацию проверку. У Геометра ниже это неплохо описано.
Владение воровскими инструментами помимо прочего отражает и умение обезвреживать ловушки (некоторые, повторюсь). Просто оно не обесценивает компетенции самих игроков, если они вдруг додумаются, как можно свести риск данной проверки до нуля.
Есть довольно радикальная точка зрения, что для игр в НРИ навык телепатии игрока в достаточной степени замещается навыком спрашивания вопросов у ведущего через рот. Есть еще более радикальная точка зрения, которой я придерживаюсь, что если вдруг навык телепатии игрока НЕ замещается навыком спрашивания вопросов в достаточной степени, то у игры очень большие проблемы независимо от того, как в ней разрешаются ситуации с обезвреживанием ловушек.
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию. Телепатия начинается, когда мастер загадочно молчит на вопросы или отвечает лишь «нет, вы не знаете, вы не видите». В остальных случаях нет проблемы заткнуть какие-нибудь трубки для подачи газа пробкой, перерезать нужную верёвочку или положить пару брёвен над ямой-ловушкой.
Ну и конечно куда же без цитат, если мы говорим о конкретной системе. Русская DMG DnD 5e, стр.121, сразу после описания ситуации с чеками на обнаружение и разоружение:
Всякие там биоконсерваторы, когда рисуют карикатуры на акселерационистов — они наверняка их используют. Потому что Лавкрафт был тот же биоконсерватор и ксенофоб.
По ощущениям — у тебя какое-то очень узкое представление об уместности.
Кто, как не разбогатевший вор, будет придумывать жульнические схемы?
Почему бы борцам с нечистой силой не организоваться в орден или институт?